Следующая новость
Предыдущая новость

В поисках хардкора или почему современные шутеры стали слишком простыми?

Тема отсутствия вызова и чрезмерной простоты современных игр – один из самых популярных предметов для обсуждения среди журналистов, блогеров и геймеров. И действительно времена, когда на прохождение игры уходили месяцы и несколько сломанных контролеров (или клавиатур с мышью) канули в лету. Большинство современных игр имеют крайне низкий порог вхождения, проходятся за пару вечеров и не требуют от игрока значительных усилий. Больше всего достается жанру шутеров из-за популярных ныне геймдизайнерских решений вроде автоматической регенерации здоровья, укрытий и возможности смотреть сквозь стены, которые превращают игру в веселый тир.

Справедливости ради стоит заметить, что упрощения коснулись не только «стрелялок», но и других жанров. Большинство современных ролевых игр не требуют от игрока скрупулезно прокачивать навыки, осторожно выбирать варианты ответа в диалогах и тщательно подходить к каждой схватке. Большинство современных слэшеров можно пройти, используя пару-тройку комбо. Сложные квесты, подкидывающие массу головоломок, уступили место простоватым интерактивным драмам с QTE, а проработанные симуляторы вроде Silent Hunter были заменены аркадами. Последним утешением любителей «хардкора» в играх остаются стратегии, но и тут хватает проектов, где запросто можно устроить блицкриг.

Конечно, к вышеуказанному можно запросто применить контраргумент, что в современных играх есть возможность выбора уровня сложности, где есть варианты для самых радикальных любителей хардкора. Однако зачастую вся разница между «Легко» и «Тяжело» сводится к тому, что уменьшается количество урона, необходимого для отправки нашего подопечного к чекпоинту, а количество пуль/ударов, необходимых для убийства врага, увеличивается. Выбор более высокого уровня сложности не делает ИИ умнее, уровни заковыристей и не лишает игрока авторегенерации и прочих возможностей, превращающих его в суперсолдата. Получается, что высокий уровень сложности в современных играх не бросает вызов геймеру, а заставляет его разучивать места появления врагов и укрытия.

Возникает логический вопрос: как же так получилось, что разработчики массово взяли курс на казуальность? Многие РС-игроки обожают вешать всех собак на консоли. Дескать, геймпад не дает должного контроля, поэтому врагов делают глупыми, а геймер получает фору. На самом деле, эти обвинения по большей части беспочвенны. Чтобы в этом убедиться, стоит попробовать пройти некоторые старые консольные игры времен PS1/PS2. Причина кроется в немного иной плоскости.

Глобальный рост аудитории. Аудитория компьютерных игр значительно расширилась во всех аспектах. Если раньше девушек-геймеров заносили в Красную книгу, то уже сегодня представительницы прекрасной половины человечества играют не меньше парней и даже организовывают киберспортивные команды. Если еще лет 5-7 назад видеоигры считались развлечением исключительно для детишек и студентов, то сегодня уже никого не удивит 40 летний дядя, который «танкует» после работы или играет в какой-то мультиплеерный шутер. Поэтому разработчики стремятся делать игры, которые сможет освоить и пройти даже человек, чей геймерский опыт ограничивается «Косынкой» или «Веселой фермой». И такой подход себя оправдывает: на место одного расстроенного отсутствием хардкора олдфага придет десяток новичков, готовых тратить на виртуальные развлечение свои кровные.

Сложность – понятие субъективное. Это очень заметно на примере игр серии Dark Souls. Очень часто можно услышать мнение: «Вот первая игра была очень сложная. Вторая – уже полегче, ну а третью я вообще пробежал за недельку». Причем здесь проблема не в том, что From Software начали делать более простые игры, просто игроки освоились в игровой механике и стали более опытными. Для непосвященного и Dark Souls 3 может стать серьезным испытанием нервов. Также и для абсолютного новичка в играх сюжетная кампания Call of Duty на среднем уровне сложности может не показаться легким тиром, как людям, начинавшим с F.E.A.R., Half-Life и прочих старых шутеров.

Сложность в играх – как специя для блюда. Может сделать его вкуснее, но если переборщить – оно станет просто несъедобным. Излишне жестокая сложность не только не порадует игроков, но и может вызвать массу фрустрации, негативных отзывов, которые, в свою очередь, подкосят продажи.

Качество работы. Для создания грамотного уровня сложности в игре необходимо время, опыт и дополнительные средства, например для тестов поведения ИИ. Этого у многих молодых разработчиков попросту нет.

Что же тогда стоит делать любителям непростых игр? К их услугам множество независимых тайтлов от небольших студий, которые не боятся бросить вызов навыкам игрока: Super Meat Boy, Ori and the Blind Forest, Darkest Dungeon, Faster Than Light, Binding of Isaac и т.д. А как насчет любителей ААА-игр? Серия Dark Souls закончилась, а на одной Arma далеко не уедешь. Здесь стоит заметить, что игровые издатели обратили внимание на успех RPG от Хидетаки Миядзаки и потихоньку начали делать подражателей этой серии и отказываться от читерских гейдмзайнерских решений вроде рентгеновского зрения героя (или добавляли опцию, позволяющую отключить ее). Игрокам здесь остается только не поддерживать долларом/гривной создателей излишне постных, легких игр и писать об этом в отзывах. Как показывает пример серий Resident Evil и Hitman, игровое сообщество имеет на издателей намного больше влияния, чем кажется на первый взгляд.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости