Следующая новость
Предыдущая новость

Военные игры и ментор Рико: Интервью с разработчиками Just Cause 4

17.11.2018 6:02
Военные игры и ментор Рико: Интервью с разработчиками Just Cause 4

Первого ноября мне довелось побывать на представлении игры Just Cause 4, поиграть в её демоверсию на РС около трёх часов — о чём я написал предыдущий материал «Пять стихий Just Cause 4» — а также около пятнадцати минут пообщаться с разработчиками. На мероприятии были доступны для интервью только члены команды Avalanche «нарративного» направления, поэтому о сюжетно-атмосферных моментах я и спрашивал, не затрагивая технические особенности.

Приступим!
— Я сразу с места и в карьер: в Just Cause 4 Рико формирует собственную армию, которая ему предана просто потому что он легендарный наёмник. Также он умеет использовать систему, похожую на «Fulton» и борется против круто экипированной частной армии. Как фан Metal Gear Solid я сразу вижу определённые связи с двумя частями франшизы, где главный герой тоже формирует свою армию и умеет пользоваться системой «Fulton». Что скажете?
— Честно говоря, нам никогда даже в голову не приходила схожесть нашего проекта с Metal Gear по этим аспектам. Причём мы, разумеется, большие поклонники игр вроде Metal Gear, The Legend of Zelda и других. Мы тоже геймеры. И создавая игры тоже хотим занять своё место рядом с великими проектами, ведь и они тоже чем-то вдохновлялись.
Но давай посмотрим на ситуацию под другим углом. Для нас создание воздушных шаров не было идеей, возникшей при прохождении Peace Walker или The Phantom Pain. На протяжении трёх предыдущих игр мы видели, что у нас мир не только горизонтальный, а и вертикальный, причём воздушному пространству, этой самой вертикали, уделено гораздо меньше внимания. В третьей части мы сделали первые шаги, ну а в четвёртой это нужно было исправлять!
Мы хотели дать игрокам возможность двигаться вертикально, проявлять свои творческие амбиции в направлении вверх, а не только по сторонам. Тогда мы задумались: «Как это реализовывать? Какими средствами?». В результате долгих размышлений мы остановились на идее с воздушными шарами, которые позволяют игрокам сделать что-то крутое на земле, а потом поднять это в небо. Конечно, Рико и так мог взмывать в небо с парашютом и вингсьютом, но теперь он получил возможность увлекать за собой вверх нечто посерьёзнее!
К тому же, наша система воздушных шаров сильно отличается от системы «Fulton». Её шары просто поднимаются на определённую высоту и зависают, ожидая специальный самолёт. Наши же игрок может самостоятельно настраивать, определять, как быстро и высоко они будут взлетать, как будут себя вести в воздухе. Это такой, хммм… подход в стиле Just Cause, я бы сказал. И всё это работает в условиях физики нашего движка.

— Справедливо, да. Я не могу отделаться от одной мысли, потому что чертовски люблю разнообразные пасхалки: во время презентации игры вы опять показали летающий танк, но на этот раз на экране было кое-что интересное — бегущая овца. Я представил, как эту овцу можно пристегнуть к воздушному шару, и специально для такой ситуации сделать какую-то крутую пасхалку, с отсылкой к Metal Gear Solid V. Вопрос: будут ли в игре пасхалки как таковые?
— Ха-ха. Вообще мы про это не может распространяться, но скажем так: в Just Cause 4 будет очень много различных отсылок и пасхалок.
— В рамках франшизы или за её пределами: поп-культура, видеоигры и так далее?
— Всё и сразу. Будут отсылки к прошлым играм, реальным событиям, поп-культуре и прочему. Но больше ничего не скажем, итак много наговорили!
— Отлично. А теперь постановочно-нарративный вопрос. Во время прохождения демоверсии я основательно споткнулся, до сих пор мизинец болит, об один странный сюжетный ролик: Габриэла прибывает арестовать свою сестру Миру, вместе с ней десантная вертушка со спецназом «Black Hand» и пара ударных. Когда появляется Рико, он сшибает Габриэлу и, не утруждая себя укрытиями, в полный рост идёт и расстреливает «лучших бойцов “Black Hand”», который паникуют, смотрят по сторонам и всячески тупят. Мой вопрос: какого чёрта? Они спецназ, опытные и закалённые в боях.
— Уверен, что в какой-то момент этого ролика они начинают стрелять в ответ. В начале же Рико их просто застал врасплох.
— Да, они потом пытаются вяло отстреливаться, пока Габриэла не командует отступление. Но поинт в том, что спецназ, закалённый в боях и лучший из лучших, невозможно застать врасплох. Это обученные спецы, они каждый день на тренировках подавляют инстинкт самосохранения и страха, отрабатывая рефлексы, как пожарные.
— Не знаю, могу ли про это сейчас сказать… но скажу. В тот момент они считали, что Рико лежит в шести футах под землёй, поэтому никак не ожидали его появления.
— А, ну это всё меняет!
— К тому же там всего четверо или пятеро бойцов, а вокруг них целый городок потенциальных революционеров и палящий Рико, до этого уничтоживший вертолёт. Поэтому они теряются и уносят ноги, кто выживает, чтобы собраться с силами, подготовиться и взять реванш.

— Ладно, на минутку отвлечёмся от спецназа и поговорим о том, чем этот спецназ можно сносить. Особенно когда он не теряется и не путается в двух руках. Такое же будет, правда? Вот. Будут ли в Just Cause 4 опции персонализации транспортных средств, чтобы можно было установить, скажем, пушку на крышу вашего седана бизнес-класса?
— Конкретно заезда в гараж для переработки машины не будет, но игра позволяет существенно расширять боевой потенциал транспортных средств. Например, я смотрел видео от одного из YouTube-ров, который уже имеет доступ к игре, и он исправил отсутствие орудий на лодке вызовом станкового пулемёта, который просто привязал к лодке. Так у него получилась лодка с крупнокалиберным орудием. Мы хотим стимулировать в игроках творческий подход, чтобы вы могли создавать новые крутые вещи, используя имеющиеся в игре предметы и инструменты.
— Хорошо, покреативим. Следующий вопрос касается атмосферы игры, за которую, в общем-то, отвечает и сценарий. Я начинал играть в Just Cause с первого релиза на PlayStation 2. Игра представлялась мне этаким коктейлем из Grand Theft Auto и серии Mercenaries, на данный момент умершей…
— К сожалению! Нам она тоже очень нравилась.
— Определённо, да. Так вот, Рико в первых двух частях был персонажем с горячей головой, быстрыми руками и наплевательским отношением ко всему вокруг. Он делал то, что считал нужным и правильным, причём насколько его уверенность коррелировала с реальностью — его заботило ещё меньше, чем значение слова корреляция. В третьей части герой стал меняться и в четвёртой вовсе я его не узнаю. Настоящий Рико никогда бы не стал возиться с детишками, которые решили поиграть в локальную войнушку, раздобыв несколько автоматов. С чем связаны такие изменения?
— Это решение примерно из той же категории, что и появление сына Кратоса в God of War. Ведь никто не ожидал увидеть Кратоса в качестве отца. Во времена PlayStation 2 герои боевиков были довольно плоскими, такими же были и условия жанра. Но в наше время люди хотят видеть более сложных персонажей. Поэтому мы подошли к вопросу основательнее. К тому же, в одном из роликов парнишка, Луи, его ты имел ввиду под детьми с пушками, скорее всего напомнил Рико о прошлом.
В Just Cause 4 тема наставничества играет большую роль. Ведь когда-то у Рико тоже был наставник, Том Шелдон, с которым они рассорились в третьей части. И сам герой уже не молод, пришло и его время стать ментором. Так чем же Луи плохая кандидатура? Более того, Рико берёт на себя роль наставника для целой армии, под давлением чего у него меняется образ мышления. Ведь теперь от действий героя зависит много других людей.

— В таком случае, и это просто моё мнение, вам следует уделить больше внимания отношениям между Рико и Томом Шелдоном в прошлом, через них давая игрокам информацию, которая поддержит обновлённый образ главного героя, сильно выбивающийся из привычных рамок.
— Разумеется, так и будет. То, что мы показывали — это маленький кусочек большой истории. В сюжете Just Cause 4 всё учтено, и мы раскрываем нынешнего Рико, в том числе через события прошлого, когда Том Шелдон превращал Рико в оружие массового поражения. Также будут подниматься вопросы о возможном сожалении Рико на предмет его участия в операциях из прошлого. Когда он будет задаваться вопросом: «А стоило ли это делать?».
— Отлично. И последний вопрос, который скорее является мыслью: учитывая резкий сюжетный скачок в Just Cause 4, не кажется ли вам, что нужно больше внимания уделить истории в целом, поскольку для поклонников, привыкших к “игре про хаос”, нынешнее положение дел подобно встрече с генератором когнитивного диссонанса в чистом поле.
— Да, мы про это тоже подумали, это хорошая мысль, и мне есть, что сказать! Смотри, наше главное испытание при разработке Just Cause 4 — это как раз соблюдение баланса между историей, повествованием, и хаотическим игровым процессом в открытом мире. Мы не хотим, чтобы наша игра следовала типичной формуле: «Иди в точку “А”, получай порцию сюжета, а затем иди в точку “В” за следующей дозой”. Нет, наше повествование построено так, чтобы не нарушать свободу игроков, привыкших к Just Cause в качестве симулятора разрушителя. Это наше самое большое испытание и, возможно, достижение.
— Что же, игра ушла в печать и скоро мы узнаем, насколько хорошо у вас это получилось. С нетерпением ждём! На этом вопросы закончились, так что желаю вам исключительно творческих успехов в работе над следующей игрой.
— Благодарим, и тебе отличного дня!

Источник

Последние новости