Следующая новость
Предыдущая новость

The Dearest Home: Обзор Control

26.08.2019 16:43
The Dearest Home: Обзор Control

Метроидвании нынче популярны, и не только в инди-сфере. Remedy тоже решила окунуться в этот жанр вместе с новой IP под названием Control. Возможно, это было лучшим решением для студии, которая рассталась с Quantum Break, но вернула себе Алана Уэйка. Ей нужно было что-то свое, что никто не отберет, за что не нужно биться в офисах с топ-менеджерами и даст сильный толчок к началу собственной богатой на лор франшизы. Логично, ведь метроидвании обычно доверху набиты секретами и информацией — лучший способ начать наращивать собственную интеллектуальную собственность. К тому же сама суть Control благоволит к изучению каждого уголка и прочтению каждого клочка бумаги.
В расследованиях, делах, аудио- и видеозаписях хранится столько информации, что хватит на несколько сиквелов Alan Wake, а на сдачу останется парочка Quantum Break. На достижение собрать нужно лишь 120, в реальности в игре всяких архивов почти в два раза больше. Да, они создают прекрасную, обширную картину событий в стенах Бюро по контролю паранормальных явлений и за его пределами. Новый протокол просит немедля сдавать бумаги, изменившие цвет на розовый, желтый или красный, где-то нашли «весьма строгий» светофор, кто-то просто параноик или считает, что с ним говорят умершие президенты США. Но порой все же не хватает какой-то визуализации, хотя бы парочки видеохроник с выездных операций штатных агентов. Даже трагическому прошлому Джесси — главной героини — в этом плане досталось не так уж много внимания. Иногда складывается ощущение, что слишком многое во вселенной Control существует лишь на бумаге, в каком-то бюрократическом мире.

Фишка Control — засекреченные слова в делах Бюро
Зато деталей хватает в окружении. Бюро — паранормальный небоскреб, место, где трудится огромный штат ученых, секретарей и бойцов спецохраны. Каждая лаборатория, каждый офис или подсобка доверху наполнены деталями. И не стоит думать, что в окружении будет только что-то касающееся непосредственно работы — уставший ученый запросто мог выложить желтыми стикерами смайлики на своей рабочей доске. Откуда взялись эти стикеры — вопрос совершенно другой, даже более забавный. Изучать все это, искать секреты и просто рассматривать локации безумно увлекательно. Игроку постоянно говорят, мол, это место — само по себе секрет, вперед, изучай, смотри внимательно. Некоторые места и, скажем так, «скрытые квесты» неплохо так рвут шаблоны и призывают армию мурашек. Послушайтесь NPC и не отказывайте себе в удовольствии. Обычные побочные квесты тоже частенько интересны, но их в целом не так много и среди них хватает заданий подай-принеси-убей. И вот это уже совсем не вписывается в рамки концепции игры, словно создано просто чтобы забить эфир.
Сюжет проведет почти по всем локациям и четырем секторам. С точки зрения левелдизайна как метроидвании у Control все хорошо — шорткаты, сложные переходы, вид на места, где будешь лишь спустя несколько часов, и так далее. Все логично и обосновано. Вот только на карту надежды мало. Она не масштабируется, часто ошибается и по ней сложно понять вертикальную структуру локаций. Память и игровые навыки помогают, но иногда легко запутаться в многочисленных, преимущественно одинаковых коридорах в рамках одного сектора. Да, Control не балует разнообразием интерьера, но агрессивное использование неестественного, паранормального света и ощущение загадочности на каждому шагу ее спасают.
Если говорить о сюжете в целом, то он… ну, просто, хороший, с парочкой неожиданных поворотов. Концовка оставляет вопросы, на которые, в принципе, можно ответить и самому, если немного подумать, и формирует явный задел на грядущие DLC. Не стоит волноваться, никаких «это не озеро, это океан» не будет, все основные арки закрыты, осталась лишь парочка «незавершенных дел». А вот последняя глава могла бы быть и более развернутой — несколько важных деталей истории скопкали и подали очень быстро, без смака и даже доли самолюбования, хотя Remedy вполне могла себе это позволить. Что Control делает великолепно, так это ломает четвертую стену. Я уже жертвую многим, упоминая это, поэтому обойдемся без подробностей — здесь каждый спойлер на счету.

Язык пришлось сменить посередине прохождения — надоело, что Hiss называют Ииссами. Не Шипящие, Не Хиссы. Ииссы.
Перед релизом часто слышал, что Control слишком минималистичная, что мало видов оружия и врагов. Для начала, пяти форм Service Weapon и десятка врагов вполне достаточно, потому что развлекать вас в основном будет телекинез, и даже его одного хватает, чтобы бои не надоели. Плюс ощущения от стрельбы и попаданий достойные — Remedy явно кое-что подсмотрели у соседей по цеху. Веток умений всего пять, есть несколько важных качественных улучшений. Очки умений даются только за выполнение заданий и разного рода секреты, что вполне логично. Небольшая проблема в том, что тот самый телекинез немного OP, из-за чего на поздних стадиях большинство врагов не представляю никакой опасности и мгновенно «ваншотаются». При этом сложность в игре только одна — по умолчанию, а боссов можно пересчитать по пальцам одной руки. Они сильно отличаются друг от друга, но не могут удивить дизайном. Удивить в принципе — возможно, почему бы и нет?
Обидно, что обыскивать локации на предмет крутых модов для оружия почти бесполезно. Они все разбросаны случайным образом, нет секретных мест с уникальными предметами. Даже крафтить предлагают случайные модификации. Только и остается, что разбирать моды ради универсальной валюты под названием Источник и рыскать в поисках ресурсов (они, кстати, очень забавные — «удаленные мысли», «навязчивые мелодии» и так далее). Да, насчет этой самой «валюты». Все, на что она тратится — покупка слотов для модов оружия, повышение максимального уровня модов при крафтинге, и, собственно, создание самих модов. На этом все. И делается это только в контрольных точках.

Пожалуй, самый большой недостаток Control на данный момент — игра бессовестно тормозит на базовых PS4 и Xbox One даже с патчем первого дня. В основном кризис FPS наступает в моменты большой нагруженности физикой, когда по комнатам летают десятки мелких и не очень предметов. Насколько я понял, на PS4 Pro и Xbox One X таких проблем нет, что несколько обидно. Не спорю, Northlight — красивый движок в принципе, а физика и разрушаемость — одна из его фишек. Но при этом Control с поддержкой RTX и удобоваримой оптимизацией показывает себя с лучшей стороны именно что на PC. Remedy придется провести большую работу над ошибками с консольными версиями, чтобы вылечить счетчик кадров. Шутка ли, в некоторых локациях он опускается до 5-10.
Но ничего не могу с собой поделать. Игра дарит такое сильное ощущение неизвестности и так стимулирует любопытство, что на тормоза легко закрываешь глаза, не говоря уже об остальном. Да здесь даже Poets of the Fall в некотором роде спрятана, а ее главный «музыкальный сюрприз» уж точно запомнится надолго. Я бы мог продолжать говорить конкретно, почему игра не отпускает, и уже не терпится пообсуждать лор, но приходится обтекать углы, приводить безобидные примеры и обходится общими формулировками. С минусами проще — вот их упоминание никому опыт не испортит, но выкинуть их из обзора нельзя.

Эндгейм в игре не разочарует. Как минимум новые диалоги, новые квесты и возможность еще раз сходить в Лабиринт Пепельницы.

Источник

Последние новости