Следующая новость
Предыдущая новость

Наши впечатления: Fallout 76 – поиски надежды в постапокалиптической Западной Вирджинии

26.11.2018 6:12
Наши впечатления: Fallout 76 – поиски надежды в постапокалиптической Западной Вирджинии

О мир радиоактивных пустошей и Ядер-колы, меняешься ли ты когда-нибудь или так же неизменен, как и война, про которую мы столько раз слышали во вступлении к каждой части Fallout? Конечно, рано или поздно перемены всё-таки приходят. Так было с Fallout 3, обозначившей переход от пиксельной изометрии и пошаговых сражений к полному 3D и боям в реальном времени. И это случилось снова, когда очередные метаморфозы приключились с постъядерным миром вместе с недавним релизом Fallout 76 – первой многопользовательской игры знаменитой франшизы.
Возможно, некоторые из наших читателей видели непростую трансляцию команды Stratege на сервисе Twitch и уж тем более слышали о многочисленных багах, с которыми столкнулись игроки в Fallout 76 в первые дни после релиза. Показательно, что при равняющемся 45 ГБ файле игры, вес обновления первого дня составил целых 54.6 ГБ, а размер вышедшего недавно патча 1.02 остановился на отметке 47 ГБ.

Так же, как и у многих других пользователей, у нашей редакции накопилось достаточно вопросов к разработчикам из Bethesda Game Studios относительно их планов по решению самых острых проблем, дальнейшего развития, да и вообще самого будущего проекта. Учитывая такой тяжёлый старт Fallout 76, нами было принято решение пока ограничиться форматом «впечатлений», дождаться выхода нескольких будущих обновлений и позднее попробовать снова оценить положение дел в радиоактивных пустошах Западной Вирджинии, подготовив кросс-обзор с оценками. Действительно ли всё так плохо? Давайте в этом разбираться.
Ядерный постапокалипсис и тяга человечества к самоуничтожению
Каждый фанат Fallout сможет назвать свои причины любви к серии, для себя же я давно понял, что интересуюсь серией и жанром постапокалипсиса, в целом, за их медитативность. Звучит странно, но я постараюсь объяснить. Не перестрелки с монстрами и мутантами (хоть это тоже по-своему интересно), а исследование руин цивилизации больше всего увлекает меня в подобных играх. В голове сразу возникает картина, как безоблачной ночью ты пробираешься сквозь руины некогда высокотехнологичного мегаполиса, над головой ослепительно сверкает звёздное небо, в реальности возможное только за городом или в пустыне, а приёмник в Pip-Boy, потрескивая и фоня, воспроизводит одну из песенок 40-х годов, слова которой так иронично намекают на опасности бездумно гонимого вперёд прогресса и оружия массового поражения в неумелых руках. Есть над чем задуматься, не так ли? Однако в случае со всеми предыдущими частями Fallout ты всегда знал, что человечество не вымерло окончательно, и за одним из тех холмов расположилось небольшое поселение или целый город, где легко можно продать найденное в путешествиях барахло, пообщаться с местными NPC (неигровыми персонажами) и получить несколько квестов. Вот такой постапокалипсис в видеоиграх я люблю.

Ещё больше в различных частях серии мне нравится посещать реально существующие города и их достопримечательности – Сан-Франциско, Вашингтон, Лас-Вегас, Бостон, теперь к ним добавилось и несколько узнаваемых точек на карте Западной Вирджинии. Получается виртуальный экстремальный туризм или изучение «заброшек», только безопаснее.
Так что же изменилось в серии с выходом Fallout 76, помимо появления многопользовательской составляющей? На первый взгляд почти ничего, кроме одного «но» – теперь в мире совсем нет неигровых персонажей из плоти и крови. Разработчики заранее объяснили это главной концепцией проекта: выходцы из Убежища 76, коими и являются все игроки – первые люди, ступившие на Землю после ядерной катастрофы 2077 года. Всё бы хорошо, но именно эта идея неумолимо наталкивается на абсурдность картин, свидетелем которых моментально становишься в Fallout 76.
Ты всё проспал!
На дворе 23 октября 2102 года. Вы получаете контроль над только что созданным протагонистом в вашей комнате под сводами Убежища 76, попутно осознавая, что, похоже, проспали тот момент, когда все другие жители покинули бункер и выбрались на поверхность. Возможно, перегуляли накануне на вечеринке в честь Дня возрождения, оригинальное название которого (Reclamation Day) означает возврат и повторное освоение нашей планеты. Ну проспали и проспали, с кем не бывает? Правда, впоследствии окажется, что даже Смотритель убежища (Overseer) оказалась настолько скоростной женщиной, что, пока главный герой нежился в кроватке, успела оббежать половину всего игрового мира, посетить свой родной город и школу, пройти обучение на военной базе при помощи роботов Мистер Храбрец (Mister Gutsy) и оставить около десятка записей в самых разных локациях, чтобы в конечном итоге…умереть. Умереть, как и все те потенциальные NPC, кто пережил ядерную войну 2077 года и прожил, как минимум, до 2096(!) года, о чём свидетельствуют многочисленные дневники выживших. Даже паладины Братства Стали и солдаты Анклава не выдержали доселе неизвестных науке нечеловеческих условий в районе Аппалачии (название региона, где происходит действие в игре) и либо тоже умерли, либо эвакуировались, на что намекают их записи и улетающие в закат винтокрылы в одной из игровых локаций.

До встречи! Или нет...?
Вам всё-таки не хватает общения? Общайтесь с другими игроками, которые по задумке разработчиков призваны снова наполнить пустоши жизнью. А как тогда в новом Fallout двигаться по сюжету? Всё просто – почти все квесты теперь можно начать, прослушивая находимые на трупах бывших NPC аудиодневники. Более того, у каждого мертвеца может оказаться своя история, биография и связи с другими персонажами, о которых они с удовольствием «поведают» посредством оставленных заметок. Некоторые задания можно будет также получить у роботов Мистер Помощник (Mister Handy), через компьютерные терминалы, или просто прибыв в нужное место. Сильно отличается от предыдущих игр? Вроде нет, просто абсолютно все разумные персонажи внезапно умерли при весьма загадочных обстоятельствах...
Все мертвы, и теперь со мной разговаривают только гули
Никаких шуток, теперь единственными существами кроме уже упомянутых роботов, от которых вы когда-либо услышите хоть словечко, станут…пропитанные радиацией гули и их разновидности. Разумеется, не дикие, а те, что поумнее. Не верите? Вот вам доказательство: иду я как-то по хорошо сохранившемуся заброшенному дому и вдруг слышу скрипучий голос: «эй, ты!». Неужели какой-то чудом выживший персонаж? Нет, это всего лишь так называемый «опалённый» гуль сжалился надо мной и решил наполнить мёртвый мир живой речью, но потом всё равно повёл себя не по-дружески и полез драться.

По причине неиграбельной на старте русской версии (проблема уже решена) часть снимков экрана будет на английском
А помимо сильно облучившихся людей, а также хорошо знакомых нам супермутантов и прочих радскорпионов с кротокрысами, в мире Fallout 76 можно встретить и множество новых противников и угроз. Во-первых, расширилось число представителей естественной фауны ядерной пустоши, в которых легко угадываются те животные, которыми существа были до получения дозы радиации. Так удалось приметить многохвостых опоссумов, белок с безумными выпученными глазами и длинноногих жаб. Во-вторых, вам могут повстречаться существа более уродливые и гораздо больших размеров, играющие роль боссов и полу-боссов этого мира: Вендиго, гигантское крылатое опалённое чудище (Scorchbeast), загадочный Человек-мотылёк и так далее. Дизайнеры монстров блеснули фантазией и смогли создать действительно интересные образы для новых видов врагов, за что их не стыдно похвалить! Сам же игровой мир условно делится на 6 своеобразных биомов со своими условиями и степенью угрозы для путника, а именно: Лес, Ядовитая долина, Шлаковая бездна, Дикий рубеж, Топь и Клюквенное болото.

Мнимая эволюция или «всё это я уже где-то видел»
Bethesda Game Studios вынашивала планы добавить мультиплеерную составляющую ещё в Fallout 4, но в какой-то момент было принято решение придать зачаточным идеям статус самостоятельного проекта. Собственно, так и родился Fallout 76, получивший движок и множество текстур от четвёртой части франшизы.
Если внимательно изучить геймплей многопользовательского Fallout, становится ясно, что от предшественницы игра получила очень-очень многое, только кое-что надо было сперва подогнать и оптимизировать для игры по сети. Например, система прицеливания V.A.T.S. уже не может останавливать время или хотя бы замедлять его, как это было в Fallout 4. Теперь она позволяет только быстро переключаться между частями тела цели, демонстрировать шанс на попадание и, тем самым, немного облегчать ведение прицельной стрельбы.


