Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор YIIK: A Postmodern RPG

16.01.2019 23:35
Обзор YIIK: A Postmodern RPG

Сегодня на игровом рынке довольно много проектов, сделанных энтузиастами и маленькими независимыми командами. Бывает, что их разработка планируется на год, а занимает от трёх и более лет. Иногда она затягивается настолько, что о проекте попросту забывают, да и сами разработчики уходят в закулисье, долго не обновляя свои блоги, странички и каналы в социальных сетях. Завтра в релиз выходит игра YIIK: A Postmodern RPG — затянувшаяся разработка студии ACKK Studios, которая вышла потрясающим продуктом, стоившим нескольких лет ожидания.

Проблема 2000 года
Всем известно, что в мире было (и есть) очень много конспирологических теорий и якобы предсказаний конца света, в зависимости от веры, религии, убеждений и уровня интеллектуального развития, люди видят в природных катаклизмах «длань господа», «копыто дьявола» и прочие невероятные причины, далёкие от науки. Когда в 1999 году раздули мысль о проблеме «Y2K», множество мелких и крупных культов, сообществ, групп так называемых «выживателей» и прочая-прочая начали активно обсуждать грядущий апокалипсис, в том числе видя его причину в глобальных финансовых сбоях.
А они действительно могли случиться, не проведи специалисты предварительную профилактику. Дело в том, что проблема «Y2K» затрагивала немалую долю финансовых и отчётных программ, выпущенных в ХХ веке. Их разработчики не предусмотрели актуальность своего ПО в XXI веке и заложили двухзначную систему дат, где вместо 1997 года, например, записывался просто 97-й. В итоге при наступлении 2000-но такая программа отобразит его как 00-й, и не сможет отличить от 1900-го. Сильно била эта проблема по программному обеспечению для планирования, поскольку уже в 1999-м не позволяла операторам запланировать покупки на год вперёд, особенно в западных и восточных странах, где финансовый год начинается в апреле.

Начинается всё очень безобидно и естественно, будто в настоящий 1999 года попал. Только в американский 1999-й, естественно...
Собственно, на основе этой проблемы и крутившихся вокруг неё теорий, разработчики из команды ACKK Studios и построили свою игру, основательно удобрив её мистикой. В результате перед нами появился очень уникальный по всем параметрам, от механик и истории до оформления, игровой проект, который можно отдалённо сравнить разве что с Undertale. За счёт креативности подхода к проработке игровых механик. Но об этом позже, сперва затронем историю.

Dial-up, спекуляции и сверхъестественные события
История игры рассказывает нам о парнишке по имени Алекс — в начале мы указываем своё имя и имена друзей по разным параметрам, задаваемым вороном по имени Марлен, но это не влияет на имена главных героев — который вернулся в родной городок, завершив обучение в колледже и получив степень бакалавра. Он не из очень богатой, но достаточно обеспеченной семьи, чтобы позволить себе не озадачиваться скорейшим поиском работы, дома всего хватает, есть игровые консоли и компьютер, а в сети ждут друзья-единомышленники, жаждущие раскрывать мировые заговоры, искать призраков и круглосуточно болтать о явлениях за пределами науки.
Но Алекс вовсе не легкомысленный искатель проблем на свою рыжую шевелюру: он не хватается за любые зацепки, не носит рюкзаки в лучших традициях «Охотников за привидениями», не пытается найти следы сверхъестественного под подушкой или вон тем большим камнем, неведомо как залетевшим во двор. Однако во время прогулки в магазин за питательным молочком, он встречает странного кота, вырвавшего из рук героя список покупок и удравшего в лес. И такого Алекс простить никак не мог, бросившись на поиски и вооружившись бесконечным количеством виниловых пластинок.

Несмотря на полигональность и минимализм графики, выглядит игра очень приятно. Плюс здесь крассные иллюстрации персонажей, да и дизайнер не подкачал.

По следам бессовестного кота со странными усами, похожими на легендарные усы Сальвадора Дали, наш герой приходит на территорию заброшенного производства, где его поджидают несложные монстры, познание основ сражений в мире YIIK, путешествие по сюрреалистическим комнатам с причудливыми головоломками, и судьбоносная встреча с юной кореянкой Семи «Сэмми» Пак, которая не знает ничего не знает о лифтах и ищет своего кота Дали. С нормальными усами. Впрочем, судьбоносной стала не столько встреча, сколько расставание, когда Семи на глазах Алекса была похищена удивительными созданиями из иного измерения. Тут-то даже такой сноб, как главный герой игры, поверит, что мир не так-то прост.

Знакомишься с милой девушкой в заброшенном здании, едешь на лифте к выходу и тут её уволакивают некие потусторонние существа прямо на твоих глазах. Попробуй после такого в паранормальное не поверить!

Семи Пак и её судьба настолько прочно застряли в голове Алекса, что, увидев сообщения об её исчезновении, дополненные многочисленными спекуляциями, в сети, он решает отправиться на её поиски и плотно заняться расследование произошедшего. На протяжении приключения к нему присоединяются: друг-гик Майкл, он же создатель ресурса о паранормальных явлениях, девушка из аркадного зала по имени Велла, замкнутый Рори, увлечённый владелец сети музыкальных магазинов Клаудио, его сестрица Чондра, и удивительная «пластиковая девушка» из сновидений Алекса.
Боевые мини-игры
Каждый из героев, кроме Семи Пак и Веллы, обладает уникальным боевым стилем, что отражается не только на визуальном оформлении движений и специальных приёмов, а и на механиках их исполнения, которые являют собой ми-игры внутри боевой системы. Каждую описывать не буду, но в общих чертах пройдусь по всем персонажам:

  • Алекс использует в качестве оружия виниловые пластинки и проигрыватель. Сперва он раскручивает их, набивая комбинацию опусканием игры проигрывателя, а затем метает в противника. Для набивания комбинации игрокам нужно вовремя нажимать кнопку «Х».
  • Семи и Велла сражаются разными предметами, но механика их основного удара идентична: светофор, на котором нужно зажечь все три лампочки и вовремя отпустить аналог.
  • Майкл сражается при помощи фотоаппарата, набивая комбинацию, вовремя щёлкая по бегущему ползунку на фотоплёнке. Специальные атаки также реализованы с задействованием фотоаппарата: атака вспышкой, создание уродливой фотки противника, чтобы выбить его из колеи понижением самооценки, и так далее.
  • Рори постоянно протестует с различными транспарантами и является бойцов арьергарда. Подавляющее большинство доступных ему действий нацелены на исцеление и поддержку соратников.
  • Клаудио — это местный Афросамурай, вооружённый боккеном. Механика его атаки требует от игрока удерживать кнопку «Х» и своевременно отпустить её, когда ползунок войдёт в нужную зону. Если остановить ползунок на тонкой красной линии, Клаудио нанесёт урон всем противникам, а не только выбранному.
  • Чондра следит за своей фигурой и постоянно крутит кольцо на талии, которым и сражается в боях. Механика её боя — нажатие появляющихся на полюсах кольца кнопок. В случае промаха серия сбивается.



Кроме того, защитные действия также требуют постоянного участия игрока, ведь они позволяют либо уменьшить получаемый урон, либо полностью избежать его. В зависимости от атаки противника. Сами по себе бои проходят в пошаговом режиме, мы управляем каждым персонажем в момент наступления его очереди действовать, указываем команду, выбрав её из списка. К счастью, для применения предметов никаких заумных мини-игр проходить не нужно, а вот чтобы убежать из боя — ещё как надо! Из-за такого креативного подхода, создания различных механик почти на все случаи виртуальной жизни, YIIK и напомнила мне Undertale. Через некоторое время сражения могут начать утомлять, но для прохождения истории не требуется гринд, поэтому многие битвы и вовсе можно пропустить, обойдя противников стороной.
Вдохновлённая классикой
В какой-то мере игра ACKK Studios — это настоящий подарок всем тем, кто на Super NES полюбил игру Earthbound. Базовая идея функционирования мира здесь вдохновлена именно ею, тогда как в других элементах угадываются иные культовые JRPG — Lufia, Final Fantasy, Wild Arms, Persona и упомянутая ранее Undertale. Пусть она и вовсе не J. Однако YIIK: A Postmodern RPG умудряется держаться особняком, выделяясь из всей линейки современных RPG-проектов на консолях и РС.

Например, из Lufia игра позаимствовала систему инструментов для решения окружающих головоломок, естественных и не очень: мы можем метать кота, открывающего сундуки на расстоянии, нажимающего рычаги и кнопки, использовать гитару с усилком для разрушения камней, сбивать траву наращённым хаером на чёлке, свистком призывать противников, преодолевать ямы на скейтборде или при помощи верной панды. Серия Persona явно вдохновила разработчиков на создание «Подземелья разума», в котором мы прокачиваем навыки. В нём нас встречает ворон, говорящий голосом, похожим на Игоря, и с такими же интонациями.

У прокачки интересная концепция: мы исследуем подземелье разума, развивая атрибуты путём входа в двери. Число над ними означает насколкьо вырастет выбранный параметр. А если в бою с потусторонней душою изгнать её при помощи навыка Веллы, то неупокоенная тень поселится за одной из дверей разума Алекса. Если затем изнать её и оттуда, выиграв мини-игру, то получите не только трофей, но и дополнительный плюсик к растущей характеристике!

Мир же игры, как в Earthbound, полностью реалистичный, хоть и вымышленный в целом. В нём упоминаются реальные события, налажена жизнь NPC, каждому из которых есть, что рассказать игроку. Например, одна девочка говорит нам: «Моя тётя для папы — это Моника Левински. Только тссс!». Или встречаем старика у реки: «Я буквально на минутку остановился, чтобы посмотреть на реку, и моя жена исчезла. Надо было сделать это ещё 20 лет тому». А на кладбище в одном из городов есть могила в память о Сатору Ивате. Словом, общаться с NPC и изучать мир здесь чертовски интересно, и таким образом можно найти побочные задания, которые легко пропустить.

Одна из многих клёвых RPG-пасхалок!
Не всё сладко в сверхъестественном королевстве
Технически проект не идеален, но за 40+ часов я нарвался только на один критический баг, когда экран неожиданно потемнел. Меню открывалось, звуки действий были, но на этом всё. Пришлось выключать игру и переигрывать целое подземелье, в котором я самоуверенно не сохранялся. Кроме того, в YIIK очень часто встречаются лёгкие подтормаживания и проскакивающие кадры, что в иных сражениях может сбить темп или попросту не позволить вовремя защититься. Потому что проскок означает лаг, то есть игра позже среагирует на нажатие кнопки и ползунок пролетит мимо цели. Всё это неприятности, но они совершенно не мешают насладиться игрой.
Зато слабенький баланс мешает. И откровенно удивляет, что за столько лет разработки его не довели до ума. Отдельные сюжетные миссии бросают нас в компании только лишь Алекса против сразу нескольких противников, что в условиях местной боевой системы может стать настоящим затяжным адом. Однажды я встретил четыре НЛО, которые способны за один ход буквально разобрать героя на молекулы, даже не задумываясь об его похищении. Или, к примеру, группой из четырёх персонажей ужасно встретить четыре противника, основные атаки которых бьют от двух до четырёх персонажей за раз. По принципу АОЕ. В таких схватках весь кайф от нагромождения боевых механик сдувает, словно ветром, и ты начинаешь с любовью вспоминать классическую АТВ.

Архаичный интерфейс неплох, но когда в инвентаре становится несколько десятков предметов, то постоянно мотать вниз страшно неудобно. Нет ни быстрой прокрутки, ни сортировки. Собственно, интерфейс и камера игры передают пример из 90-х чаще, чем хотелось бы.
Откровенно говоря, от YIIK я ожидал намного меньшего, чем получил. Да, концепция игры привлекла меня с первого анонса, понравился стиль оформления, но такого количества контента, как в финальном релизе, увидеть не рассчитывал. На прохождение игры я потратил чуть более сорока часов, и сделал в ней не всё — не побывал во всех подземельях, не выполнил все побочные квесты, и буду навёрстывать позже в New Game+, поскольку данный режим существенно облегчит жизнь. Всё-таки приключения Алекса и его пёстрой команды друзей — далеко не всегда лёгкая прогулка, преимущественно за счёт очень активной боевой системы.

80 Если вы соскучились по уникальным ролевым играм, в которых разработчики не стесняются усложнять жизнь игроков нагромождением интересных механик, стараются развеселить большим количеством юмора, порадовать отсылками к популярной культуре и видеоиграм прошлого, тогда YIIK: A Postmodern RPG — однозначно ваш выбор на ближайшие 40 с лишним игровых часов. Она того стоит.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости