Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Kill la Kill: IF — Ожившее аниме. Ну… почти.

25.07.2019 4:11
Обзор Kill la Kill: IF — Ожившее аниме. Ну… почти.

Возможно, это какое-то странное проклятие конца второго десятилетия XXI века, а может просто круги на солнце и некое помешательство японских разработчиков на адаптации замечательных и хороших аниме-сериалов в видеоигры одного и того же жанра, довольно ограниченного и однообразного. Не знаю, но Kill la Kill: IF, выходящая завтра новинка для PlayStation 4, Nintendo Switch и PC, созданная на основе одноимённого авторского аниме-сериала студии Trigger, пусть и вышла заметно лучше конкурентов в жанре, не сумела разомкнуть круговорот утраченного потенциала первоисточника.
Оригинальное аниме Kill la Kill рассказывает об альтернативной реальности на планете Земля, куда прибыло космическое нечто — клубок живых нитей, дарующих одеждам, из них пошитым, невероятные характеристики. Надев костюм из живых нитей, человек обретает невиданную мощь, он способен принимать несвойственные ему формы, формируя из костюма хоть броню, хоть оружие. История рассказывает о девушке по имени Рёко Матои, которая нашла старую школьную форму, оказавшуюся живым костюмом, и мечтает отомстить убийце своего отца.


Вместе с костюмом в её распоряжении оказалась половинка гигантских ножниц, которую девушка использует в качестве оружия, прибыв в школу неподалёку от дома, где глава студенческого совета, Сацки Кирюин, владеет какой-то информацией о преждевременно покинувшем мир живых папочке Рюко. Однако чтобы добиться ответов, героине предстоит одержать победу в серии боевых турниров, названных «Естественным отбором», и одолеть саму госпожу Кирюин. Завязка простая, но на деле всё оказывается довольно запутанно, как и клубок тех самых живых нитей, упавший на Землю из космоса.
Как видим, у сюжета хороший потенциал для создания игры в нескольких жанрах, от классического файтинга, то приключенческого экшена в духе Fist of the North Star: Lost Paradise, одной из немногих современных игровых аниме-адаптаций, не выполненных в жанре аренного файтинга. Игра Kill la Kill: IF, разработанная студией A-plus под присмотром Arc System Works и Trigger, не отошла от пагубных традиций, и представляет собой именно аренный файтинг, в котором игроки наблюдают за происходящим под разными углами, и должны победить всех врагов на арене, чтобы продвинуться дальше.

А вы вспомнили YoRHa 2B?

К чести разработчиков стоит признать, на фоне других проектов в жанре, вроде The Seven Deadly Sins, Jump Force и иже с ними, Kill la Kill: IF выглядит и играется очень достойно. Заслугой тому первоисточник и контроль со стороны авторов оригинала — здесь больше времени, чем бои, в сюжетном режиме занимают качественно созданные аниме-ролики на движке, с хорошим сел-шейдингом, но плохой синхронизацией движения губ с озвучкой. К этому мы ещё вернёмся в секции о техническом исполнении. Конечно, уровень качества прорисовки и детализации сцен не идёт в сравнение с оригинальным аниме, но он всё равно хорош, несмотря на появление замыленных задников и подёргивание контуров моделей.
Учитывая, что бои являются основным экшеном в сериале, переход от роликов к действию ощущается в духе оригинала, и создаёт иллюзию ожившего и подконтрольного игроку теле-эпизода. Боевые механики здесь тоже проработаны очень хорошо, а малое количество персонажей позволило сделать каждого очень уникальным. Хотя мне всё равно интересно играть только Сацки и Рюко, ничего с этим поделать не получилось. У всех героев есть ближние и дальние удары, пробитие защиты, прыжок с рывком, блок, отскоки во время блокирования, а также три специальных приёма, потребляющие две ячейки шкалы энергии.

Применяемый приём зависит от комбинации кнопки «L1» с любой из кнопок активного действия — ближним ударом, дистанционным или же пробитием блока. Также две ячейки шкалы можно использовать на вызов мини-игры типа «камень-ножницы-бумага», победа или ничья в которой повышает уровень доблести на единицу. В случае прокачки доблести до третьего уровня, персонаж получает увеличение характеристик и может применять специальный удар, накопив полную шкалу энергии. Данный удар разрывает живые нити и, в случае успешного применения, сразу выбивает врага из игры.
Вот так:

Навык этот очень полезен на средних и высоких сложностях игры, а также в режиме выживания, где нужно побеждать одного противника за другим, вплоть до посинения. Причём посинение зачастую начинает наступать при встрече с одним конкретным противником — усиленной формой Рагё Кирюин, матери Сацки. Или во время сражения против врага при поддержке миньонов с его стороны. Виной первому — ощутимый дисбаланс в силе всех персонажей и усиленной формы Рагё, что вполне логично, а второму — неудобная камера, нередко живущая своей жизнью.


Вертеть камеру мы можем, вот только персонаж наш перемещается не всегда свободно, чаще бегая по конкретным векторам и дугам, при это никакой возможности навестись на конкретного противника нет. Управляемый боец всегда будет целиться в того противника, что находится ближе остальных. Ужас такого решения вот в чём: игрок нацелен добить в первую очередь основного противника, потому что тот лупит в спину, словно бронепоезд, если пытаться сначала перебить миньонов. Но стоит одному миньону приблизиться, как персонаж переключится на него при старте следующей серии ударов. Это вносит хаос.
Спустя час-другой к дурацкой камере привыкаешь, так бывает всегда, привыкали же к статичным камерам в Resident Evil. В Kill la Kill привыкнуть легче. Вот только это всё равно продолжает вносить долю дискомфорта. Если в будущем обновлении исправят недостатки хаотичной камеры, боевая система от этого только выиграет, потому что механики в ней очень даже хорошо проработаны. А ещё разработчикам определённо стоит, помимо добавления Мако в качестве бесплатного персонажа, озаботиться большим количеством режимов.

В наличии сейчас есть всего несколько разных режимов игры, и все они надоедают относительно быстро. Сюжетный режим нет смысла перепроходить, кроме как ради получения S-рангов во всех битвах, если хочется заработать соответствующий кубок. Погоня за золотым кубком, приуроченным к 50-й победе подряд в выживании, заставит игроков возненавидеть этот режим. Затем, в другом режиме можно мочить толпы слабых противников пачками, будто в musou-экшене, вот только эйфория проходит очень быстро — когда понимаешь, что ты не попал в рай, а остаёшься всё в том же аренном фантинге вместо musou, динамика и формат которого идеально бы подошёл Kill la Kill.

Естественно, есть в игре и сетевые матчи, обычные и ранговые. Играются они не сказать, что интереснее одиночных, ведь всё зависит от вашего мастерства и умений противника. К сетевому коду же претензий нет, я отыграл около тридцати матчей в сети, не столкнувшись с лагами, вылетами и прочими проблемами. Хотя в игре есть инпут-лаг на блок, как мне показалось. Если не показалось, то он всё равно одинаков и для сетевых боёв, и для одиночных.
К технической стороне на удивление больше претензий, чем ожидалось. В динамике боя картинка выглядит отлично, здесь много спецэффектов, быстрые перемещения и удары, а также киношное замедление во время добивания врага, независимо от степени зрелищности. Зачастую происходящее трудно отличить от сюжетной сцены на движке, что создаёт отличный эффект цельности произведения. Однако в сюжетных роликах задники иногда начинают размываться больше, чем нужно, а на прорисовке ртов персонажей во время диалогов основательно сэкономили.


Признаться, на этот момент я бы вовсе не обратил внимание, если бы не один важный нюанс: игра Kill la Kill: IF позиционируется не столько как файтинг, коим она является по механикам игрового процесса, сколько как «игровое аниме». О чём свидетельствует обилие сюжетных видеороликов, созданных под присмотром студии Trigger, авторов оригинального аниме-сериала, где с анимацией ртов всё было гораздо лучше. Они не выглядели просто зацикленной анимацией размыкания губ для ловли мух. В аниме рты двигались больше в такт озвучке, ускоряясь, замедляясь и задерживаясь в открытом или закрытом положении. В игре же персонажи похожи на зацикленных губошлёпов. Мелочь, но некий диссонанс в восприятие роликов вносит.
В целом, Kill la Kill: IF можно поставить в пример разработчикам аренных файтингов по анимешным франшизам, чтобы смотрели и вдохновлялись, как можно сделать игру как минимум хорошо, не потеряв эстетику и атмосферу оригинала, создав достойный по презентации сюжетный режим. Если вы поклонник Kill la Kill, рекомендую добавить игру в список желаний и отслеживать на скидках, а без первоисточника проект вряд ли сможет сильно зацепить. Собственно, на аудиторию сериала он и рассчитан.

75 Kill la Kill: IF — это хороший трёхмерный аренный файтинг с линейным перемещением, зрелищными битвами один-на-один, в которых чертовски весело участвовать, и проблемными, ввиду неудобной системы смены цели, сражениями против нескольких (единиц и десятков) противников. Этот проект лучше игровых итераций многих других аниме-файтингов, но Kill la Kill заслуживает ещё большего: лучшей проработки сюжета, разнообразия бойцов, камеры поудобнее и большего разнообразия интересных режимов. С другой стороны, эстетика оригинального сериала передана отлично, музыкальное сопровождение заряжает энергией до небес, а 20 сюжетных эпизодов на две сюжетные линии — это немало для файтинга.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости