Следующая новость
Предыдущая новость

Впечатления от полного прохождения демоверсии: «Metro Исход» (Metro Exodus)

29.12.2018 12:41
Впечатления от полного прохождения демоверсии: «Metro Исход» (Metro Exodus)

19 декабря, на глубине 65 метров под ничего не подозревающими московскими улицами, в бывшем резервном командном пункте ВВС СССР и по совместительству противоядерном бункере (он же Бункер-42) состоялось пресс-мероприятие, посвящённое приближающемуся выходу постапокалиптического шутера «Метро: Исход». В организации события приняли участие такие компании, как М.Видео и клуб любителей игр M.Game, Intel, Nvidia и Lenovo. Как вы уже поняли, наш сайт получил приглашение спуститься под землю и ещё раз взглянуть на ожидаемый многими проект от студии 4A Games, сформировавшейся вокруг выходцев из компании GSC Game World, которая подарила нам небезызвестную серию S.T.A.L.K.E.R.

Нашему вниманию было представлено то же самое демо, что, например, было доступно на минувшем Игромире 2018. Вы вправе возразить: «всё то же самое?». Не совсем – время знакомства с фрагментом игры было почти не ограничено, и демоверсию можно было пройти целиком, что я благополучно и сделал. Скорее всего был также доработан искусственный интеллект противников, а уровень сложности, наоборот, ощущался более высоким – но последнее мне могло и показаться.
Чтобы не повторяться и не пересказывать те детали демоверсии, о которых вы могли узнать из нашей статьи, подготовленной Денисом «Varyag_Ericsson» Стороняком после посещения выставки Gamescom 2018, я опущу описание самого начала прохождения и определённых давно известных геймплейных особенностей.

Бункер-42 – чертовски атмосферное место для демонстрации такого проекта, как «Метро: Исход», и нужный настрой тут гарантирован. Ну а я, поприсутствовав на официальной части с презентациями представителей названных выше компаний, пострелял затем из массово-габаритной модели пневматического АК-47 в организованном на территории бункера тире и направился к компьютерам с заветной «Метро: Исход».
К сожалению, даже полное завершение предложенного фрагмента не позволило полноценно оценить многие возможности игры, связанные с применением противогазов, уходом за оружием и так далее. Однако демо непрозрачно намекает на то, что в «Метро: Исход» немалое значение будет иметь скрытное перемещение, оно же «стелс», и бесшумное устранение противников в ближнем бою или же посредством метательных ножей и тихого арбалета. Зачем нужен «стелс», когда есть другие виды оружия? Как уже было известно ранее, патронов будет катастрофически не хватать (по крайней мере первое время), а стрелы для арбалета в демоверсии можно было изготовлять прямо на месте и в удовлетворительных количествах – только бы хватало предварительно собранных в этих целях деталей и прочего лома. Кроме того, их можно будет извлекать из тел поверженных противников.


Судя по немалому количеству разнообразного оружия, которым готовы «поделиться» разнообразные бандиты, мародёры и прочие ещё способные спускать курок враги, а также возможностям по его улучшению и апгрейдам, новое Метро будет поощрять нас тщательно подбирать свой арсенал, копаться в его характеристиках и искать оптимальное сочетание между смертоносностью и практичностью. Особенно это актуально, учитывая возможность носить с собой всего только два вида основного оружия и одно вспомогательное вроде уже названного бесшумного самострела «Хельсинг» для обычных или разрывных стрел. Однако собранный на коленке «тёзка знаменитого охотника на вампиров» мне не очень понравился из-за долгой перезарядки и, как будто, недостаточной дальнобойности. И потому какова была моя радость, когда в комнате одного из обитателей пионерлагеря «Солнечный», я обнаружил новенький многозарядный арбалет, позволяющий выпустить до пяти стрел без перезарядки.
«Пацаны, Жигана убили!»
Скажу откровенно, обычно я настороженно отношусь к русской озвучке в играх. По моему мнению, ей часто не хватает эмоциональности и соответствия голосов образам персонажей. Разумеется, это не относится к тем играм, которым эта озвучка показана от «рождения». Ни для кого не секрет, что события «Метро: Исход» происходят на просторах постъядерной России, а потому было бы странно услышать англоязычную речь, скажем, где-нибудь в районе Саратова, окажись герои игры именно в этом городе. Помню, как однажды я решил поиграть в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля на английском языке и, едва услышав, как другие персонажи называют имя Стрелка – «Стрéлок», с ударением на первый слог, решил, что наличие дубляжа тут явно атмосфере на пользу не пошло .
Что же, с новым Метро всё в порядке – пока я играл в демо, моё лицо частенько не покидала улыбка из-за русскоязычной озвучки персонажей, а вернее бандитов и всякого сброда. Моими любимыми фразами за этот вечер стали: «Пацаны, Жигана убили!», произносимые быдловатого вида разбойниками, когда они становились свидетелями смерти одного из своих подельников от моих пуль или стрел, а также что-то вроде почти истеричного «Пацанчики, тут какое-то нагибалово, я сваливаю!», звучавшего после успешного значительного сокращения вражеского поголовья.