То, что касается ролевой системы S.P.E.C.I.A.L., традиционно лежащей в основе развития персонажа, то и она не претерпела значительных изменений. Просто все атрибуты протагониста на старте игры равняется 1, и вы будете получать по одному дополнительному очку на развитие характеристик при достижении каждого нового уровня (вплоть по 50 уровень включительно).
А вот умения (перки) теперь выглядят несколько иначе и представляют собой выдаваемые раз в несколько уровней карточки. Каждая из них привязана к конкретному атрибуту (сила, меткость и так далее) и предлагает определённый бонус или способность, причём некоторые из них можно улучшать, соединяя одинаковые карты друг с другом. Ограничением для числа одновременно выбранных карточек служит величина соответствующего им атрибута. Например, имея интеллект, равный трём, вы сможете взять три простых карты-перка, привязанных к данной характеристике, или, к примеру, одно умение третьего уровня.


Даже система создания предметов и ремонта, а также возведения собственного жилища или, при желании, целой базы почти полностью перекочевала из Fallout 4. Теперь за строительство отвечает особое устройство C.A.M.P. (Construction and Assembly Mobile Platform), которое позволяет не только создавать здания, детали интерьера и полезные для выживания объекты (верстаки для крафтинга, водные фильтры и так далее), но и в любой момент перемещать их на новое место – разумеется, за отдельную плату.
Коммерция. Коммерция никогда не умирает – даже после гибели цивилизации
Как известно, с полным переходом любого проекта в онлайн почти неизбежно приходит коммерциализация или, иными словами, монетизация. Так в Fallout 76, помимо знаменитых крышечек от Ядер-колы появилась ещё одна внутриигровая валюта – «Атомы». В настоящий момент» их можно потратить только на покупку различных аксессуаров и дополнительных расцветок для оружия и предметов. Заработать же их можно, выполняя ежедневные, еженедельные, а также действующие постоянно испытания, список которых находится в главном игровом меню. Однако, учитывая, что «Атомы» можно также купить за реальные деньги, есть предположение, что варианты применения могут в ближайшее время расшириться.
Кстати, и с крышечками от Ядер-колы можно расстаться не только в лавке робота-торговца, но и, если захотите переместить ваш лагерь или обратиться к возможности быстрого перемещения по карте мира. Вроде бы все умерли, а платить всё равно кому-то надо…

Внутриигровой магазинчик, где можно расстаться со своими «Атомами»
Массовая многопользовательская онлайн-игра или кооператив?
Несмотря ни на что, я ловлю себя на мысли о том, что занимаюсь в Fallout 76 ровно тем же, чем занимался в любой другой части серии. Выполняю квесты, путешествую по миру и ищу для себя интересные локации, в которых хочется задержаться и изучить там каждый уголок. Только, в отличие от предыдущих игр, теперь всё это можно делать в компании друзей или совершенно незнакомых людей, объединившись в одну команду с общим голосовым чатом. Кроме того, с каждым встречным можно обменяться предметами на основе простой бартерной системы. Но никто вас не заставляет играть в обществе других игроков, вы спокойно можете оставаться одиноким волком и гордо отправиться в пустоши в одиночку!


Смотря некоторые кадры из игры, может сложиться впечатление, что это хоррор
Помимо привычных основных и побочных заданий время от времени можно натолкнуться на особые ограниченные по времени события, при успешном выполнении которых участники получают ценные предметы и немало дополнительного опыта. Стоит упомянуть, что события разнятся по своей сложности и, в теории, могут показаться достаточно сложными для одиночек низкого уровня.
Наконец, с 5-го уровня вашему протагонисту откроется возможность вступать в бои PvP (игрок против игрока). К счастью, если на вас напали, но вам совершенно не интересно сражаться, есть возможность попытаться проигнорировать нападающего или удалиться на безопасное расстояние. До тех пор, пока вы не произведёте ответного выстрела в сторону провокатора, получаемый персонажем урон будет крайне незначительным. Если же вы ответите взаимностью, повреждения станут реальными и тогда победит сильнейший. В том же случае, если вы станете невинной жертвой агрессора, нарушитель законов чести постъядерного мира будет ярко отмечен на игровой карте каждого игрока, и тогда любой сможет убить негодяя, получив причитающуюся за это награду.


