Следующая новость
Предыдущая новость

[Gamescom 2019] На миллионы лет в прошлое с Патрисом Дезиле и Ancestors: The Humankind Odyssey

02.09.2019 14:37
[Gamescom 2019] На миллионы лет в прошлое с Патрисом Дезиле и Ancestors: The Humankind Odyssey

Патрис Дезиле — талантливый игровой дизайнер, подаривший трёхмерные игры серии Prince of Persia и франшизу Assassin’s Creed. Ещё он работал в компании THQ Montreal над очень амбициозной игрой — 1666: Amsterdam, которая была анонсирована, представлена широкой публике и затем отменена, когда эта компания была куплена предыдущим работодателем Патриса, с которым они разошлись не лучшим образом. Впрочем, Дезиле не остался в стороне: он подал на Ubisoft иск, требуя возмещения ущерба в 400 тысяч долларов США, после чего творец и Ubisoft нашли компромисс — права на 1666: Amsterdam вернулись Патрису, а он отозвал иск.
Также Патрис известен своими резонансными высказываниями о работе в Ubisoft и творческих ограничениях, которые компания накладывала на своих сотрудников. В прошедшем времени, потому что высказываниям уже несколько лет, и что-то могло измениться. В лучшую или худшую сторону. Он говорил, что ушёл из компании, где создал одну из самых больших и прибыльных франшиз в игровой индустрии, ради большей творческой независимости. «Я должен был врать в интересах компании, а это шло вразрез с моими убеждениями. Я соглашался с тем, что говорили и решали другие люди, не я сам. Работа в такой компании — вечный компромисс. Мне, как творческому руководителю, было очень трудно жить с решениями других людей, транслировать их слова и мысли как свои. И я сказал: “Я не настолько хороший лжец, с меня хватит”, а затем покинул компанию».
Ещё Дезиле до сих пор считает первую часть Assassin’s Creed самой кристально чистой из всех, и передающей всю суть вложенной в неё идеи так, как надо. В отличие от всех её продолжений. Он говорит: «Во второй игре уже мы сами придумали за вас всё приключение, тогда как в первой части вам нужно было самим его искать. В такую концепцию хорошо вписывается и девиз ассасинов: “Ничто не истинно и всё дозволено”. И мне очень нравятся эти слова».

«Сфотографируй нас, двух современных приматов, на фоне нарисованных древних приматов», — с усмешкой сказал Дезиле менеджеру Private Division, который присутствовал на показе и контролировал время. Правда, вместо отведённых 15 минут мы просидели более 30... Патрис оказался удивительно интересным и очень энергичным творцом, он буквально не мог остановиться, рассказывая о своей игре. Чем определённо подкупает, и я серьёзно подумываю оформить предзаказ на Ancestors, как только он откроется в PlayStation Store.

Но достаточно о прошлом и ностальгии! Сегодня у Патриса своя студия, Panache Digital Games, которая, при поддержке крупного издателя Private Division, уже выпустила на РС игру Ancestors: The Humankind Odyssey, а в декабре привезёт её и на консоли. Именно за этой игрой мне удалось понаблюдать на Gamescom 2019, а также задать несколько вопросов самому творцу этой необычной истории. Она вызвала у меня неоднозначные эмоции, но определённо пробудила желание погрузиться в мир такой удивительной давности — десять миллионов лет назад. Время, совершенно нереальное и космическое по меркам человеческой жизни.
Тогда как другие игры уже эксплуатировали идеи доисторических людей и очень давние периоды, я не припоминаю проектов, позволявших нам поиграть человекообразной обезьяной в Африке столь многолетней давности. Нет, друзья, Donkey Kong не про Африку, не про 10 миллионов лет тому, хоть играем мы гориллой, относящейся к надсемейству человекоподобных обезьян, приматов. К тому же, Donkey Kong мультяшная и милая, а вот в Ancestors: The Humankind Odyssey из милого только имитация полового акта и маленькие приматы — наши потомки. Кроме шуток, продолжение рода в этой игре полноценное, с ухаживанием и прочими особенностями отношений между приматами упомянутой давности, и выглядит это действительно очень мило.

А вот всё остальное вокруг — нет. Однако так и задумывали разработчики. Африка и сегодня далеко не самый дружелюбный континент, в том числе благодаря векам колонизации и эксплуатации местного населения европейскими гостями с кремниевыми ружьями, которые параллельно успели повеселиться и на другом континенте, вырезав тамошнее население едва ли не под ноль. Нет, в Ancestors нет колонизаторов, потому что в то время людей не было как вида, однако опасности поджидают кочующее племя приматов за каждым деревом, в каждом кусте, и на обширных неизведанных пространствах. И приматы боятся.
Страх в игре — одна из самых интересных механик, которые удалось реализовать команде Патриса. Наш герой, один из лидеров своего племени, исследует мир с целью найти временный дом для тех, кого должен защищать, и на этом пути он постоянно сталкивается с неизведанным, незнакомым, странным и… страшным. Территория в игре большая, и львиная её доля покрыта «туманом войны», с которым и связана механика страха. Если мы заставляем героя идти по неведомой местности, заходя в туман всё глубже, он будет брыкаться, останавливаться и всячески проявлять поддельный, но удачно смоделированный аниматорами ужас перед неизведанным. А нам нужно заставлять его побороть этот страх, преодолеть состояние ужаса и двигаться вперёд, открывая новую территорию, полную новых же опасностей и возможностей.

На новой территории можно разбить лагерь, разумеется, временный, потому что мы играем кочевым племенем приматов, а не оседлыми работягами. Там могут быть новые интересные места и источники питания, а также опасные чудища. В версии, которую играл Патрис, примат встретил довольно опасную тварь — смесь Багиры из «Книги джунглей» и саблезубого тигра из «Волшебника из страны Оз», он же из «Изумрудного города». Во время сражения с этим опаснейшим и вымершим хищником, с элементами творческой свободы (не доказано существование чёрных саблезубых пантер), можно было почувствовать себя дальним предком Дороти (Элли), идущим по лесам Африки в надежде увидеть дорогу, вымощенную жёлтым кирпичом.
Сражения в игре выглядели довольно так себе — примат быстро обдирал оторванную от дерева ветку, превращая её в дубинку-колышек, и наносил удар противнику, буквально вонзая в него деревяшку. Саблезубый Багира издаёт рык боли и убегает, после чего мы отправляемся искать его, подготовив ещё дубинку-другую, чтобы окончательно добить хищника, угрожающего жизни героя и его потомству. Возможно, с другими противниками бои будут более динамичными, а не построенными по принципу «ударил – убежал». С другой стороны, никто не знает, как действительно дрались животные 10 миллионов лет тому, хотя современные наблюдения позволяют предположить, что довольно яростно.

Другой аспект игры уже поинтереснее боевой системы и на уровне интересности с исследованием мира, сопровождающимся борьбой со страхами. Прокачка героя в Ancestors нестандартна, но имеет в себе традиционные для RPG корни. Накапливая опыт, мы тратим его на разблокирование отдельных нейронов, а вернее их наполнение энергией. Буквально: мы залазим в схематическое изображение мозга нашего примата, и открываем новые нейроны, активируя их и обеспечивая текущему персонажу новые способности. Например — навык ходьбы на двух ногах, или боевые способности. Все открытые в текущем поколении нейроны сохраняются таковыми в следующем, и потомки смогут развиваться ещё дальше, а вот то, что игрок оставил закрытым, серым — остаётся таковым и более недоступно.
Спустя время, найдя свою пару и произведя потомство, мы можем нажать кнопочку смены поколения, и пропустить несколько десятков или тысяч лет, начав играть за своих взрослых потомков, всё также кочующих. Они смогут объединяться и путешествовать вместе, совершать вылазки и сражаться. В бой с собою можно брать и совсем мальцов, да только толку от них будет немного. Опасно. А после смены поколения игра покажет интересную диаграмму и выдаст список наших достижений, которые оцениваются системой очков. Также на диаграмме будут две линии: предполагаемый историками прогресс того времени, и наш текущий прогресс. Фактически цель игры в том, чтобы обогнать тот самый предполагаемый прогресс, и вывести, с позволения сказать, вид мега-приматов, по сравнению с их далёкими предками из реальности того времени. Для этого у нас будет несколько десятков поколений и порядка восьми миллионов лет истории приматов, далёких, а может и не очень, предков людей.

К слову о предках. Первый мой вопрос при встрече с Патрисом звучал примерно так: «Ваша игра фактически является игровой интерпретацией теории эволюции Чарльза Дарвина. Это олицетворяет даже название — “Одиссея человечества”. Не опасаетесь ли вы реакции той части нашего общества, которая посещает религиозные храмы и уверена, что была создана неким эфемерным существом с небес?», на что я получил убедительный ответ: «Знаешь, я верю в науку. Она делает наш мир лучше и двигает прогресс, а не что-то другое».
Мне кажется, что Ancestors: The Humankind Odyssey, несмотря на текущую не очень высокую среднюю оценку от критиков по РС-версии (69%) — уникальный опыт, достойный внимания как минимум любителей двух ключевых активностей игры: познавания и выживания. В роли примата, мы не только развиваемся, передаём обретённый опыт потомкам и влияем на эволюцию своего рода, но и познаём мир, иного, столь интерактивного доступа к которому мы получить просто не в состоянии. По крайней мере, с текущими технологиями.
Даже если бы игру сделала Rockstar Games с её бесконечными финансовыми возможностями, мы бы получили технически более совершенное произведение, но его суть вряд ли бы изменилась. Без машины времени или скачка НТП до уровня, хотя бы, «Мира Дикого Запада», иные способы погружения в мир 10 миллионов лет тому нам недоступны. С другой стороны, всем следует отдавать отчёт: перед нами не столько коммерческий и рассчитанный на широкую аудиторию, сколько авторский проект, который вообще планировался эпизодическим, и стал полноценным исключительно благодаря поддержке поверившего в него издательства. Так что ждите наш обзор игры в декабре, в котором мы постараемся рассмотреть её именно с такой позиции, не упуская при этом и позицию массового игрока. Это должен быть интересный опыт!

Источник

Последние новости