Некоторые «Дети леса» и противостоящие им «Пираты» совсем не напоминают бывших пионеров
Прописанный для искусственного интеллекта противников набор реакций позволял им отступать или сдаваться, если потери с их стороны были достаточно велики. Именно при отступлении можно было услышать про уже упомянутое «нагибалово» и, воспользовавшись ситуацией, разрядить пару обойм улепётывающим врагам в спины – не очень благородно, но действенно. Хотя, даже удирая, недруги не становились на 100% беспомощными, а иногда останавливались и прикрывали отход товарищам.
А вот то, что касается сдачи в плен – реализация этого решения выглядела весьма странно. Представьте такую картину: я только что атаковал расположившуюся на деревьях базу так называемых «Детей леса» – выросших вдали от большого города бывших пионеров лагеря «Солнечный», а ныне членов своеобразной общины постъядерных «Маугли». В результате недопонимания и недоверия с их стороны я был вынужден нейтрализовать 60% или 70% взрослых «детей», после чего оставшиеся поместили свои руки за головы и капитулировали. В конечном итоге оставшиеся 10 человек, отложив оружие в сторону и находясь в 5-10 метрах друг от друга, сдались на милость оказавшемуся посреди них одиночке (то есть мне). Звучит невероятно, правда? Спишем это пока на причуды недоработанного искусственного интеллекта – всё-таки до релиза ещё есть время.


А ещё мне очень интересно посмотреть, как в финальной версии будет реализована смена дня и ночи. В демонстрационном фрагменте хоть и можно было отслеживать время суток по наручным часам протагониста, а часы и минуты послушно отмеряли свой ход, в заранее определённые событиями и скриптами моменты могли резко сгуститься сумерки или заняться новый день. Именно благодаря этому одна из сцен в демо – прохождение сквозь лесную чащу в разгар охоты диких псов на мутировавших оленей, вышла достаточно напряжённой и по-своему впечатляющей. Представьте: ночь, пространство вокруг освещается только светом бледной луны, со всех сторон слышится вой одичалых собак, периодически беспорядочно выбегающих из-за деревьев и, то пулей мчащихся мимо, то норовящих на ходу впиться вам в бок и снова скрыться в густых зарослях. А в следующий момент на тебя уже несётся стадо оленей – почти как напуганные антилопы гну в знаменитой сцене из мультфильма «Король Лев». В любом случае, в финальной версии проекта нам обещают динамическую смену времени суток и её реальное влияние на поведение персонажей, а также дикой фауны игровых локаций.
Всего во время прохождения демо мне довелось пройти сквозь некую деревеньку, жизнь в которой словно остановилась, тот самый пионерский лагерь «Солнечный», находящийся неподалёку «город» на деревьях «Детей леса», затем какие-то пещеры и шахты, руины каких-то зданий, где обосновались хорошо вооружённые и неплохо организованные бандиты и, наконец, прогуляться по кладбищу с покосившимися православными крестами, чтобы дойти до развалин большой церкви и сразиться с огромным мутировавшим медведем, который лично мне скорее напомнил гибрид косолапого и огромной плешивой от радиации гориллы.

Должен признаться, что схватка с боссом демоверсии вряд ли бы завершилась в мою пользу по причине очень небольшого количества оставшихся патронов и аптечек, но…вмешался благодатный баг, заставивший хищника застрять у входа в церковь после очередного забега по территории погоста с целью меня растоптать. В итоге, израсходовав последние пули, я кинул в мутанта все оставшиеся метательные ножи и полез врукопашную, после чего зверь «отвис» и упал замертво. Что было по сюжету дальше – неизвестно. Игра показала мне один из трейлеров «Метро: Исход» и я оказался в главном меню демоверсии.
А не выветрится ли вырвавшаяся на поверхность атмосфера?
Подводя итог своему рассказу о прохождении демонстрационного фрагмента, я хотел бы поделиться своим впечатлениями об игровом мире и посещённых локациях. Не могу сказать, что мне понравились абсолютно все виды «Дивного нового постъядерного мира», так как в жанре постапокалипсиса я больше тяготею к техногенным и урбанистическим пейзажам, а значительная часть демо происходила под открытым небом, среди кустов и лесов. Однако невозможно отрицать небольшой вариативности выбора маршрутов при движении к цели. Например, несколько раз после очередной жаркой перестрелки я замечал ведущий к тому месту, откуда я пришёл, альтернативный путь – вроде тянущегося с другого берега реки зип-лайна (спуск по натянутому стальному канату посредством специального блока и присоединяющегося к нему карабина), или же обнаруживал у себя в тылу новый лагерь врагов, через который я даже не проходил. Если и в релизной версии мир будет таким же разнообразным и стимулирующим игрока обнаружить все свои закутки и секреты, то деление на уровни и ограниченные, но обширные локации вместо цельного открытого мира выглядит куда более обоснованным решением, нежели альтернатива в виде путешествия по многокилометровой карте, заполненной одинаковыми деревьями, реками и холмами в поисках изредка встречающихся интересных объектов.

Памятуя также о том, каким адом обычно оборачивался выход на поверхность в романах Дмитрия Глуховского, невольно задаёшься вопросом: удастся ли нам снова испытать такие же яркие ощущения, как после прочтения книг серии, когда, подкрепив наши ожидания визуальным рядом новой игры, мы наконец покинем вместе с Артёмом (бессменным героем серии) московскую подземку и отправимся на восток России на поиски нового места под солнцем. Или же игроку больше нечего бояться на поверхности, а свободные прогулки по просторам постъядерной страны бесследно разрушат ту атмосферу загадочности, которая так усердно создавалась книжным первоисточником? Как бы то ни было, выход «Метро: Исход» состоится уже 15 февраля следующего года, а потому скоро у нас уже совсем не останется времени на догадки о том, станет ли новая от студии 4A Games новым масштабным хитом в жанре постапокалипсиса или же не сможет достигнуть намеченных высот.

Источник

Последние новости