Иных серьёзных стимулов для строго многопользовательской игры пока нет, что, возможно, изменится, если разработчики добавят новые кооперативные события и активности. А вот ограничение одного сервера весьма конкретное – 24 человека на мир, что, кстати, вызывает недоумение, когда порой приходится стоять в очереди на подключение, а при загрузке удаётся насчитать не больше 15 игроков на одной карте.
Война с багами и проблемная русская локализация
Не секрет, что стабильность и производительность релизной версии проекта являются одними из важнейших факторов в пользу нашего выбора при покупке новой игры. И вот тут мы пока не наблюдаем достаточно радужной картины. Интересно и то, что достаточно почитать всего несколько обсуждений встречаемых игроками багов, как становится понятно, что количество проблем и ошибок у всех пользователей неодинаковое.

А вот так иногда глючат трупы противников. Странный отросток у гуля, не так ли?
Мой личный опыт был достаточно неплохим, игра ни разу не вылетала и на зависала, но я совершенно не смог играть в русскую версию. Уже на этапе прощания с опустевшими помещениями Убежища 76 я почувствовал неладное, когда попытался взаимодействовать с роботами Мистер Помощник, но они оставались такими же немыми, как и тела всех человеческих NPC в игре. Позже, когда я попытался запустить сюжетный аудиодневник и не увидел даже субтитров, пришло осознание того, что в локализованной версии существуют большие проблемы с репликами персонажей и аудиофайлами. Конкретно эти неприятности были решены с выходом последнего патча, но, как показала попытка нашей редакции протестировать кооперативный режим, когда мы банально не смогли войти в здание атомной электростанции «Посейдон», весь проект всё ещё очень сырой недоработанный. В интернете даже можно найти множество свидетельств игроков, заявляющих, что последняя «заплатка» принесла ещё больше проблем, чем исправила.

Промежуточный итог: есть ли надежда на искупление?
На настоящий момент Fallout 76 представляет собой грубоватый массив неотёсанного материала, возможная форма которого хоть и угадывается, но впереди ещё предстоит как много трудов по шлифовке и полировке, так и более фундаментальной работы, связанной с выбором дальнейшего направления развития игры. На уже имеющейся, доставшейся от Fallout 4 базе можно создать интересный многопользовательский проект, но сперва необходимо вдохнуть в него настоящую жизнь, дав игрокам полноценный стимул проводить своё время в постъядерной Западной Вирджинии. В том же виде, в каком Fallout 76 поступил на прилавки, окружённый густой завесой из ошибок и багов, мы пока наблюдаем лишь интересный сеттинг и локации, но очень одинокий и в буквальном смысле мёртвый мир, который пока не способна оживить одна только многопользовательская составляющая. А потому ждём будущих патчей и обновлений и надеемся на то, что данный эксперимент над знаменитой серией всё-таки сможет завершиться успешно.


Прежде чем перейти к мнению конкретно по Fallout 76, сделаю краткое вступление о моих взаимоотношениях с франшизой. Горячо люблю первые две части и Tactics, далеко и обильно плююсь от консольного мусора Brotherhood of Steel, хотя, как расширение картины мира она не самый плохой вариант в истории игровой индустрии, положительно отношусь к Fallout 3 и обожаю New Vegas. Никогда не писался кипятком от ожидания проекта Van Buren, так как считал, что франшизе пора отойти от привычной формулы и эволюционировать.
Переход на рельсы TES-like с выходом Fallout 3 показались неплохим решением, радовала система V.A.T.S., атмосфера мира, исследование локаций и чувство влияния на мир во время принятия отдельных решений. В New Vegas всё это было реализовано ещё лучше, плюс улучшилась атмосфера и заметно повысилось качество диалогов. Fallout 4 я пропустил, поиграв всего около полутора часов. Но сегодня жена, увидев, как я продолжаю играть в Fallout 76, спросила: «Она такая же унылая, как четвёртая часть?». На что я не смог ответить, но выводы сделал.


Иммитация (морепродуктов) в иммитации (ММО) — забавную иронию мы наблюдаем здесь.
Скучная ли Fallout 76? Скорее нет, чем да, особенно в тем моменты, когда ты исследуешь какую-то выделенную локацию. Удивительно, но изучать внутренности зданий, городков и станций довольно интересно, время от времени перестреливаясь с гулями и обгорелыми странниками, разбирая на болтики роботов и рассовывая по карманам всё, что попадается: вентиляторы, печатные машинки, ядовитую воду, бутылки из-под алкоголя, гаечные ключи, слитки руды, ядерные мини-боеголовки, секретные документы, плёнки с аудиозаписями. Последние, к слову, читать и слушать интересно.
Исследование и изучение местности Fallout 76, по своей атмосфере и процессу, мало чем отличается от Fallout 3, New Vegas или Fallout 4. Но по удобству, качеству и оживлённости этого процесса — отличается кардинально. Перво-наперво, перевод системы V.A.T.S. в реальное время был ошибкой. Теперь эта система перестала быть крутой тактической фишкой со зрелищным отстреливанием конечностей всяческим супостатам, и превратилась в унылую пародию на систему автоматического наведения оружия, которая, к тому же, мажет со страшной силой. Минус интересная фишка, поехали дальше.

Зашёл я в офис Bethesda, подсел на диван к разработчику, спросить, что же произошло с V.A.T.S. и потенциалом Fallout 76, а он сполз и не нашёл ответа...
Требование игры к постоянному интернет-соединению в наше время никого не удивит, но в Fallout 76 есть проблема: проект кишит различными багами и за сегодняшний день вылетел у меня четыре раза. И все эти четыре раза во время исследования отдельных локаций. Результат такого вылета неприятный: все противники оживают заново, ведь при следующем запуске игрока забрасывает в другой мир, вновь появляется часть уже подобранных вещей (но не все), и прогресс выполнения задания тоже может откатиться на несколько пунктов. А это значит, что игра хоть и требует постоянного соединения с сетью, не умеет сохранять данные в реальном времени. Случился баг, вылет, мигнул свет или ещё какая напасть — игрок теряет часть своего прогресса, и УПС тут не всегда спасёт.

Ещё мне откровенно непонятно, зачем разработчики сделали Fallout 76 сетевой игрой, когда можно было использовать проверенную формулу, в идеале обратившись к ребятам из Obsidian, которые умеют работать с диалогами и сценарием, и добавить к ней сетевой компонент «по желанию». Как в Dark Souls. Хочешь — играешь в сети, можешь присоединяться к другим персонажам, взаимодействовать с ними, проходить совместные события или воевать. Не хочешь — играешь вне сети.
Почему стоило сделать именно так? Потому что при таком раскладе никому в здравом уме бы не пришло в голову удалить из игры NPC, заменив их компьютерами, терминалами, кассетами и записками. Я понимаю, что основная идея здесь такова: 76-е убежище открылось первым и кроме выходцев из него нет других выживших. Но данная идея спотыкается сама об себя, поскольку: в игре есть «Братство стали» и мы находим информацию о нём, мы видим/cлышим редко пролетающие вертушки, а гули и обгорелые странники — выглядят достаточно разумными существами, которых просто сделали 100%-но агрессивными в угоду реализации ММО-идеи.


Столовый напиток инициаторов перехода Fallout в MMO. Если они сменяет его на чай из радиоактивных грибов, может получиться что-то интересное. TES Online тоже не с первого раза выстрелила ведь. И Final Fantasy XIV.
К тому же, в игре есть NPC! Торговые роботы, у которых мы можем покупать предметы за сумасшедшие деньги, и продавать за бесценок. Тому, кто отвечал за игровую экономику, нужно гвоздь в голову вбить. Только покрепче, а то может согнуться о свинцовый череп. Забавно, но создав ММО-проект, разработчики не додумались прописать возможность мульти-обращений к торговому роботу, и если на сервере, в одной локации, соберётся с десяток человек, которым нужно что-то купить — они будут стоять в очереди. Буквально.
В целом, впечатления от игры у меня очень смешанные и стремятся к негативным. Я определённо дам ей шанс и продолжу играть, наверняка мы ещё будем бегать вместе с Darth_Alex, но вряд ли станем включать новую трансляцию. Гипотетически, если Bethesda возьмётся за голову и приложит усилия, из Fallout 76 можно сделать как минимум средний ММО-проект, а как максимум — неплохую игру. Выжать нечто больше из данного обмылка вряд ли получится.

Источник

Последние новости