Следующая новость
Предыдущая новость

Обзор Aeterna Noctis

31.01.2022 2:01
Обзор Aeterna Noctis

Как сильно изменились AAA-игры за последние десятилетия? Подобный вопрос нередко становится причиной долгих дебатов и споров, оставляющих каждого участника со своим мнением. Неоспоримым остается лишь влияние, которое оказали на игровую индустрию инди-студии. Разработчики в них имеют куда большую творческую свободу, создавая свои маленькие шедевры, способные затмевать продукты именитых студий. Но как всякая история, любая из компаний имеет своё начало. В одних случаях это может быть группа людей, которые захотели попробовать силы в чём-то новом. У других на первый план выходит идея, которая собирает вокруг себя единомышленников. Но что будет, если имея такую идею, за работу возьмутся люди, успевшие приложить руку лишь к разработке программного обеспечения и игр для мобильных устройств? Ответ нам дала студия Aeternum Game Studios SL в виде новенькой метроидвании Aeterna Noctis.
Летописи гласят, что Хаос был первым. У него было много имён и титулов, но все они величали его как верховного бога и создателя Вселенной. Поэтому не верьте богохульникам и тем, кто говорит иное. Именно Хаос создал мир Этерны и населил его разными расами, а позже назначил мудрых правителей, чтобы они сами вели свою паству за собой. Так начался долгий период равновесия. Неизвестно, что именно послужило причиной конфликта, но созданные им существа восстали друг против друга, расколов устоявшийся порядок, породив войну, смерть и ненависть. Это событие стало поворотным в нашей сегодняшней истории. Оно повлекло за собой гнев Хаоса, который воспринял это как оскорбление своего великолепия и в качестве наказания наложил ужасное проклятие на правителей обеих фракций. Их прежние имена оказались преданы забвению, а сами они были обречены сражаться друг с другом до конца времён. Имя им Проклятые, ведь смерть не могла освободить их — дар бессмертия, полученный от Хаоса, возрождал их, заставляя продолжать свою бесконечную битву. Годы сменялись столетиями, а Свет чередовался со Тьмой. Цикличность была восстановлена, и мир снова пришел в равновесие. Такова истинная история Королевы Света и Короля Тьмы. Так гласят легенды, но насколько они правдивы? Ответ знают лишь летописцы и участники описанных событий, которые, если верить слухам, до сих пор ведут свою вечную борьбу за трон.

Игра начинается со знакомства с главным героем, тем самым Королём Тьмы, который во вступительном ролике проигрывает в битве с Королевой и падает с небес на землю. Описанное выше проклятье имеет одну особенность — при смерти герой сохраняет свою память, но теряет все свои многочисленные способности. Они оказываются заточены в особых артефактах, получение которых и становится нашей первоначальной целью. С первого взгляда кажется, что подобная завязка ничем не примечательна и служит лишь подводкой к банальному гулянию по миру игры, но на деле всё оказывается намного сложнее.

Juan Ignacio Teruel Torres — Dawn of the Two Crowns
Сюжет, поначалу кажущийся простым, со временем приобретает глубину и показывает нам двойное дно и обратную сторону вечной жизни. Король помнит все прожитые им циклы, которые, как оказывается, были наполнены не только битвами, но и крайне любопытными событиями, способными поменять мнение игрока о персонажах. Помимо этого, память о прожитых веках играет большую роль и при путешествии по миру игры, заставляя нашего подопечного давать едкие, но эмоциональные комментарии при общении с различными NPC. Где еще можно встретить героя, который будет ехидничать при виде собственного памятника, огорчаться от осознания бессмысленности повторяющегося веками сбора осколков своей силы или благодарить босса, обещающего к моменту следующей встречи нарастить силы, чтобы их новое столкновение не было таким простым. Особенно колко это высказывание звучит при понимании того, сколько попыток требуется игроку на его убийство. Впрочем, к этому мы еще вернемся.

Скажу честно, до запуска игры я знать не знал во что именно я впутываюсь. Игра меня привлекла своей жанровой принадлежностью и визуальным стилем, на который я и купился. Так я не ошибался никогда. Aeterna Noctis — классическая 2D-метроидвания с большим упором на безумно хардкорный платформинг, сложность которого увеличивается по мере прохождения. Celeste, Dustforce, Cloudberry Kingdom и Super Meat Boy. Эти названия внушают ужас, а сами игры сильно схожи по своей идее с Aeterna Noctis, ведь все они помимо своей сложности несут тезис, что «Смерть персонажа не влечёт за собой никаких последствий». Виною тому грамотный гейм- и левелдизайн, сочетающий логично расставленные контрольные точки и выверенные до миллиметра локации. Шипы, пилы, монстры, двигающиеся платформы и задачи на быстроту реакции — смерть поджидает игрока за каждым поворотом. Но именно осознание победы над собственными ошибками, совершенными ранее, и становятся фактором, заставляющим игрока часами кидаться на одни и те же ловушки, всё глубже вгрызаясь в них и увязая в геймплее.

Случайная смерть, что привела к победе
Впрочем, увязнуть тут можно не только в нём. Дебютный проект Aeternum Game Studios SL можно смело назвать одной из самых больших метроидваний. В ней уместилось шестнадцать отличных друг от друга биомов, часть локаций которых опциональна и необязательна к прохождению. Как пример приведу самую первую зону — кладбище. На нём находится несколько склепов, обыскав которые можно найти дополнительные склянки с зельями здоровья, крови и пространственного перемещения, новое оружие, босса, музыкальный орган и Коллекционера, открывающего доступ к бестиарию. Но всё это можно упустить, если пройти по случайному подземному проходу, пронизывающему всю локацию насквозь.

Наполнена игра и иным контентом, количество которого, в рамках жанра, превышает все мыслимые пределы. По всему миры раскиданы сотни собирательных предметов, добраться до которых во многих случаях невозможно на ранних этапах игры из-за отсутствия нужных способностей. Обломки сфер здоровья и сундуки с монетами, партитуры для игры на музыкальном органе и ключи от императорского мавзолея, новое оружие и осколки старинного витража, собираемого в Пустоши. Находки эти всегда несут пользу, мотивируя игрока к исследованию локаций. Случайно найденное в доме Коллекционера зелье спустя некоторое время оборачивается битвой в гоблинском Колизее. Наградой за победу послужит один из десяти ключей от Храма с испытаниями, внутри которого игрок получит стрелы, позволяющие перемещаться в пространстве. Встреченные NPC дают доступ к различным квестам, а некоторые боссы вместо сражения поворачиваются спиной и отказываются сражаться до того момента, пока Король не вспомнит его имя, спрятанное в разбросанных дневниках.


Juan Ignacio Teruel Torres — The Infinite Sea
Перемещению по миру способствует проработанная карта, на которой подробно отображаются все NPC, а также найденные, но неполученные предметы и запертые до определенного времени двери. Для удобства на неё можно поставить и собственные цветные маркеры, предварительно купленные у Картографа. Предложить он может и карту местности, жизненно необходимую при исследовании нового региона. В противном случае карта будет прикрыта «туманом», не позволяющим понять, куда именно нужно идти. При этом грамотный дизайн уровней интуитивно понятен и не даёт заплутать — любая из выбранных вами дорог рано или поздно приведет либо к началу пути, либо к цели.
Конец цикла
Получение платинового кубка в Aeterna Noctis станет делом долгим и хлопотным. Как и в любой метроидвании, здесь вам предстоит обойти карту от края до края, победить всех боссов и собрать все коллекционные предметы, добраться до которых порой крайне сложно. Помимо этого, необходимо будет исцелиться тысячу раз, выполнить все побочные задания и заполнить бестиарий, требующий от игрока встретить и победить нужное количество противников каждого типа.
И если вы думаете, что платина в игре попахивает хардкором, то вот вам забавный факт. Трофейный список на PlayStation значительно проще аналогичных достижений из экосистемы Xbox. Там, помимо уже вышеперечисленных задач, находится еще несколько десятков пунктов, среди которых присутствует спидран, требующий от игрока пройти игру за пять часов, и уничтожение боссов с особыми условиями и без получения урона.

Встретить тут можно, конечно же, не только различных торговцев, но и множество врагов, к каждому из которых придется подбирать свой подход. Невидимки из храма оракула, что после смерти выпускают яд, реверсивно меняющий кнопки управления. Призраки-ниндзя, которых невозможно атаковать издалека, и огненные элементали, способные менять направления своей атаки на ходу. Отдельным особняком стоят местные боссы. Каждый из них — вызов для игрока и испытание его нервов на прочность. У них нету нескольких фаз боя, но это и не нужно — здесь сложно привыкнуть даже к тем нескольким атакам, что у них есть. Единственное спасение — запоминание абсолютно всех паттернов не только врагов, но и всех подвижных объектов на арене. Чего стоит только Феникс, представленный как один из самых первых боссов. Битва с ним протекает на трех этажах, представляющих три этапа боя, где с каждым новым этажом количество пола под ногами героя уменьшается, а сгустков пламени, испускаемых огненной курицей, пропорционально увеличивается.

Немаловажную роль в игре занимает и боевая система, кажущаяся поначалу однокнопочной. В некотором роде так оно и есть, но уже спустя десяток часов в арсенале появляется несколько видов оружия, как, например, коса, высасывающая кровь из противника, или копье, применив которое можно совершить сокрушительный удар по противнику под собой (ну или очень быстро полететь вниз в одной из головоломок). Верными друзьями станут и магические стрелы нескольких типов. Использовать их можно не только по прямому назначению, но и в качестве двигающегося маяка, к которому можно перемещаться прямо на лету (Минато, ты ли это?).
Однако не всё так просто и тут. Стрелы расходуют свои «заряды», восстанавливаемые со временем, но на использование большинства других оружейных способностей тратится «кровь», добываемая с врагов и отображаемая на экране в виде заполняемого шарика. Одно «но» — заполненный шар можно использовать и как аптечку, восстановив с помощью него одно из потерянных сердец. Поэтому в моменты боевых испытаний перед игроком нередко встаёт дилемма — использовать сильный удар и разом убрать с экрана нескольких врагов или повременить и восстановить себе здоровье.

Говоря о «крови», нельзя обойти своим вниманием и смерть. Потеряв все сердца, Король перемещается к ближайшему фонарю (точке сохранения), оставив на месте гибели свою душу. Её потеря блокирует получение дальнейшего опыта, сбор крови и активацию способностей, в том числе и лечения. Потерять душу полностью нельзя — она всегда будет ждать на том месте, где её обронили, но бывают такие моменты, когда кажется, что добраться до неё катастрофически сложно. На этот случай в Пустоши есть призрак, способный за некоторую плату вернуть душу законному хозяину.
Еще большее разнообразие вносит в игровые механики система прокачки, в равной мере поделенная на две составляющие. Первая её часть — разбросанные по всему миру самоцветы. Каждый из них дает Королю уникальный пассивный бонус, позволяя по мере необходимости подстраиваться под окружающую обстановку и врагов. Второй частью является система умений, представляющая собой классическую сетку, использующую очки опыта. Начисляются они за выполнение некоторых квестов, нахождение секретов и за уничтожение врагов. Примечательно то, что сетку можно перекраивать в любой момент, перебрасывая очки навыков из ближнего боя в дальний и наоборот, не прилагая к этому каких-либо усилий.

Отдельно стоит поговорить и об общем оформлении игры. Визуальная часть выполнена на отлично и повсеместно радует глаз, чередуя темные подземелья с яркими лугами и мрачными кладбищами. Не отстаёт от неё, в плане своей проработки, и музыкальная составляющая. Почти весь саундтрек игры выполнен на фортепианными аккордами с примесью некоторых дополнительных аранжировок. Он настолько удачно вплетен в игровой процесс, что я не раз ловил себя на том, что останавливался и вслушивался в отдельные мелодии. Игра полностью переведена на русский язык, с той оговоркой, что локализации подверглись все видеоролики, а разговоры представляют собой простенькую «тарабарщину» на непонятной смеси языков. Сам перевод выполнен на среднем уровне и имеет некоторые ошибки.


Juan Ignacio Teruel Torres — The Trial of the Kings
Но не буду лукавить, далеко не все аспекты игры выполнены на ура. Речь, конечно, о технической составляющей. Сразу оговорюсь, что за время прохождения игры было выпущено уже четыре патча, исправляющих часть ошибок, но поговорить о них всё же стоит. Здесь нередки случаи проваливаний в стены и смертей от невидимых объектов, которых на этом месте не должно быть. Присутствуют и более веселые баги, такие как смерть на движущихся платформах. При "удачном" стечении обстоятельств игра после смерти по-прежнему считает, что Король стоит на платформе, и продолжает сдвигать его вбок. А в битве с одним из поздних боссов самая крайняя подвижная платформа всегда увозит игрока за пределы экрана. Впрочем, баги эти случаются не так часто, в отличие от повторяющихся вылетов. За почти шестьдесят часов чистого геймплея игра вылетала около пятнадцати раз, три вылета из которых случились в течение десяти минут.

Напоследок хочется немного рассказать о поддержке игры разработчиками, которых следовало бы пожурить за неважное техническое состояние. Как я уже сказал, с момента релиза игры для неё было выпущено четыре патча. Они исправляют исключительно недочеты и ошибки, на которые указывают пользователи в обратной связи. Появились новые фонари, упрощающие передвижение по миру, было увеличено выпадение золота и улучшено управление движением в полёте. Помимо этого, был добавлен и упрощенный режим, отправляющий многие куски хардкора в мусорку — в игре меняется планировка уровней, а также уменьшается сложность битв и количество платформинговых элементов. Впрочем, при выборе данного режима выводится предупреждение, что все элементы игры заточены исключительно под прохождение с оригинальной сложностью, а игрок, выбравший новый режим, лишается этого опыта и возможности получать достижения.

85 Aeterna Noctis — шедевр, которого совсем не ждали. В свой дебютный проект разработчики из Aeternum Game Studios SL вложили всю душу, что отчетливо видно в огромном количестве контента, выверенных механиках, выразительном визуальном стиле и музыкальном оформлении. Подпортить общее впечатление могут лишь незначительные баги, вылеты и отсутствие понимания у покупателя того, что из себя представляет этот проект. Aeterna Noctis — настоящий вызов, предназначенный исключительно для хардкорного игрока, способного окончательно расшатать свои оставшиеся нервы, но, вопреки здравому смыслу, полюбить детище ненавистных разработчиков.

Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 5, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

Источник

Последние новости