Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61

19.08.2018 5:27
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61

Мимо пронеслась ещё одна неделя, принеся на своём хвосте время нашего традиционного игрового дайджеста. В его 61-м выпуске мы, как и всегда, поделились впечатлениями от видеоигр, которые успели опробовать на уходящей семидневке. Заварите себе чайку и устраивайтесь поудобнее, мы начинаем! А после прочтения не забудьте поделиться с нами и своими видеоигровыми похождениями.

На этой неделе мне особо много поиграть не удалось, пришлось посвятить время другим делам и заботам. Но и в таком случае мне есть, что вам рассказать. В конце предыдущей недели, плавно переходящей в эту, я гонялся за жетоном постоянного доступа в бете Call of Duty: Black Ops 4, попутно постримив свой путь на нашем Twitch-канале. Жетон постоянного доступа даёт возможность моментально открыть любое снаряжение для создания классов в полной версии игры, без необходимости получения уровня, который требуется для его разблокировки. Согласитесь, полезная штука! Но жетон могли получить лишь те, кто достигнет максимального уровня игрока, под конец беты равный 40. Учитывая двойной опыт, которым разработчики любезно поделились на время теста, а также удовольствие, получаемое в процессе, это не было такой уж долгой и сложной задачей. И в конечном счёте своей цели я достиг, да не один, а вместе с нашим пользователем и, по совместительству, модератором на нашем канале под ником RomikBLitz.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Мои более полные впечатления от ЗБТ сетевого режима Call of Duty: Black Ops 4 вы найдёте в этом материале.
В 20:00 по МСК понедельника бета сетевого режима Black Ops 4 завершилась, оставив меня с непреодолимым желанием снова сравнить её с предыдущей частью этой тетралогии. Куда я, собственно, и направился. Только включив Black Ops III, я снова убедился, что геймплейно игры совершенно разные. Не только динамика, но и стрельба в новой части ощущается совсем по-другому. Жаль во время беты нам не дали поиграть в режиме хардкора, в который я не преминул возможность заглянуть в BO III/ Думаю в релизной версии там я и пропаду на много часов. А если и обещанную «Королевскую битву» сделают в подобном режиме, то чувствую, цены ей не будет. Пока остаётся только ждать 10 сентября и надеяться, что разработчики не испортят этот режим какими-нибудь идиотскими решениями. Кроме всего вышеперечисленного, на этой неделе я занялся апргейдом своего рабочего и одновременно игрового места, но об этом, пожалуй, расскажу как-нибудь в другой раз.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Выбил платиновый трофей в отечественном проекте The Mooseman. Естественно, по гайду. Слабо себе представляю того, кто сможет найти некоторые запрятанные артефакты без подсказок. Кем он должен быть? Ярым поклонником квестов с тридцатилетним стажем? Лучшим сотрудником следственного комитета? Трофихантерской реинкарнацией Шерлока Холмса? Сказать трудно – как и предположить, сколько времени ушло бы на такое предприятие, как разгадывание тех пазлов человеколося, что привязаны к нажатию определенных комбинаций кнопок на джойстике в нужных местах. Кстати говоря, эта «платина» юбилейная – тридцатая. Можете поздравить. Когда будет следующая и в какой игре, загадывать не хочу. Осталась парочка кооперативных трофеев в Far Cry 3 на PS3. Ничего трудного не вижу в Zero Escape: Zero Time Dilemma на Vita – но настроение под эту новеллу найти пока не могу. Или, быть может, добить Jurassic Park Evolution? Кстати говоря, я пока так ничего и не попробовал из августовской подписки PS Plus – даже ещё не всё скачал. Может, мой 31-ый платиновый комплит ожидает меня где-то там.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Королевскую битву H1Z1 я бы охарактеризовал как «spray-and-pray battle royale game». Серьёзно. Как выигрывать в здешних сражениях один на один? Зажимай курок и молись, что попадешь в цель раньше, чем это сделает твой противник. Официальный запуск пошёл игре на пользу, но в ней по-прежнему ну очень много несправедливости к геймеру. Спасибо, что добавили хоть одну винтовку (далеко не лучшую, AR-15) в начальный, без кратеров, арсенал – теперь можно хоть как-то отбиваться на дальнем расстоянии от врагов, более удачливых в поисках тайников. Ненавижу вас за то, что снайперку M40 перевели в разряд легендарных орудий – теперь ее днем с огнем не найдешь, а полуавтоматический SOCOM и рядом не стоит по мощи. Не были введены штрафы за спрыгивание на полном ходу из транспорта (это – одна из основ ублюдской тактики многих игроков, называемой в интернете codrush), вариант с прицеливанием от третьего лица разработчиками, как я понимаю, вообще не рассматривается, а вместо AR-15 могли бы расщедриться и на AK-47. Короче, работал бы я в Daybreak, я бы им показал, как нужно игру модернизировать, чтобы из spray-and-pray она превратилась в честный и сбалансированный skill-oriented, но я там не работаю, простите Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 К чему все эти пассажи о H1Z1? Так ведь победил. Впервые за всё время. Предлагаю посмотреть на конечные моменты разборки. Вчера прилетела ещё одна победа, но её, к сожалению, не сохранил по дурости.

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Игру In Between я запомню надолго. Обзор на неё фактически написал два раза. Речь идёт не о двух разных материалах для двух разных мест, а о фактическом переписывании. Дело в том, что написав на работе рецензию, я позднее случайно стёр её и, увы, не смог восстановить. Утилиты, хитрости и уловки не помогли. Текст пропал. Пришлось писать новый, который излился на экран монитора проще и быстрее, нежели первый. О самой игре сильно рассказывать не хочется, за исключением того, что подобные игры не по мне. Это такая обратная сторона Old Man`s Journey. Поменяйте жизнерадостность на отчаяние – получите упомянутую головоломку. Рецензия появится скоро, не будем тратить время.

Лучше я расскажу о невероятно интересной инди под названием Manual Samuel! Запуская её, я не ждал откровений, но она просто взорвала мне мозг. Столь интересную штуковину я просто не ждал. Главный герой по имени Сэм должен прожить сутки, управляя своим телом вручную. Игрок, соответственно, помогает ему с помощью консоли. Ходить, дышать и даже моргать приходится, нажимая отдельные кнопки. Опыт невероятный! Вы только представьте как приходится изворачиваться, чтобы сражаться или, скажем, водить машину, когда тело не подчиняется отточенным годами рефлексам! А сколько в ней юмора – красота!
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Расчехлённая на этой неделе PS Vita очень порадовала парочкой игр, на которые позднее появятся ретро-обзоры. Первая — Resistance: Burning Skies. Поскольку торопиться с рецензией нет нужды, я решил забрать в ней платину. Осмотрел список трофеев и выяснил, что среди них есть один сетевой, при этом все жалуются на пустой онлайн. И тут наше могучее комьюнити мне помогло. В специальной ветке форума я нашёл напарника для сетевого сражения. Хочу ещё раз сказать спасибо человеку с ником Sadosa. Приятно поиграли и кубок улетел в мой профиль. Помогайте друг другу, друзья! Это прекрасно.

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Самой последней в списке игр могла бы стать Guacamelee! 2, но о похождениях Хуана пока запрещает рассказывать властное эмбарго. Так что поведаю о другой вещице – Deadbolt. Мне она видится этаким миксом из Final Station и Hotline Miami. Обе упомянутые игры очень нравятся, особенно последняя (платины из обеих частей, привет!), поэтому неудивительно, что этот двухмерный экшн мне тоже зашёл на ура. Мы играем за своеобразного киллера, который разбирается с бандами нежити. Мы видим всё действо сбоку, однако от динамики и сражений здесь так и веет «горячей линией». Берём ствол, залетаем в комнату, стрелям, прячемся за диван, швыряем во врага что-нибудь, прыгаем в вентиляцию – драйв. Думать надо быстро и не совершать ошибок. Платина, к слову, тянет на минимальный уровень хардкора, что-то около 7, а всё потому что в игре есть трофеи на время. Пройти игру не умирая или не выключая, а также пройти игру за час, не выключая. Классно! Да здравствует хардкор!
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Получилось так, что я пропустил предыдущий Еженедельный дайджест, а вышло это по большей части из-за того, что я буквально с головой пропал в прохождении тактической пошаговой игры Phantom Doctrine. Во-первых, для подготовки обзора необходимо было по максимуму изучить все особенности результата трудов польских разработчиков из CreativeForge Games. А во-вторых…в общем-то, и сама игра не торопилась от себя отпускать. Но релиз состоялся ещё во вторник, и в этот же день я смог поделиться с читателями нашего сайта своими впечатлениями от проекта, а впоследствии перевести немного дух и поиграть, наконец, и в другие игры.
Разумеется, я ещё буду возвращаться и в Phantom Doctrine. Помимо пока не пройденной сюжетной линии за сотрудника ЦРУ, весьма любопытно было бы попробовать и третью игровую кампанию за агента израильского Моссада, сюжет которой, судя по всему, помимо традиционной борьбы с международной тайной организацией, затрагивает тему поиска нацистских преступников. А пока я вспоминаю своё первое прохождение и то, как я мечтал наконец заполучить технологию создания «живых бомб» из вражеских агентов, с тем чтобы отпускать их на свободу и одним махом ликвидировать целые вражеские базы, как наевшиеся заражённой приманкой тараканы уничтожают гнёзда своих сородичей. Как я уже писал в обзоре, когда каждые несколько игровых дней на карте мира появляется новое вражеское логово, такое средство выглядит как панацея. Ведь альтернатива — каждый раз вручную штурмовать вражеские штабы. Жалко вот только то, что технология эта становится доступна ближе к самому концу игры, да ещё и для её применения, что логично, каждый раз нужен новый вражеский агент, которого сначала надо пленить.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Меньше чем через час наконец-то станет доступна технология подготовки диверсантов для уничтожения вражеских баз!
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 На этой неделе, а вернее, в среду, мне также посчастливилось посетить пресс-показ новейшей части приключений Лары Крофт — Shadow of the Tomb Raider, организованный российским издателем игры — компанией SoftClub при непосредственном участии представителей разработчиков из Eidos Montreal. Эмбарго на публикацию впечатлений от увиденного истечёт в ближайший понедельник, и уже к вечеру первого дня следующей недели я подготовлю небольшой рассказ о том, что же мне удалось увидеть. А сегодня я хотел немного поделиться своими эмоциями от другой игры этой же серии.
Вернувшись в среду домой, я решил запустить одну из более старых частей похождений мисс Крофт и мой выбор пал на Tomb Raider II 1997 года, в которую я в своё время много играл на персональном компьютере, а несколько лет назад установил на PlayStation Vita. Скажу сразу, на Вите я нормально играть не смог, как мне показалось, из-за очень неудобного и весьма глючного управления, поэтому, в этот раз решил попробовать погонять Лару на PlayStation 3. Игра встретила меня просто кошмарным разрешением экрана, которое, в отличие от версии на PC, никак нельзя поменять. Формально имеющаяся на консоли опция «сглаживания изображения» также не смогла сколько-нибудь изменить ситуацию к лучшему. Благодаря этому всему, первый уровень на Великой Китайской стене был похож на сущий кошмар из-за ряби в глазах от текстур скал и камней, а некоторые предметы я находил скорее по памяти, а не при помощи своего зрения. Я немого утрирую, но первые минуты были именно такими. Зато потом мне удалось немного привыкнуть и последующие уровни в Венеции я прошёл уже не без некоторого удовольствия. Наверное, со временем перепройду и всю игру целиком. Помню, кстати, что в конце 90-х моими любимыми этапами были все уровни на затонувших кораблях, один из которых представляет собой огромный круизный лайнер вроде Титаника. С нетерпением буду ждать возвращения на борт Марии Дории!
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Ещё бывает такое, что, когда у тебя выдаётся минутка поиграть не в очередной обозреваемый для нашего сайта проект, а в игру из своей собственной коллекции, ты сталкиваешься с достаточно непростой дилеммой: выбрать что-то новое и гарантированно интересное, что подарит тебе новые эмоции и впечатления, или же поставить финальную точку там, где уже всё давно пройдено, ничего нового ты не увидишь, и тебя ожидает сущая рутина. Но иногда и это необходимо, особенно, если и вовсе впоследствии планируешь избавиться от диска — ведь место на полках не резиновое! И в этот раз выбор был сделан в пользу второго варианта, а именно, игры Alien: Isolation. К этому проекту у меня достаточно двойственные чувства. С одной стороны, я не отрицаю, что разработчикам удалось наполнить своего Чужого высококонцентрированной дозой фансервиса — благодаря звуковому ряду, музыке, а также стилистике почти всего, что мы увидели на экране. Мне, как большому любителю вселенной Чужого, было очень приятно слышать и видеть такие отсылки к фильму Ридли Скотта 1979 года. А вот что мне совершенно не понравилось, так это поведение Ксеноморфа.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Своё первое прохождение я завершил на самом высоком из первоначально доступных уровней сложности, второе же, для того чтобы добить парочку оставшихся трофеев, начал на самом лёгком. Как оказалось, то, что меня так раздражало при первом знакомстве с игрой, никуда не делось, просто Чужой теперь докучает чуть меньше, но сам он остался абсолютно таким же. Что я имею в виду? К сожалению, в действиях «идеального организма» не чувствуется присутствие хоть какого-либо интеллекта, который ожидаешь обнаружить в этом безжалостном убийце. Глупо ожидать такого от управляемого компьютером объекта? Да, это же не настоящий Ксеноморф. Но на то и существует понятие «искусственного интеллекта» в играх, чтобы удивлять игрока своими действиями, а не раздражать однообразием, зацикленностью и предсказуемостью. А учитывая, что большую часть времени сюжет игры следует общей концепции «Чужого» режиссёра Ридли Скотта, с охотой ОДНОГО Ксеноморфа на обитателей всей огромной космической станции, постоянное залезание-вылезание чудища в/из вентиляции в нескольких метрах от игрока раздражает настолько, что не только не позволяет прочувствовать на своей шкуре игру в «кошки мышки» с идеальным хищником (не тем, который Predator c большой буквы, конечно), а всего лишь механическую борьбу с надоедливым бездушным препятствием, искусственно заставляющим половину игры пройти на корточках, сидя под столами и кроватями. А уж, если ты зарядил в обладателя кислотной крови из огнемёта, было бы логично, если бы Чужой уполз куда-нибудь на 5-10 минут для того, чтобы залечить раны, а не снова спрыгивал с потолка уже в следующем помещении. Зато могу точно сказать, что больше всего мне в Alien: Isolation понравился процесс поиска различных секретов и собирательных предметов и, как ни странно пресловутый «backtracking», когда в моём арсенале появлялись новые средства для открывания ранее недоступных комнат. А Чужой при этом был досадной декорацией и помехой. Очень жаль, при такой приятной графике и общей стилистике игры!
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Продолжаю прохождение We Happy Few. Процесс продвигается намного медленнее ожидаемого, не в последнюю очередь благодаря катастрофическому количеству багов и технических огрехов игры. Впору писать отдельный отчетный материал исключительно по техническому состоянию финальной версии.

Я, честно признаюсь, не могу даже вспомнить, когда в последний сталкивался на консолях с игрой, которая вылетает в среднем каждые 15-20 минут. Вылеты и зависания происходят как абсолютно рандомно и непредсказуемо, так и на вполне конкретных участках. Я уже чуть ли не метки оставляю, куда можно наступать и куда не стоит. Помимо прочего, производительность игры оставляет желать лучшего, и это при весьма обыденной, хотя и приятной картинке. Объекты и текстуры загружаются непосредственно под ногами, а иногда и не загружаются вовсе. С искусственным интеллектом жителей тоже происходят безумные странности – то его вообще вырубает капитально, в результате чего жители становятся недвижимыми истуканами, то ведет себя настолько странно, что невозможно понять, что происходит – что игрок сделал не так, почему на него абсолютно все обозлились внезапно. Игра также как-то очень избирательно сохраняется, периодически сбрасывая весь инвентарь, из-за чего порою приходится по несколько раз искать одни и те же необходимые материалы для крафта. В общем, если кто думал приобщиться к We Happy Few, то в текущем состоянии мой ответ очевиден – ни в коем случае. Возможно, спустя какое-то время часть самых раздражающих глюков поправят, но пока с большим трудом язык поворачивается это назвать хоть сколько-нибудь играбельным. Удивляет, как столь сырая версия добралась до релиза. Такое ощущение, что отдел контроля качества в студии-разработчике и вовсе расформировали.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Из положительных сторон все также можно отметить пропитанный изящным сарказмом и аллюзиями сеттинг и отличное дизайнерско-художественное исполнение. Локации выглядят невероятно антуражно и аутентично, позволяют сформировать правильную атмосферу происходящего вокруг безумия на фоне тотального вырождения остатков человечности у местных обитателей. Несмотря на многочисленные программные препятствия и палки в колесах, которые игра постоянно подкладывает, желания обследовать каждый уголок этого необычного и абсурдного мира не убавляется. В игру вплетено множество интереснейших по своей сути идей и механик, но в силу описанных обстоятельств полноценно насладиться ими, к сожалению, не получается. И это обидно, ведь потенциал у проекта поистине огроменный. Но продираться сквозь непролазные дебри ошибок и глюков, попутно теряя прогресс, мало кому захочется.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Прошедшая игровая неделя выдалась удивительной. Поскольку весь интернет украшен рекламой World of Warcraft и по работе я тоже в последние дни очень много с ними сталкивался, то в понедельник, за день до выхода Battle for Azerot, меня сорвало. Даже тот факт, что меня бесит отсутствие в нынешней игре оригинальных сюжетных веток (их заменили задания и локации из Cataclysm) не помогло: я оплатил подписку на месяц и создал нового человека-воина, чтобы качаться с нуля. Продолжать за своего тролля-разбойника девяностого уровня я не захотел, так как превыше всего в World of Warcraft ценю приключения, сюжет, исследование локаций и квесты – мне захотелось увидеть всё-всё за Альянс. К слову, три года назад я уже возвращался с человеком-монахом, но дошёл лишь до второго уровня и удалил World of Warcraft. Сейчас же всё зашло куда дальше…

Я опасался, что на меня косо посмотрит жена, а потому активно комментировал происходящее в игре, хвалил подачу сюжета и вообще всё, чего за последние четырнадцать лет достигла Blizzard. Похоже, что я слишком увлёкся, так как уже к концу первого вечера супруга попросила установить World of Warcraft ещё и ей. Прошло ещё пять дней. Теперь мы бегаем как два идиота: воин и паладин, зачищаем дворфийские и человеческие локации от квестов и не представляем, как остановиться. Впрочем, это вполне предсказуемо: я уже не раз говорил, что World of Warcraft – лучшая игра из когда-либо созданных, и даже ряд спорных решений Blizzard этому статусу не повредил. Тратить время на World of Warcraft совершенно не жалко – ну, уж точно менее жалко, чем на многие другие занятия. Проблема лишь в том, чтобы не приносить ему в жертву работу, а то мы уже ходим по грани…
Вернувшись в World of Warcraft после семилетнего перерыва, испытываешь странные эмоции: многое изменилось, и не всегда в лучшую сторону. По ходу игры то и дело встречаешь рудименты, оставшиеся со времён Cataclysm, Wrath of Lich King и легендарной «Ваниллы» – всяческих NPC, которые более не нужны, ставшие бесполезными сервисы и так далее. Очень многие говорят, что настоящая World of Warcraft начинается с достижения максимального уровня, и в таких заявлениях есть смысл. К примеру, 90% того, что производит кузнец по ходу прокачки, не нужно ни ему самому, ни кому-либо из посетителей аукциона – все слишком быстро растут в уровнях и чересчур легко получают гораздо более ценные шмотки. Такое банальное и как будто бы даже смешное «оказуалеле» – вполне реальная проблема игры: прокачка с каждым годом становится легче, профессии всё меньше важны, разница между классами и специализациями всё меньше…
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
В погоне за удобством и максимальном охватом аудитории Blizzard слегка перебарщивает. Даже удобство порой может быть лишним, если оно вредит погружению и ролевым элементами. В частности, мне очень не нравится, что теперь игрок может выбрать, предметы для какой из специализаций ему будут давать в качестве награды. Думаете, это удобно? Только отчасти. Теперь, если я захочу переквалифицироваться в «танка», то мне придётся с нуля собирать полезные для этой роли шмотки, и даже для этого нужно намеренно отказаться от трофеев для другой специализации. Ну и зачем мне это надо? Раньше же наградой была самая разная экипировка, а потому экспериментировать с ролями было значительно проще – по крайней мере, так ситуацию вижу я.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
На этой неделе удалось попробовать две новых игры, и одной из них стала Overcooked 2. Сомневаюсь, что она интересна для сольного прохождения, ведь именно с участием друзей раскрывается весь потенциал данного проекта. Суть проста: вы, как повара эдакой полевой кухни, должны обслужить клиентов в постоянно меняющихся условиях. Ведь ничто не статично — то часть мебели улетит в другой конец локации, унесённая магией юных дарований, то ваши персонажи находятся на разных плотах, потому необходимо своевременно передавать друг другу предметы и всё в таком духе. Просто невозможно проходить её в угрюмой тишине, и это очень здорово! Правда, от происходящего вокруг хаоса у ваших знакомых тоже голова может пойти кругом.
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61 Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #61
Если сравнивать продолжение с первой частью, что Overcooked 2 ничуть не потеряла присущую ей динамику, а структура уровней стала более интересной и сложной для освоения.
Более спокойный игровой процесс был в игре 2064: Read only memories. Давно отметила в списке пожеланий данный проект, а тут представился отличный шанс таки попробовать её самой. Работа студии MidBoss выполнена в духе ретро-проектов, при этом обладая атмосферой киберпанка и детектива. Мне пока нравится изучать окрестности Нео Сан-Франциско в поисках истины, опрашивая других персонажей и решая всё новые задачи. Не терпится узнать развязку истории, чтобы уже понять причины многих показанных событий. Но всё же бы отметила, что 2064: Read only memories в большей степени визуальная новелла, чем point-and-click приключение.

Также решила заново пройти de Blob, в этот раз закрыв уровни на 100 % и получив все награды. При первом знакомстве я осматривала локации и выполняла задания, не закрашивая сторонние строения для получения трофея и не высматривая такие объекты, как дирижабли. На тот момент писала обзор, и посему решила не отвлекаться на выполнение лишних действий. Теперь же можно в более спокойном темпе всё обследовать, да посмотреть все дополнительные испытания, которые предлагаются игроку.

Источник

Последние новости