Следующая новость
Предыдущая новость

Москвалити: что показали на российской презентации Mortal Kombat 11

22.01.2019 11:51
Москвалити: что показали на российской презентации Mortal Kombat 11

В минувшую пятницу на крупной площадке для проведения киберспортивных событий Yota Arena (Москва) состоялась закрытая российская демонстрация новейшего файтинга Mortal Kombat 11 от NetherRealm Studios. В организации пресс-показа приняли участие компании Warner Bros. Interactive Entertainment, «PlayStation Россия» и «СофтКлаб». Команда Stratege в лице Алексея «Darth_Alex» Иванова и Александра «Gustavus» Крыкова была приглашена присоединиться к множеству представителей прессы, блогеров и кибеспортсменов, чтобы пообщаться с представителями разработчиков и, самое главное, за некоторое время до релиза поиграть в демоверсию ожидаемой многими игры.
Вниманию гостей вечера была предложена презентация при участии дизайнера NetherRealm Studios Дерека Киртзика (Derek Kirtzic) и старшего программиста студии Ивана Морозова, которая хоть и во многом повторяла аналогичные мероприятия, прошедшие за несколько дней до этого в Лос-Анджелесе и Лондоне, всё же позволяла на собственном опыте прочувствовать изменения, ожидающие мир Mortal Kombat (MK) уже 23 апреля. Разумеется, сделать это предлагалось, подкрепив полученные знания в тут же доступной демоверсии. Кроме того, разработчикам можно было задавать вопросы, но будем откровенны: представители NetherRealm Studios не могли выйти за пределы своей компетенции и поделиться совсем уж эксклюзивными подробностями и шокирующими спойлерами, а потому ограничивались намёками и двусмысленными ответами на самые щекотливые вопросы.
Чтобы время, проведённое за кровавым файтингом, оставило у собравшихся самые яркие и положительные эмоции, программа также включала в себя зрелищные постановочные бои косплееров персонажей Mortal Kombat, демонстрацию забавного фанатского короткометражного фильма и даже показательные матчи Дерека Киртзика против некоторых российских игровых блогеров и заметных игроков в MK. Перед этим Дерек успел рассказать, что является настолько давним фанатом серии и не боится играть с завязанными глазами, а уже если он выбирает своего любимого Скорпиона, то победить разработчика очень трудно – почти нереально! Что же, дизайнер NetherRealm Studios действительно оказался очень хорошим бойцом, всего один раз уступившим одному из своих соперников!

Думаю, моё отношение к жанру файтингов позволит мне максимально откровенно выразить свои впечатления от близкого знакомства с Mortal Kombat 11. Дело в том, что я очень положительно отношусь к серии Mortal Kombat за её зрелищность, крутых персонажей и, не буду этого скрывать, кровавость, но, не будь этого всего, я бы вряд ли когда-либо обратил внимание на игры франшизы. Хотя разве можно лишить всего этого Mortal Kombat?
В предложенном в этот вечер демо были доступны Соня Блейд, Скарлет, Барака, Скорпион, Саб-Зиро, Райден и новичок, повелитель песка и времени Герас – всего семь персонажей. Учитывая, что пролог игры начинается почти с тех же событий, на которых заканчивается Mortal Kombat X, неудивительно, что Дереку был задан вопрос о дальнейшей судьбе Старшего бога вселенной MK Шиннока, на что прозвучал ответ: «С Шинноком всё в порядке, вот вам инсайдерская информация». Это может означать, что, либо он ему досталась какая-то значимая роль в сюжете, либо он станет одним из игровых персонажей. Среди других потенциальных кандидатов на включение в ростер бойцов: главный антагонист Mortal Kombat 11 – богиня времени Крония и, как мне кажется, Кабал, пробежавший по экрану с логотипом игры во время западного события Mortal Kombat 11 – The Reveal.

Райдэн уже не торт
Перед тем как перейти к впечатлениям от геймплея, я хотел бы остановиться на внешнем виде персонажей, а именно уже известной женской части ростера. Соня Блейд действительно выглядит очень немолодой, а образ персонажа совсем не пышет привлекательностью. Спишу это на то, что я не являюсь фанатом рестлерши Ронды Раузи (Ronda Rousey), на этот раз подарившей голос и внешность Соне. Точно так же и новый образ Скарлет мне показался спорным. И хотя, согласно канону серии, девушка не считается кровной родственницей венгерской «Кровавой графини» Батори, а всего лишь является её фанаткой, переход образа бойца от огненно-рыжей красотки к исследовательнице пустынь и представительнице народов Аравийского полуострова стал очень резким и неожиданным. Надеюсь, ситуацию спасут широко анонсируемая настройка внешнего вида героев и разнообразные образы, включая более привычные и классические.
Кстати, о образах или «скинах»: сюжет игры охватит различные эпохи и позволит путешествовать во времени, а значит нас ожидают встречи с более молодыми версиями героев и даже теми бойцами, которых уже давно нет в живых. Будут ли эти воины иметь другие приёмы, в случае встречи с самим собой из будущего? Как ответил на этот вопрос Дерек Киртзик: «нет, различаться будет только внешний вид, а не набор приёмов».
Перейдём, наконец, к самому геймплею. Для игры был доступен стандартный режим боя 1v1 и «Башни». Я постарался охватить максимальное количество бойцов, хотя моими фаворитами почти всегда были Саб-Зиро и Скорпион (именно в таком порядке). Хочу сразу сказать, что новая часть Mortal Kombat на первый взгляд ощущается более медленной, чем предыдущие игры. Особенно остро это чувствуется в первые несколько боёв, когда ты ещё только осваиваешься в новых условиях. Забавно, что показательный турнир Дерека против его соперников смотрелся более динамичным, но там большую роль играли мастерство и опыт.

Но, несмотря на словно бы снизившуюся динамику боёв, игровой процесс от этого не страдает. Возможно, такое изменение позволит профессионалам тщательнее просчитывать и реагировать на действия противника, но, как опять же показали показательные бои против Дерека, сильные игроки задают динамику сами – вот такая новая грань открывается в Mortal Kombat 11.
Из практических нововведений из числа приёмов и доступных техник следуют упоминания «сокрушительные удары» (crushing blows), «смертельные удары» (fatal blows) и «идеальные блоки» (flawless block). Сокрушительные удары можно будет выполнить, если соблюсти определённые условия, отличающиеся у разных персонажей, хотя апперкот-контратака, проводимая при приседании под ударом противника, будет доступна всем. Внешне «сокрушительные удары» напоминают короткие, но зрелищные «X-Ray приёмы». Идеальные блоки позволят моментально контратаковать после блестяще реализованной защиты. Однако, судя по всему, реализовать их будет не так просто – необходимо не только заблокировать атаку за секунду до её нанесения, но и тут же нажать правильную короткую комбинацию клавиш для ответного удара.
Мнение немалого числа попробовавших демо игроков о «смертельных ударах» разделилось. Дело в том, что реализация этого приёма позволит запустить крайне кровавую анимацию, наносящую весьма ощутимые повреждения противнику. Чтобы применить этот спец-приём, надо, чтобы полоска жизни вашего персонажа опустилась ниже 30%. В теории, это позволяет ощутимо уровнять шансы. На практике – есть подозрение, чтобы такой приём, при его умелом применении, позволит весьма быстро закончить раунд и даст ещё большие преимуществ игрокам с опытом перед относительными новичками. Ограничением служит то, что «смертельный удар» можно будет применить только один раз за матч, зато, если его заблокировать, то он не пропадёт, а снова станет доступен спустя 10 секунд.
Напоследок я немного коснусь «Башен». По сути, данный режим уже неплохо знаком игрокам в предыдущие части серии, а также в супер-геройской Injustice от всё той же NetherRealm Studios. Нам будут доступны разнообразные режимы, условия, модификаторы, трудности и препятствия – и всё это будет ждать в режиме «Башен». Какие-то из них будут доступны только в течение ограниченного времени или даже будут давать только одну попытку на прохождение. Обещаются также сезонные и тематические события. Разумеется, всё это будет приносить свои награды и призы, в том числе в виде снаряжения.

Стоит отметить, что, хотя разработчики пока были скупы на детали, касающиеся экипировки, они подтвердили отсутствие у предметов характеристик. Также было подтверждено отсутствие «лутбоксов». Зато победы в боях, проведение успешных приёмов и спец-ударов, а также успешное завершение «Башен» будут награждать игрока неким эквивалентом опыта, который, очевидно, можно будет потом потратить на разблокирование нового контента, образов, экипировки, а возможно и новых бойцов. Конечно же, это напомигнает The Krypt в Mortal Kombat 9.
В целом, я с удовольствием провёл время с демоверсией Mortal Kombat 11. Игра всё такая же зрелищная, увлекательная и кровавая. Думаю, многое будет зависеть от умений и опыта игроков, но разве может быть иначе, когда речь идёт о техничном соревновательном файтинге? Что касается страшных Сони и Скарлет, то мы пока не увидели и половины из заявленных 25 бойцов стартового ростера игры – быть может, там ситуация с женскими персонажами обстоит гораздо лучше. Ну и, конечно, хорошо, что в 2019 ещё есть студии, которые не боятся выпускать игры, демонстрирующие виртуальную жестокость. Уж пусть лучше насилие будет виртуальным, но не страдает от условностей, ограничений и цензуры.

Слышали вы или нет, но неделю назад в российской игровой индустрии/тусовке произошёл громкий скандал. Альберт Жильцов, креативный директор очередного фритуплей-шутера, выступил с заявлением, что журналисты, мол, не нужны, информацию до читателей доносить не стараются, этике не обучены, да и вообще – на презентациях игр только лишь жрут и пьют словно свиньи. Позже, получив нагоняй от начальства, сей игродел слегка извинился, но лишь за то, что его мысли попали в эфир. Спросите, как это связано с презентацией Mortal Kombat 11? Вы удивитесь, но чуть ли не напрямую! Дело всё в том, что рядовой журналист на показе игры занимается тем, что предлагает издатель. Если показывать толком нечего, то организаторы пробуют заинтересовать гостей бессодержательным шоу и напоить до посинения. Ну а когда есть возможно играть, то большинство журналистов, вы не поверите, просто играет, сколько позволено, не отвлекаясь. Замечательной иллюстрацией этого правила стала и презентация M11K, на которую, впрочем, пригласили ещё и фанатов – тех из них, кто победил в тематическом конкурсе.
Два десятка консолей PlayStation 4 с демкой игры, трейлеры, новости, эксклюзивный анонс DLC и интервью с разработчиками – вот что компании Warner Bros. PlayStation и «Софтклаб» припасли для гостей на презентации Mortal Kombat 11. Ну а еды и алкоголя, наоборот, было немного. Стоит ли удивляться, что большая часть аудитории сосредоточилась именно на новом файтинге? Все либо пробовали игру самостоятельно, либо смотрели на битвы других. Организаторы пригласили на презентацию в Yota Arena уйму народу, но так сложилось, что я приехал сильно заблаговременно, а потому и играть начал задолго до официального старта мероприятия. Постепенно вокруг росли очереди, но мы с приятелем продолжали неспешно сражаться и провели без какой-либо спешки более дюжины матчей, прежде чем изобразили воспитанность и уступили геймпады другим.

Самое примечательное нововведение M11K – так называемые «смертельные удары» (Fatal Blow), на первый взгляд кажущиеся лишь переименованными «рентгенами» (X-Ray) из девятого и десятого выпуска. Но это только иллюзия, и на деле новинка нужна для «камбэка» – шанс её сделать выдают тем, у кого менее 30% здоровья. Чем-то такой Fatal Blow, напоминает Blue Shell из серии Mario Kart – он помогает вернуться в игру неудачникам, в то время как «рентгены» мог использовать и явный лидер. Кроме того, «смертельный удар» ещё и восстанавливается в случае промаха. В битвах опытных геймеров эти двухкнопочные суперприёмы вряд ли способны на что-либо повлиять, так как наносят меньше урона нежели мощные серии комбо, но казуалов нововведение может смутить: кажется, что начинаешь играть в поддавки. На самом деле, это хоть и навязчивая, но иллюзия, ведь Fatal Blow выдаётся ровно один на весь матч и вы не сможете применять его в каждом раунде. Как рассказал дизайнер игры Дерек Киртзик, «смертельный удар» нужен затем, чтобы у более слабого игрока оставалась надежда – в сущности же на исход матчей нововведение не особо влияет. Судя по личному опыту, так и есть: Fatal Blow никогда не был решающим фактором в наших сражениях с Тёмой Шороховым, но иллюзия игры в поддавки всё равно оставалась навязчивой – она может значительно повлиять на впечатления геймеров. У меня ушло несколько дней, чтобы принять и понять слова Дерека.
Fatal Blow, как и X-Ray, сопровождается сценкой, по ходу которой персонаж наносит противнику тяжелейшие, несовместимы с жизнью травмы, но после этого бой продолжается как ни в чём ни бывало – такое логическое упущение уже давно вызывает недоумение у многих геймеров, пусть и значительно повышает зрелищность Mortal Kombat. На вопрос не смущает ли подобная ситуация разработчиков, Дерек Киртзик ответил, что всё под контролем и отказался вдаваться в подробности. Впрочем, судя по популярности файтинга, никаких изменений тут можно не ждать: битвы будут по-прежнему состоять из условностей, и это ваше личное дело – отвергать их или принять. Я же замечу, что долгие анимации Fatal Blow идеальны для тех, кто сопровождает сражения выпивкой и едой: на презентации это позволило нам и совмещать M11K и поедание бургеров.
Для активации Fatal Blow никакая энергия не нужна, но шкала для отображения этого ресурса в Mortal Kombat 11 всё равно есть, потому он тратится и на другие атаки – несколько менее зрелищные. По ходу боя игрок может усилить приём, чтобы враг получил дополнительные повреждения: так, играя за Бараку, мой противник неоднократно устраивал мне особо мощное и болезненное потрошение, стоившее моим Саб-Зиро и Соне чуть ли не 30% здоровья! Как и в случае с Fatal Blow, новичкам такие способности могут казаться несбалансированными, но на деле реализовать столь мощную атаку непросто, и вы едва ли сумеете выиграть только лишь за её счёт. M11K позволяет усиливать и защиту (шкал с запасом энергии теперь две) так что способностей для успешного проведения обороны тут тоже хватает: самый простейший пример – трата заряда на освобождение от слишком долгого и опасного «джаггла», вроде того, что устраивал мне Барака. Другое же нововведение – идеальный блок – позволяет наказывать чересчур агрессивных противников мощной контратакой. Как следует отточить соответствующий навык я не успел, но потенциал этой идеи и без меня очевиден.

Вроде бы мелочь и «клюква», но всё равно приятный и уже не первый поклон разработчиков в сторону россиян
Скорость боёв в Mortal Kombat 11 может быть очень разной: новые и старые игровые механики позволяют убить врага очень быстро – за пару успешное реализованных комбо. Вот только если соперники равные, не ошибаются и играют от обороны, бой рискует, наоборот, затянуться. В целом же, ничего особого, по меркам жанра, тут не произошло и динамика схваток традиционно зависит от их участников, и от ситуации. Даже отсутствие бега на скорость боёв не особо-то повлияло: по моим наблюдениям, у персонажей хватает приёмов, чтобы быстро сократить дистанцию до противника. Торчать на противоположных друг от друга краях экрана тут будут только лишь самые неопытные из геймеров.
Очень большее значение в Mortal Kombat 11 отведено кастомизации. Мало того что тут есть по три облика для каждого персонажа, так их ещё можно всячески перенастроить. Как нам продемонстрировали в видеоролике, для Скорпиона доступно семь видов кунай, пять масок и ряд других предметов экипировки, чьи комбинации позволяют фанатам создавать множество обликов для бойца. Больше того, разработчики не рассказали, как именно, но в M11K можно менять даже цвет экипировки: тут возможны такие извращения, как Скорпион, одевающийся в цвета и оттенки Саб-Зиро! Не чересчур ли? Не знаю. Выводы сделаем позже, потому что сейчас информации на этот счёт всё-таки мало. Куда более классной новинкой мне кажется система настройки умений: по словам Дерека и по кадрам трансляции складывается впечатление, что мы сможем распределять очки навыков, дабы усилить конкретные характеристики и приёмы бойцов. Нравится донимать врагов «искрами», играя за Бараку? Так сделайте их более мощными, частыми и даже быстрыми! Ну разве не соблазнительно? Можно здорово модифицировать персонажей, изменив их удары ногами, захваты или же блок. По сути, игрок сооружает свой собственный боевой стиль. Впрочем, это пока что только теория: эй, NetherRealm, нам нужно больше деталей!
И напоследок чуть-чуть о бойцах. Я не хочу ударяться в традиционную критику новичков, но голубая кровь Гераса на фоне других продемонстрированных персонажей выглядит жутко мультяшной. Это действительно необходимо? Физиология нового персонажа как-то важна для сценария? К сожалению, именно эти вопросы я не успел задать Дереку, но похоже, что в сюжетном режиме Герасу уделят достаточно времени. Кроме того, всеми любимая Соня стала какой-то уж слишком реалистичной спортсменкой: плоской и немолодой. Я понимаю, что есть лор и сюжет, но можно было бы и подумать о тех, кто в детстве уединялся с фотографиями Бриджит Уилсон. Вся надежда теперь на путешествия сквозь пространство и время: может быть юная версия культовой героини сможет утешить наши сердца.

Сложно избавиться от ощущения, что новый облик Сони создан под гнётом якобы притесняемых
P.S. Вопреки всем ранним публикация и заявлениям, Mortal Kombat 11 сделана не на Unreal Engine 4. Сложно поверить, но M11K использует тот же третий Unreal, на котором некогда был создан и культовый девятый выпуск. Просто команда NetherRealm Studios выжала из старья всё возможное и невозможное. В том числе с этим помог и Иван Морозов, чьи родители прежде не верили в возможность заработать созданием игр, а теперь ради сына даже приехали на презентацию Mortal Kombat.

Источник

Последние новости