Следующая новость
Предыдущая новость

Ты слишком долго плавал: Обзор Earth Atlantis

18.06.2018 17:37
Ты слишком долго плавал: Обзор Earth Atlantis

Великий климатический сдвиг произошёл в конце 21 века, и 96 процентов земной поверхности ушли под воду. Неудивительно, что это разрушительно сказалось на человеческой цивилизации: она как таковая перестала существовать. А вот искусственный интеллект, точнее, роботы, не стал сдаваться и адаптировался к жизни в воде и под водой, приняв облик морских существ. Теперь эти существа-роботы заполонили океан и всерьёз угрожают оставшимся в живых людям. Правда, последние тоже не лыком шиты: набирают экипажи подводных лодок и ходят в рейды, уничтожая роботов-рыб и роботов-моллюсков пачками. В Earth Atlantis нам нужно играть за одного такого капитана-охотника. Невеселые новости пришли из глубин Западного моря – и наш капитан берет на себя ответственную миссию по ликвидации самых жестоких механических тварей.
Думаю, не нужно объяснять, аналогии с какой игрой проскакивают при мысли о роботах-животных, успешно адаптировавшихся к экосистеме планеты. Очень даже вероятно, что студия Pixel Perfex использовала Horizon: Zero Dawn как вдохновение для концепта Earth Atlantis. Так это или нет, но выбор, что ни говори, хороший, да и сама идея ещё свежая и в тренде. Кроме того, разработчики игры успели позабавиться с названиями созданных ими биомеханизмов: например, гигантский робот-акула здесь имеет название МегалоДрон. Звучит впечатляюще. А вот решение о визуальном стиле для проекта очевидно контрастирует с его постапокалиптической тематикой. Нет, эстетика а-ля картографические иллюстрации времен Леонардо Да Винчи выглядит потрясающе не только в трейлерах, но и в самой игре. Это просто вызывает некий диссонанс и отвлекает от мысли о том, что дело, вообще-то, происходит в будущем. Собственно, на эти два момента – уникальный визуальный стиль и концепт – была возложена цель привлечь к Earth Atlantis внимание покупателей и выделить новинку среди множества других двухмерных стрелялок от независимых разработчиков.

Если вы когда-либо увлекались океанологией или хотя бы в детстве внимательно изучали фотографии всевозможных морских существ и балдели от тайн, которыми не торопится делиться мировой океан, то наверняка будете в восторге от того, как студия Pixel Perfex перенесла богатство морской фауны в видеоигру. Бестиарий никак не ограничивается рыбами, китами и кальмарами: Earth Atlantis удивит наличием таких, казалось бы, неприметных созданий, как всевозможные рачки, моллюски и морские губки. Типов донных робо-существ тут просто тьма, и за ними нужно внимательно следить – они любят атаковать снизу или сверху, и иногда это происходит очень неожиданно. Но не стоит думать, что море в Earth Atlantis опасно только из-за роботов: есть и пиратские подлодки, которые не откажутся атаковать ваше заблудшее судно, разбить его, разобрать на запчасти и наживиться на этом.
Короче говоря, в теории Earth Atlantis всё в полнейшем порядке, а вот в практике, то есть игровом процессе, ситуация не такая радужная. Но и тут начнём с приятного: к игре крайне легко привыкнуть. За это нужно благодарить простоту и удобство управления, а ещё отсутствие замудренных игровых механик. Используются всего две кнопки, помимо левого стика для перемещения: правый курок для стрельбы и левый – для поворотов. Пальба идёт одновременно и основным, и вторичным оружием, боезапас обоих неограничен, поэтому кнопку стрельбы можно и не отпускать. А повороты необходимы не только для того, чтобы лицом к лицу встретить зашедшую сзади механическую тварь, но и для атакующих маневров во время сражений с боссами: они очень часто имеют слабые точки в хвосте или сбоку.
Улучшения для оружия и лечилки падают с убитых противников и подбираются автоматически. Вскоре после начала игры приходит понимание, что наиболее неприятными врагами являются те, что бьют электричеством. Шоковый удар по нашей подлодке может лишить её чуть ли не половины апгрейдов, и если улучшения для основного орудия восполнить довольно легко из рядовых рыб и моллюсков, то вкачать обратно вторичное, наиболее сокрушительное, может быть проблематично. Такие power-ups’ы хранятся только в телах боссов и спрятанных по морю сундуках-бочках.

Вопреки некоторым описаниям в интернете, Earth Atlantis – не сайд-скроллер и далеко не типичная плавалка-стрелялка, которых за время существования игровой индустрии было сотни и тысячи. Здесь никто нас гнать и сдвигать вправо или влево не будет – мы вольны сами направлять подлодку куда угодно по уровню. Именно уровню, а не уровням: он один, и он огромный и запутанный. Некоторые зоны Западного моря откроются только после элиминации определенных боссов – то есть в новинке имеются элементы метроидвании, что разработчики игры подтверждали в интервью. Главные цели, то есть боссы, помечаются на карте – необходимо добраться до цели, ликвидировать монстра и получить местоположение следующего босса или двух.
Таким образом, весь игровой процесс можно разделить на две части: прокладывание пути к цели сквозь косяки робо-рыб – первая; битва с боссом – вторая. Ни первая, ни вторая составная часть геймплея не получилась идеально, но, определенно, путь к цели остается в слабой позиции. Во-первых, потому, что уровень пестрит множеством ответвлений, тупиков и совершенно неочевидных путей, а карта их не демонстрирует – поэтому заблудиться, плавать по кругу и искать нужный маршрут можно неоправданно долго. Во-вторых, чересчур часто приходится возвращаться в одни и те же части уровня – мест для встреч с боссами (то есть, так сказать, арен) очень мало. Вот и получается, что разработчики Earth Atlantis гоняют игроков с правого верхнего угла карты в левый нижний и обратно через запутанный до ужаса уровень – настолько запутанный, что плыть можно к одному боссу, а приплыть к совершенно другому. В-третьих, респаун роботов-врагов здесь фантастически быстр. Два поворота лопастями влево за лечилкой, разворот – и целая армада врагов тут как тут, как будто локацию не зачищал вовсе. А никакой мотивации зачищать заново и не имеется: если игрок набрал максимум апгрейдов для орудий, то за ликвидацию роботов не получает никакой награды и повода задерживаться нет абсолютно.

Поэтому плывешь быстрее, минуя по возможности тупики и вечное упорное сопротивление врагов, к боссам, поскольку они – наиболее интересное, что может предложить Earth Atlantis по части игрового процесса. Хотя и тут не без проблем. Pixel Perfex хвалились тем, что создали 25 уникальных боссов. Их и вправду больше двух десятков, но уникальными их назвать никак нельзя. К примеру, есть три вида гигантских моллюсков типа «наутилус», три вида акул, три вида сирен и так далее. Они несколько отличаются друг от друга внешне, имеют разный арсенал атак, но тактика против боссов одного типа абсолютно одинаковая. Сражения с супер-монстрами всегда напряженные, но знание тактики, выработанное в предыдущей встрече с подобным врагом, существенно снижает градус противостояния. Иногда вместо колоссальной твари разработчики предлагают столкнуться на арене и с рядовыми врагами, но в огромных количествах – эдакие проверки на выносливость против пятисот барракуд, пяти десятков акул и тому подобное.
Возникает вполне резонный вопрос к создателям: если уж вы не хотели делать типичный сайд-скроллер и при этом наверняка догадывались, что маршруты от босса к боссу мало что могут предложить игроку, кроме скуки и раздражения, то почему не рассмотрели вариант с созданием игры в духе «boss-fights-only»? Ну вы поняли: те проекты, которые периодически, после успеха оригинальной Shadow of the Colossus, здорово выстреливают? Думается мне, что это было бы идеальным выбором для Earth Atlantis – поскольку боссы, в целом, удались хорошо, а исследование мира и закос под метроидванию – абсолютно нет. Впрочем, ситуацию можно было бы сильно поправить в лучшую сторону даже наличием дополняющейся карты, где были бы видны уже проделанные маршруты и тупики. Не поздно это добавить и патчем…

Довольно коротко поговорим о стилях игры, которые может предложить Earth Atlantis. Имеются четыре корабля, с разным радиусом атак: какие-то лупят только в горизонтальной проекции, но мощно, а какие-то разбрасывают снаряды во все стороны, но урон от одного попадания минимален. С самого начала, правда, в распоряжении лишь одна подлодка: другие же открываются после сражений с пиратскими суднами, о чем было говорено практически в самом начале. Победили пиратскую лодку – она становится доступной в главном меню для выполнения заданий. Выбор вторичного оружия тоже не особенно богат, но вполне достаточен для экспериментов: торпеды, самонаводящиеся ракеты, бомбы-рикошеты и электрические залпы.

После прохождения основного режима открывается режим охотника. Локация та же самая, но уже полностью открыта для исследования, дается сразу четыре-пять целей, а бить их можно в любом порядке, пока не уничтожишь все. Фишка тут в том, что у подлодки имеется заряд энергии на десять минут – восполнять его надо убийством определенных врагов, боссов и из спрятанных сундучков. Hunter Mode значительно тяжелее Quest Mode, и даже не отсчетом таймера (энергии, как правило, хватает), а тем фактом, что после смерти заплыв начинаешь заново – никаких чекпоинтов, как в случае основного режима, тут не имеется.

65 Earth Atlantis впечатляет своим визуальным стилем, модным концептом – роботы, принимающие обличие морских обитателей в постапокалиптическом сеттинге ушедшей под воду Земли – и достойным разнообразием врагов. А вот игровой процесс скатывается в бойню постоянно возрождающихся противников и репетативное путешествие по одним и тем же местам, к тому же чертовски запутанных, в поисках боссов. Проект ничего бы не потерял (скорее всего – даже приобрел), если бы сконцентрировал внимание игроков только на сражениях с боссами – они получились, пусть тоже не без обидных огрех в виде повторений, вишенкой на не самом вкусном на свете торте.

Источник

Последние новости