Следующая новость
Предыдущая новость

От идеи до воплощения: перенос NFS No Limits в виртуальную реальность

От идеи до воплощения: перенос NFS No Limits в виртуальную реальность
Студия Firemonkeys рассказывает о процессе переноса Need for Speed No Limits в виртуальную реальность.

Создание игры в виртуальной реальности требует немало времени, энергии, труда и вдохновения. Мы собрали тех, кто может больше рассказать нам об этом процессе.

Alf Roettinger, старший художник; Jonathan Derby, ведущий художник; Dan van Raay, ведущий программист; Paul Motion, директор по разработке и Andrew Symons, ведущий дизайнер из студии Firemonkeys говорят о переносе Need for Speed No Limits в виртуальную реальность на платформе Google’s DayDream.

Было ли что-то, что вы хотели включить в игру, но не могли из-за специфики виртуальной реальности?

Paul Motion: Фактически нам пришлось полностью переосознать процесс создания игры. Одна из главных особенностей разработки игры в виртуальной реальности заключается в том, что с самого начала нужно сосредоточиться на максимальном быстродействии и сделать так, чтобы игра работала с необходимой частотой кадров.

Dan van Raay: Мы бы с удовольствием сделали движение на дорогах более плотным.

Alf Roettinger: Также нам пришлось избавиться от некоторых стандартных графических решений, таких как динамические отражения и градация цветов. Также пришлось поработать над оптимизацией частиц и геометрии машин и мира игры.

PM: Кроме того, мы убрали кое-какие элементы, которые особенно хорошо смотрелись при вождении от третьего лица. Представьте, каково это - в реальной жизни влететь в другую машину на скорости 140 км/ч! Не самый приятный опыт.

Andrew Symons: Игрокам приходится обрабатывать очень большое количество информации, так что мы не хотели их перегружать.

Jonathan Derby: Фактически виртуальная реальность вынудила нас использовать более умный подход к работе над игрой и ее ресурсами и больше опираться на реальность.

Изображения: работа над 3D-моделями и снимки экрана от Maya

Благодаря виртуальной реальности происходит более сильное вовлечение в игровой процесс. Какие трудности были с этим связаны?

AR: Из-за технических ограничений нам пришлось избавиться от модели повреждения машин, однако мы решили усилить ощущение присутствия с помощью анимации водителя и элементов кабины. Этим занимался Al (Alastair Richardson, технический художник и аниматор), и он приложил огромные усилия, чтобы все выглядело максимально естественно.

DvR: Из-за перехода на вид от первого лица пришлось переработать систему управления, чтобы игроки чувствовали, будто они на самом деле сидят за рулем автомобиля. В этом плане работать над игрой с видом от третьего лица значительно проще.

ПРИ РАБОТЕ НАД ИГРОЙ В ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ НУЖНО УДЕЛИТЬ БОЛЬШОЕ ВНИМАНИЕ РЕСУРСАМ.

Если речь заходит об играх в виртуальной реальности, на ум сразу приходят проблемы с укачиванием. Как команда справлялась с этим, работая над Need for Speed No Limits VR?

PM: Ребята из Google предоставили нам огромное количество полезной информации, которая помогла нам справиться с головокружением. Travis Moorfield, ведущий специалист нашего отдела качества, особенно волновался из-за этого аспекта, так как фактически был нашим главным подопытным.

AR: Думаю, в итоге он полностью поборол свою морскую болезнь!

DvR: Среди прочего на помощь нам пришел прием под названием "виньетирование", который позволяет затенять периферическое зрение пользователя. Игроки полностью сосредоточены на вождении и не замечают этого - у них нет времени смотреть по сторонам.

AR: Не забудь про технологию ветра!

DvR: Она позволяет нам аккуратно "сдувать" игрока в сторону таким образом, чтобы он избегал прямого столкновения с колонной у въезда в тоннель, например. Кое-где, конечно, все же можно влететь в колонну, если ехать достаточно быстро, но я этого делать не советую!

JD: Также мы уменьшили количество неровностей на дороге и уменьшили вес машин под управлением компьютера, чтобы они лучше отскакивали от игрока.

AS: Улучшили сцепление машин с дорогой!

Вам пришлось изменить форму стола, чтобы он лучше смотрелся в виртуальном гараже. С какими еще элементами вам было непросто работать?

JD: Работая над гаражом и картой, мы перепробовали много разных идей. Для начала мы решили сделать стол круглым, в виртуальной реальности первым делом возникало желание повернуть его или обойти. В итоге мы остановились на форме подковы, потому что так использовать карту было удобнее всего.

AS: В виртуальной реальности большой интерес представляет интерфейс, так как игрок может смотреть "куда угодно". Мы много обсуждали, как лучше расположить элементы интерфейса и то, каким образом лучше привлечь внимание игрока к важным точкам. Dan van Raay поднял правильный вопрос насчет разрешения: все элементы и весь текст должны быть читаемы и удобно расположены, а не свалены в одну кучу перед глазами.

DvR: Работа с интерфейсом, вообще, сопряжена с рядом трудностей: хотя мы и используем достаточно высокое разрешение, из-за особенностей отображения в виртуальной реальности текст может становиться неразборчивым. Поднесите телефон к лицу ближе, чем на 5 см, и попробуйте что-нибудь прочитать. 

Концепт-арт гаража

2 / 2

Need for Speed No Limits VR - весьма реалистичная игра. Насколько интересной была работа над новым взглядом на знакомую серию игр?

JD: Сделать игровой опыт более реалистичным, открыть новые грани игрового процесса - это очень увлекательно.

AS: Ничто не сравнится с удивлением, которое испытываешь, когда физически поворачиваешь голову в сторону и видишь полицейские огни в зеркале заднего вида или в окне.

PM: Я увлекаюсь машинами, так что меня радует возможность прокатиться на одной из лучших машин в мире. Уйти в дрифт на McLaren 650s, затем врубить нитро и пролететь мимо полицейской машины... Это совершенно уникальный опыт.

Виртуальная реальность и качественный звук невероятно усиливают ваши ощущения. Jamie Andersen, наш директор по звуку, очень хотел создать полностью реалистичное динамическое звуковое пространство.

AS: Незначительные действия, которые мы совершаем, когда садимся в машину в реальном мире, помогли нам достичь необходимого уровня реалистичности. В возможности настроить положение сиденья на первый взгляд нет ничего особенного, но от этого зависит то, что вы чувствуете и видите, когда сидите в машине. Поначалу это была серьезная проблема. Все люди разные, и у нас не получалось найти идеальную позицию. А потом кто-то из ребят предложил добавить функцию, позволяющую менять положение сидения.

AR: Это был я! И Alastair Richardson затем воплотил эту идею, но для этого пришлось решить целый ряд проблем с анимацией.

AS: Это очень простая идея, но она на многое влияет: первое, что вы делаете, когда садитесь в машину, - меняете положение сиденья так, чтобы вам было удобно. И в игре это заметно усиливает ощущение погружения.

У Need for Speed No Limits потрясающий концепт-арт. Как он и прочие эскизы повлияли на конечный вид игры?

JD: Оригинальный концепт-арт помог нам сосредоточиться на том, чтобы сделать игру как можно более качественной внешне, учитывая все технические ограничения.

DvR: Мы получили доступ к оборудованию, под которое делалась игра, на позднем этапе разработки. И все эти эскизы и наброски помогли нам сосредоточиться на качестве, которого мы хотели добиться в конечном итоге.

Какую машину вы посоветуете людям, впервые взявшимся за вашу игру, и почему?

DvR: Ferrari F40. Это классика!

AR: Pagani Huayra. За рулем этой машины меня не покидало ощущение, что я езжу на навороченной итальянской кофеварке.

JD: Для меня это BMW M4!

PM: Я большой поклонник Lamborghini Diablo SV, и по моей просьбе ребята сделали эту машину фиолетовой!

Каким вы видите будущее виртуальной реальности и что это означает для будущего индустрии мобильных игр?

AR: Я думаю, мобильные устройства открывают для виртуальной реальности новые возможности. У игроков больше физической свободы, но с технической стороны, конечно, эта платформа еще очень отстает от персональных компьютеров.

PM: Виртуальная реальность - это не только очень интересная технология, она имеет огромный потенциал с точки зрения образования. Возможность группам из 30-40 учащихся проводить сложные научные эксперименты, для которых в обычных условиях потребовалось бы оборудование стоимостью несколько миллионов долларов - это просто нечто.

JD: Я бы хотел посмотреть на шутеры от первого лица в виртуальной реальности. Я точно знаю несколько игровых серий, которые только выиграют от этого.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости