Следующая новость
Предыдущая новость

Полезные игры: мировые исследования интерактивных развлечений

Полезные игры: мировые исследования интерактивных развлечений

Центр прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского Государственного Университета совместно с Экспертным Советом Игровой Индустрии (ЭСИИ) подготовил обзорную работу, вобравшую зарубежные научные исследования о положительном влиянии компьютерных игр на геймеров. Учёные рассматривали виртуальный досуг с психологической и юридической точек зрения. Это первый этап исследования, призванный обобщить мировой опыт анализа воздействия интерактивных развлечений на человека.

Психология

Игры — естественная часть человеческой деятельности. Когда человек играет, он пытается добровольно преодолеть искусственно созданные препятствия. Игры создают эмоционально значимый контекст, позволяющий лучше проработать темы власти, доминирования, агрессии, тревоги, заботы, утраты и радости.

Когнитивная сфера

Ряд исследований показывает, что игры способствуют развитию познавательных навыков. Это особенно видно на примере шутеров.

Люди, игравшие в шутеры, лучше распределяют внимание, пространственно мыслят, сосредотачиваются, детальнее обрабатывают визуальную информацию.

В обзоре Uttal и коллег делается вывод, что улучшения навыков пространственной ориентации, которые достигаются с помощью коммерческих шутеров, сравнимы с эффектом от традиционных (школьных и университетских) курсов, направленных на развитие этих же навыков.

Более того, с помощью компьютерных игр эти навыки приобретаются быстро, сохраняются длительное время и переносятся из контекста компьютерных игр в другие контексты. Эти исследования имеют большое значение, поскольку ранее уже выяснилось, что навыки пространственной ориентации являются надёжными предикторами достижений в инженерных, математических и технических науках.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

У игроков в шутеры меняется мозговая активность, и это можно измерить. С помощью ФМРТ группа учёных установила, что геймеры меньше используют лобно-теменные области коры головного мозга, решая сложные задачи на обнаружение закономерностей, — а значит, лучше отфильтровывают ненужную информацию.

Гейминг увеличивает объём серого вещества в лобных долях мозга. Это показали нейроимиджинговые исследования, проведённые в Германии в 2013 году. Речь о зонах коры, отвечающих за абстрактное мышление, принятие решений и решение логических задач.

Логические игры влияют на успеваемость подростков.

В лонгитюдном (долговременном) исследовании участвовали подростки, которые играли в стратегические компьютерные игры. Чем больше они играли [...], тем более явные улучшения в решении логических задач можно было проследить в их самоотчётах в следующем году. А навыки решения логических задач положительно влияют на успеваемость. Такой предсказательный эффект не был обнаружен в отношении гонок и файтингов.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ


Игры развивают критическое мышление. Хорошие игры, коммерческие и обучающие, заставляют системно мыслить. Они реагируют на каждый шаг геймера — ему приходится постигать всю систему, чтобы выиграть.

Гейминг может помочь понять, к чему склонен ребёнок. Жанровые предпочтения напрямую связаны со стилем обучения человека. Можно понять, как лучше подавать ему обучающие материалы.

Интересный анализ провела в 2016 году интернациональная группа учёных из университетов Канады, Тайваня и Туниса. В нём показана связь выбора игр в жанре экшен с активным (а не рефлексивным) стилем усвоения знаний, а предпочтение игр в жанре головоломки — с последовательным стилем усвоения (а не глобальным).

Для любителей стратегий (особенно «симуляторов бога»), наоборот, свойственно глобально подходить к учебному процессу (глобальный стиль усвоения знаний). Носители рационального стиля обучения любят играть в казуальные игры, а носители интуитивного стиля предпочитают симуляторы.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Игры связаны с креативностью. Геймеры регулярно применяют нестандартные способы решения задач. Однако неясно, развивают ли они творческое мышление, или творческие люди предпочитают игры.

В исследовании на выборке около 500 двенадцатилетних школьников была показана положительная связь игры в компьютерные игры с креативностью. При этом существенным моментом является отсутствие связи между увеличением креативности и использованием других современных технологий — мобильных телефонов, интернета и т. п.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Компьютерные игры разных жанров развивают навыки, помогающие людям находить нетривиальные решения проблем в реальной жизни. Наряду с исследованиями, которые показывают пользу или вред игр, существуют работы, утверждающие, что они не оказывают на человека никакого влияния.

Мотивация

Видеоигры – идеальная тренировочная площадка для формирования менталитета роста: человек начинает понимать, что возможности развиваются пошагово, а не мгновенно. Игроки вознаграждаются за каждую конкретную задачу, решённую в отведённые сроки. Они учатся воспринимать постепенное обучение и возрастающие достижения. Игры создают для игроков «зону ближайшего развития» — оптимальный баланс между сложностью задач (вызывающей фрустрацию) и чувствами успешности и завершённости.

В хороших играх [...] зона ближайшего развития работает так хорошо ещё и потому, что они подстраиваются под возрастающие возможности пользователя. Рост сложности задач зависит от прогресса каждого игрока, каждому предлагается оптимальная для него зона ближайшего развития. И неудачи в хороших играх также используются как мотивирующий инструмент, что развивает настойчивость в преодолении трудностей. Это делает человека более успешным, а полученные им награды за усилия – более ценными.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Подобные механизмы могут влиять на академическую успеваемость. Во время упомянутого выше исследования респонденты решали задачи. Те, кто чаще играл в видеоигры, оказывались настойчивее.

Другие исследования показывают, что игры положительно влияют на мотивацию, вовлечённость, обучение и достижения в области математики.

Игры удовлетворяют важнейшие потребности человека. Эдвард Деси и Ричард Райан, основоположники теории самодетерминации, утверждали: именно интерес — главный направляющий элемент в поведении, обусловленном внутренней мотивацией. Человек играет не из-за давления внешнего мира.

Один из центральных пунктов теории – идея о трёх базовых потребностях, лежащих в основе внутренней мотивации и обеспечивающих психологическое благополучие личности (потребности в компетентности, автономии и ощущении связи с другими людьми).

В игре проще быть компетентным, поскольку ограничено количество навыков, необходимых для освоения, и, как правило, игровая реальность даёт возможность пробовать снова и снова, что приводит к увеличению компетентности без переживания фатальности совершённых ошибок.

В игре можно быть сколь угодно автономным, даже в многопользовательской игре участник всегда может действовать в одиночку и сам, руководствуясь только своей волей.

Наконец, многопользовательская игра предполагает включённость даже самого заядлого индивидуалиста в совместные действия, что продиктовано самой организацией игрового процесса.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Эмоциональная сфера

Игры – один из наиболее ярких источников положительных эмоций. Кроме того, геймеры часто описывают своё состояние во время игры как «потоковое». Термин «состояние потока» ввёл психолог Михай Чиксентмихайи. Это глубокое погружение в деятельность с внутренней мотивацией, интересом, яркими положительными эмоциями и чувством полного контроля над происходящим.

Игры вызывают состояние потока, потому что предлагают чёткие и понятные цели, достижение которых является для игрока возможным, дают немедленную обратную связь и предоставляют визуальную и слуховую информацию, которая помогает сконцентрироваться на задаче и не отвлекаться.

В состоянии потока достигается высокая сосредоточенность, повышенная осознанность, отвлечение от своего «я» и полная поглощённость решением задачи. Таким образом игры – идеальная площадка для погружения в состояние потока.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Отрицательные эмоции в играх учат справляться с ними в реальной жизни. Человек тренирует навыки эмоциональной регуляции, вырабатывая адаптивные стратегии — принятие, переоценку ситуации, решение проблемы.

Кроме того, игры заставляют видеть новые возможности. Исследователи приводят в пример Portal 2. Как только игрок осваивает один тип решения головоломки, правила коренным образом изменяются, выработанные стратегии становятся неэффективными, что вызывает у игроков разочарование, беспокойство, но в то же время приучает их переоценивать свои прошлые стратегии и гибко переключаться на новые правила.

Слишком лёгкие игры влияют слабее. Решение простых задач не даёт реального переживания успеха.

Яркий пример экспериментальных исследований влияния компьютерных игр на регуляцию эмоционального состояния – эксперименты, проведённые в Мичиганском университете. Одних студентов с помощью разных заданий погружали в состояние стресса, а других — в состояние скуки. Затем им предлагалась игра – лётный симулятор с возможностью выбора игроком сложности задач. С помощью тестов измерялся уровень стресса/скуки до и после игры.

Обнаружилось, что студенты выбирали для себя задачи умеренной сложности (но не слишком лёгкие) или сложные, и таким образом регулировали своё настроение, решая эти задачи. После игры в обеих группах уровни скуки и стресса были ниже, чем до неё.

Причём у скучавших студентов настроение сильнее всего улучшалось при выборе и решении сложных задач, а у студентов в состоянии стресса – при выборе и решении задач средней сложности.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Cоциальное поведение

Многопользовательские игры воспитывают социальные навыки. Игроки принимают решения, предполагая, кому можно, а кому нельзя доверять, как стать лидером, управлять группой. В то же время, однозначная связь мультиплеерных проектов с социальностью игроков пока изучается.

В 2014 году ирландские исследователи также изучали взаимосвязь игр социальной направленности и просоциального поведения, а также просоциальных качеств личности. На выборке более 500 ирландских школьников они показали значимую положительную взаимосвязь между регулярной игрой в проекты социальной направленности и последующими оценками эмпатии, помогающего поведения, тенденции к установлению эмоциональных, дружеских отношений.

Эмпатия измерялась с помощью опросника, просоциальное поведение – с помощью экспертных оценок учителей, дружеские связи – с помощью самоотчётов. Очевидной слабостью таких корреляционных исследований является невозможность доподлинно устанавливать причинно-следственные связи между явлениями.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Вред жестоких компьютерных игр преувеличен. Недавно опубликованные экспериментальные исследования свидетельствуют о том, что даже самые жестокие популярные игры (GTA, Call Of Duty) не в состоянии негативно влиять на последующее просоциальное поведение. Их результаты касаются кратковременного эффекта многопользовательских игр — чтобы выявить долгосрочное влияние, нужны другие методы анализа.

Насилие в играх влияет на пользователя слабее, чем кооперативный элемент. Если игры с элементами насилия предполагают совместные действия игроков, взаимопомощь, пользователи демонстрируют более просоциальное поведение и в игре, и вне её.

Оптимальное время для игры — около часа в день, показало исследование учёных из Оксфорда. Время, которое проводит человек за интерактивными развлечениями, влияет на степень просоциальности поведения, удовлетворённость жизнью, подход к решению проблем и социальную адаптацию.

Испытуемые, которые уделяли небольшой объём времени играм, до часа в день, демонстрировали лучшие показатели по удовлетворённости жизнью, социальной адаптации и просоциальности поведения, чем те, кто вовсе не играл или тратил на игры большее количество времени.

Те дети, которые играли достаточно часто (один-три часа в день), не отличались по этим показателям от совсем не играющих, а те, кто играл очень часто (более трёх часов в день), показывали более низкие показатели, чем все остальные группы.

Эти данные привели исследователей к выводу, что лёгкая степень увлечённости компьютерными играми является наилучшей для получения психологических выгод, а по мере увеличения затрат времени на игры положительный эффект утрачивается, далее появляется отрицательный.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Терапевтический обучающий эффект

В современых публикациях всё чаще упоминается геймификация в медицине и образовании. «Серьёзные игры» (serious games) прежде всего не развлекают, а решают иные задачи, например, повышают мотивацию пациентов к заботе о своем здоровье и ускоряют процесс выздоровления.

В частности, Re-mission, созданная специально для детей, больных раком, позволяет игрокам управлять фантастическим нанороботом, который стреляет в раковые клетки, убивает вирусы и бактерии, вызывающие инфекцию, контролирует признаки тошноты и так далее. Она учит детей придерживаться избранного курса лечения. Сейчас этой игрой пользуются более 200 тысяч пациентов, и она признана успешным методом, помогающим лечению.

Также в ряде исследований людей пожилого возраста показано, что компьютерные игры, особенно активные, замедляют негативные процессы, связанные с возрастом: угасание когнитивных функций, проблемы с социализацией.

Поскольку врачи и учителя — не профессиональные геймдизайнеры, сделанные ими игры зачастую лишены творческой динамики, которая так притягивает в популярных развлекательных играх, вызывает состояние потока и глубокое погружение. Лучший вариант — взаимодействие геймдизайнеров, врачей и учителей для создания действительно увлекательных и затягивающих серьёзных игр, имеющих очевидную общественную пользу.

Вторая часть работы посвящена юридическим аспектам компьютерных игр

Юридическая наука

Чаще всего в исследованиях компьютерных игр в юридической плоскости изучаются вопросы интеллектуальной собственности. Поэтому во второй части работы учёные описывают в том числе и исследования, не посвящённые компьютерным играм, но связанные с ними.

Теория права

В таких исследованиях игры рассматриваются как артефакт человеческой культуры — в той или иной степени связанный с правом. Например, чтобы развить знания о юридической сфере, моделируя спорные ситуации или аргументацию в игровой форме.

В 2015 году юристы из университета Воллонгонг (Австралия) провели анализ того, как неявно в сюжете и геймплее серии игр Infamous представлены проблемы соотношения права и морали. Как отмечают авторы, «будучи исключительно распространённой субкультурой новых медиа, они [компьютерные игры] также дают почву для юридических исследований», говоря далее о том, что игра позволяет «изучать нормативные основания права, что обеспечивается нарративными структурами».

По мнению исследователей, сама подача материала в Infamous значима для познания права: «Чёткое разделение данной моральной системы подталкивает игрока к заключению о том, что у действий в игровом мире, связанных с аспектом законности, есть последствия. Иными словами, линейный стиль игры представляет точку зрения, согласно которой единственным легитимным и «истинным» типом правопонимания является тот, который связан с моралью».

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Международный комитет Красного Креста и Университет Нотр-Дам (Австралия) провели исследование об аспектах международного гуманитарного права в военных играх. Авторы выражали беспокойство тем, что в большинстве современных игр о войне практически игнорируются вопросы международного гуманитарного права.

Пользователи не всегда понимают, что действия, которые они видят в игре, в реальности рассматривались бы как военные преступления. Авторы опасаются, что игроки начнут считать войну состоянием, в котором даже не предполагается действие законов. В то же время они предлагают не запрещать такие игры, а продвигать с помощью других гуманитарные идеалы. Причём поощрять игроков за уважение правовых принципов, а не наказывать за их игнорирование.

Возрастные ограничения и доступ

Исследованиями этой сферы в основном занимаются американские авторы, в том числе и потому, что именно в судах США слушалось самое громкое из связанных с ней дел. В результате разбирательства верховный суд признал закон штата Калифорния неконституционным. Ведомство не убедили результаты экспертизы, доказывающей наличие причинно-следственной связи между жестокостью в компьютерных играх и причинением вреда здоровью и развитию детей.

На этом фоне некоторые исследователи делают вывод, что жёсткие возрастные ограничения для игр — это предосторожность, а не реакция на уже свершившуюся трагедию.

Так, один из британских авторов в свете указанного дела, рассматривавшегося Верховным Судом США в 2011 году, обращает особое внимание на отсутствие убедительных научных доказательств тому, что «жестокие» компьютерные игры действительно причиняют вред детям, а в таких условиях деятельность британских органов власти в области возрастной классификации продиктована, скорее, «принципом предосторожности», нежели реальными и достоверно известными угрозами.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Отраслевые исследования

Одна из упоминаемых проблем — необходимость адаптировать законы об авторском праве к появлению пользовательского контента. Японский исследователь подчёркивает, что это позитивное явление, поддерживающее индивидуальное творчество, которому не должна препятствовать культурная политика.

Также, в 2013 году, в другом исследовании, было замечено, что чем сложнее инструмент для моддинга, тем скорее будет нарушено авторское право.

Наиболее популярный пользовательский контент представляет собой произведения, которые являются производными от популярных оригинальных работ. Пародии встречались на удивление редко. Была выявлена зависимость следующего характера: чем проще и чем менее гибким является инструмент для создания пользовательского контента, тем меньше проблем в области авторского права возникает, и наоборот.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Криминологические исследования

Учёные пока не доказали, что жестокие игры провоцируют насилие, хотя неоднократно пытались. Игровые проекты с высоким уровнем жестокости могут оказаться одним из факторов криминогенного риска, но не первостепенным.

Авторы одного из долгосрочных исследований, результаты которого были опубликованы достаточно недавно, проводили анализ влияния игры в компьютерные игры на последующие отклонения в поведении и уровень депрессии, и пришли к следующим выводам: связь между игрой в детстве в компьютерные игры, которые с высокой степенью вероятности включают в себя элементы насилия, и последующим риском отклонений в поведении в позднем подростковом возрасте, слабая.

Кроме того, с точки зрения практических эффектов, исследователи не увидели принципиальной разницы между компьютерными играми, содержащими элементы насилия, и соревновательными играми. В то же время, исследователи подчеркивают, что дальнейшее изучение данного вопроса всё же необходимо.

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Распространение компьютерных игр снижает уровень преступности. Американские учёные выявили связь между выходом популярных игр и менее криминогенной обстановкой. Это можно объяснить тем, что склонные к насилию люди, играя в игры, исключают себя из социального контекста, в котором они могли бы совершать реальные правонарушения.

В то же время, авторы заключают, что «жестокие» компьютерные игры статистически не приводят к росту преступности (а даже, в совокупности с другими играми, приводят к её снижению) в том случае, если они выходят в свет вместе с «обычными». Если же увеличить число выпускаемых «жестоких» компьютерных игр хотя бы вдвое, число преступлений может увеличиться на 2% (или менее).

Из работы Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ

Авторы работы сделали несколько выводов из обзора зарубежных юридических исследований. Они по большей части объективны и предполагают взвешенный подход, чаще всего междисциплинарны, и – в зависимости от предмета – могут пересекаться с психологией, экономикой, социологией и другими дисциплинами, вплоть до точных наук. Термин «компьютерные [или ”видео-”] игры» в них используется с оговорками, чтобы разделить принципиально разные проекты (например, Manhunt и Portal). Также авторы стараются найти и обосновать позитивные аспекты развития компьютерных игр.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости