Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 25 ноября 1994 года — выход Donkey Kong Country для Super NES

26.11.2018 4:12
[Игровое эхо] 25 ноября 1994 года — выход Donkey Kong Country для Super NES

Сегодня свой 24-й день рождения отмечает горилла Донки Конг в образе, созданном дотошными дизайнерами студии Rare, которые провели бесконечно много часов в зоопарке своего города, записывая поведение тамошних горилл. При этом они определили, что некоторые движения мартышек не подходят для быстрой игры, поэтому использовали анимацию… лошадей в галопе. Креативненько! Да что там, на самом деле Donkey Kong Country, вышедшая 25 ноября 1994 года для Super NES, была сплошь креативной и новаторской игрой, сумевшей спасти продажи своей целевой системы и войти в тройку самых продаваемых игр на ней. В эпоху, когда могучие обороты наращивала PlayStation One, стартуя в космос, и начинала катиться под откос компания SEGA как платформодержатель.
Прежде чем начать разработку Donkey Kong Country, компания Rare прошла интересный путь от наёмной команды до разработчика второго эшелона в рамках компании Nintendo — не став частью последней, но принадлежа её на 49%, согласно количеству акций во владении японского игрового гиганта. На то время, разумеется. А началось всё очень просто: Rare хотели разрабатывать бокс и экспериментировали с программированием на суперкомпьютере Challenge от компании Silicon Graphics. Их попытки не зашли далеко, но зашедший в гости сотрудник Nintendo, вовсе не из последних, был впечатлён наработками.


Тогда Геньо Такеда, создатель консолей и контроллеров Nintendo, ушедший на пенсию в 2017-м году, отправился в Японию и порекомендовал тогдашнему президенту компании, Хироси Ямаути, присмотреться к перспективной команде и подписать с ней договор о сотрудничестве. В результате дальнейших переговоров, Nintendo заполучила 49% акций студии, а братья Стэмперы, основатели Rare, выразили желание поработать над игрой с Донки Конгом в главной роли. На что получили зелёный свет. И дело завертелось.
В Rare была сколочена команда из 12-ти человек, которые посвятили всё своё рабочее, а может и не только рабочее, время разработке Donkey Kong Country, которая продлилась около полутора лет. В процессе разработки, показав Nintendo демоверсию, разработчики были вынуждены существенно снизить сложность проекта, поскольку платформодержатель хотел охватить более широкую аудиторию, а не порадовать лишь хардкорных поклонников платформеров. При этом дизайнер уровней, Грег Майлс, создал их такими, чтобы хардкорные игроки при грамотном расчёте могли проходить игру буквально без задержек, преодолевая препятствия «на кончиках пальцев».


Ближе к завершению разработки, на игру посмотрел и создатель Донки Конга, легендарный Сигеру Миямото, и порекомендовал разработчикам научить героя лупить ладонями по земле. Команде Rare идея понравилась, и они внесли необходимые изменения буквально в последний момент. Это был первый и единственный раз, когда Миямото-сан повлиял на разработку Donkey Kong Country, а придуманный им приём стал коронным навыком Донки Конга. А вот дизайн персонажа создавали сами Rare, создав уникальный и используемый по сей день облик героя. Вплоть до 2002 года, даже в играх, к которым команда Rare не имела отношения, вроде Super Smash Bros., она попадала в титры именно из-за используемой модели Донки Конга. А в 2002-м её выкупила Microsoft.

Донки Конг Миямото-сана, скетч от Rare и финальная модель.
В 1994-м году Donkey Kong Country стала одной из первых видеоигр для домашних консолей, которые использовали подготовленную и отснятую заранее трехмерную графику (пре-рендеринг). Аналогичная техника была применена в финской игре Stardust, вышедшей в 1993 году для Amiga, и более позднем проекте команды Rare — файтинге Killer Instinct. Чтобы обеспечить использование технологии, компания пошла на значительные финансовые риски, приобретая дорогое оборудование от Silicon Graphics.
По словам композитора студии Дэвида Вайса, компания купила несколько компьютеров по 80 тысяч фунтов Стерлингов каждый, что чертовски дорого по тем временам. Чтобы уместить свои амбиции на картридж для Super NES, команда Rare создала собственную технологию сжатия, которая также позволила им обеспечить большую детализацию мира и более плавную анимацию для персонажей. Использованная в Donkey Kong Country технология получила название АСМ — Advanced Computer Modeling, то есть продвинутое компьютерное моделирование.


К счастью для разработчиков, овчинка стоила выделки, их риски дали свои положительные плоды — в первый месяц после старта продаж игры в США она разошлась тиражом более полумиллиона копий, получила высокие оценки и признание критиков, а также, по мнению некоторых из последних, стала спасительной соломинкой для консоли Super NES, позиции которой основательно пострадали в борьбе с более продвинутыми консолями пятого поколения, SEGA CD, Saturn и PlayStation One.
Но полмиллиона продаж были только началом, в общем Donkey Kong Country стала третьей самой продаваемой игрой для Super NES, разлетевшись тиражом более девяти миллионов копий, а также установила рекорд как самая быстро раскупаемая игра в истории. Местный дизайн Донки Конга и его друзей стал основным для всех последующих игр серии, включая камео-появления героев в других проектах, таких как Super Smash Bros. и Mario Kart. А последний релиз в подсерии Coutry состоялся в этом году для Nintendo Switch — переиздание Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Читайте его обзор по ссылке ниже:

Оригинальную же Donkey Kong Coutry сегодня можно поиграть в сервисе «Виртуальная консоль» на Nintendo Wii, Nintendo Wii U и New Nintendo 3DS. Всё верно, для обычной Nintendo 3DS игра недоступна, потому что оригинальная ревизия «слишком слабая для воспроизведения эмулятора Super NES», ха-ха. Также она доступна на мини-консоли Super NES Classic Edition и более старых портативных системах компании — Game Boy Color и Game Boy Advance. Даже они оказались подходящими для игр SNES, к ещё большему стыду ванильной 3DS.

Источник

Последние новости