Следующая новость
Предыдущая новость

Кросс-обзор Remnant: From the Ashes

15.09.2019 21:31
Кросс-обзор Remnant: From the Ashes

Gunfire Games поначалу была небольшой студией из семи человек, расположенной в Остине, штате Техас. Новую команду основал и возглавил Дэвид Адамс, у которого за плечами уже был немалый опыт в разработке игр. Ведь именно он стоял у истоков создания компании Vigil Games, после чего занял должность главного исполнительного директора студии Crytek USA. Однако последняя закрыла двери из-за финансовых проблем, и Дэвид решил, что на сей раз хочет сформировать свою независимую команду, чтобы разрабатывать игры и не зависеть от мнения и решений высшего руководства. Именно так в 2014 году и возникла Gunfire Games.
За пять лет студия не только выросла в размерах — в августе этого года она насчитывала 63 человека, но и обзавелась своим портфолио, содержащим восемь проектов. Причём последнее пополнение случилось совершенно недавно, с выходом Remnant: From the Ashes. Действие данной игры развернулось во вселенной другой работы Gunfire Games — Chronos, которая была создана для устройств виртуальной реальности. Дэвиду очень нравилась идея, которая легла в основу Chronos, когда игрок путешествовал в другие, непохожие друг на друга миры через порталы. Адамс решил, что будет здорово вновь использовать эту концепцию, при этом добавив кооперативный режим, чтобы теперь дух приключения и исследования можно было разделить с друзьями.
Так и появился проект Remnant: From the Ashes, в котором с самого начала чувствуется влияние Chronos: упоминание в прологе славного героя былых дней, что не вернулся домой, преодоление новым протагонистом моря на небольшой лодке, первые локации, что встречают петрикором да шумом дождя. И, конечно же, из более ранней работы Gunfire Games перекочевали огромные алые кристаллы, играющие роль пространственно-временных мостов.

Remnant: From the Ashes — это шутер от третьего лица, в котором нам предстоит выживать в постапокалиптическом мире, захваченном агрессором из параллельной вселенной. У нашего же героя есть лишь одна цель: достичь атолла с одинокой башней во что бы то ни стало, дабы остановить вторжение древовидных чудищ и подарить человечеству надежду на будущее.
Ещё не состоявшегося спасителя мира игра встречает довольно скромным редактором персонажа с небольшим количеством настроек внешнего облика. Правда, чуть позднее всё равно становится очевидно, что большее число опций при создании своего альтер эго было бы ни к чему — герой почти всё время скрыт за различными одеяниями, широкими полями шляп да масками. Телосложение регулировать нельзя, так как это влияло бы на границы хитбоксов, посему редактор сосредоточен на чертах лица протагониста.


Когда окончательно определитесь с внешним видом, под аккомпанемент дождя необходимо завершить обучение, во время которого вам последовательно изложат азы ведения боя и объяснят принципы управления. Но не судите об игре по первому (причём не самому выразительному) часу — настоящее приключение начнётся, когда вы выберете себе один из трёх классов и покинете стены Блока 13. Охотник ориентирован на ведение боя на дальней дистанции, в связи с чем вооружён сверхточной охотничьей винтовкой и имеет в своём распоряжении модификацию «Метка охотника», которая позволяет отметить врагов и увеличивает шанс нанесения критического урона. Отступник выступает поддержкой, в сражениях прекрасно себя чувствует на средней дистанции. Экипирован мощной двустволкой и «Аурой восполнения», постепенно восстанавливающей здоровье союзников в пределах небольшого радиуса. Чтобы уже с самого начала игры иметь возможность чаще помогать товарищам (и себе в том числе), в списке начальных талантов у отступника значится дух — параметр, ускоряющий зарядку модификации. Утильщик, укутанный в тяжёлую броню, не боится максимально сблизиться с врагом, эксперт по холодному оружию. Ходит наперевес с дробовиком и огромным кустарным молотом, а «Огненный выстрел» позволяет ещё и поджигать противников. Уже в начале приключения обладает талантом воина, увеличение уровня которого повышает урон в ближнем бою.
Выбирая класс, прежде всего думайте о своём обычном стиле ведения боя, предпочитаемой дистанции. Даже если часть снаряжения, оружия или модификаторов не придётся вам по душе, в дальнейшем возможно без каких-либо ограничений купить предметы и отличительные черты любого класса, как и со временем у вас появятся новые таланты. Именно последние являются своеобразными характеристиками в этой игре, поэтому у начальных классов нет сильных различий в здоровье или выносливости. Так как местная система развития персонажа в целом довольно специфическая (и в то же время интересная), подробно рассмотрим её.

По мере уничтожения чужеродной для планеты Земля флоры и фауны, а также выполнения заданий персонажу начисляется некоторое количество опыта. При повышении уровня вы получаете очки, которые можно распределить между разблокированными вариантами талантов. В начале путешествия каждый персонаж обладает двумя стандартными дарами — бодростью (отвечает за прирост показателя здоровья) и стойкостью (увеличивает значение выносливости). В зависимости от выбранного класса игроку будет присвоена третья выдающаяся способность — дух или воин, например. За убийство боссов, успешное завершение миссий, и даже после свершения неочевидных действий в кооперативном режиме открывается доступ к новым талантам, в связи с чем появляется возможность повысить разного рода характеристики: получение дополнительного лома, снижение урона по герою в дальнем бою, снижение расхода выносливости, влияние на скорость возрождения союзников и т.д. Талантов в игре великое множество — более двадцати, причём частично их получение зависит от игрока. И уж тем более только от его стиля игры зависит, какие дары будут иметь более высокий приоритет при распределении очков. Так, мой персонаж в итоге стал отличной единицей поддержки, ориентированной на командную игру, но при этом я не забыла уделить внимание и его личным параметрам для комфортного сольного прохождения. В целом в игре присутствует множество вариантов развития протагониста.
Ещё одним интересным элементом Remnant: From the Ashes являются модификаторы, которые можно установить на огнестрельное оружие. Они дают различные эффекты: создание ауры, увеличивающей урон, размещение турелей на поле боя, призыв союзных существ и всё в таком духе. Чтобы воспользоваться модификацией, её предварительно придётся зарядить, нанося урон противникам выбранным орудием. Нельзя однозначно сказать, что в игре присутствуют усилители с откровенно неудачными эффектами: их коэффициент полезного действия будет сильно меняться в зависимости от ситуации, противников, местности, наличия или отсутствия союзников и подобных факторов. Поэтому каждый сможет подобрать модификатор себе по душе. Также следует отметить, что для их изготовления понадобятся компоненты, получаемые после победы над боссами.


Помимо уникальных ресурсов, которые можно получить только в одном экземпляре, во время изучения мира находишь и более доступные материалы, такие как железо разной прочности и люминитовые кристаллы. Бережно складывайте находки в карман до возвращения в Блок 13 — они пригодятся для улучшения брони и оружия, что увеличит защиту вашего персонажа и наносимый им урон. Если вам улыбнётся Фортуна при формировании мира, то после тщательного изучения локаций глаза начинают разбегаться от разнообразия вооружения: оно отличается оптимальной дальностью, размером обоймы, скорострельностью и точностью. Со временем приходится размышлять, на развитие каких именно экземпляров направлять ресурсы. Найти доспехи несколько сложнее, но они разнятся между собой не только очевидными параметрами защиты и веса. Каждый комплект снаряжения обладает своими эффектами и бонусами к характеристикам, причём процент последних зависит от полноты комплекта. А в качестве вишенки на торте выступают украшения, представленные подвесками и кольцами с различными свойствами.
Следует отметить, что в рамках одного прохождения вам не удастся найти все модификаторы, аксессуары, оружие или варианты снаряжения. В самом начале путешествия по постапокалиптическим землям происходит процедурная генерация мира, и из множества событий, заданий, предметов, подземелий и боссов (причём как сюжетных, так и опциональных) вы увидите лишь их часть. Поэтому не только каждое ваше последующее прохождение будет отличаться от предыдущего, но и локации друзей будут выстроены иным образом. Более того, после смерти персонажа состав вражеских групп и их месторасположение будет изменено. Поэтому запомнить расстановку сил неприятеля на карте при всём желании не выйдет. В целом процедурная генерация мира положительно влияет на динамику игрового процесса, так как даже после череды смертей в пределах одной области или подземелья каждый раз вы будете попадать в разные боевые ситуации. Однако автоматическое создание локаций имеет и недостатки: отдельные отрезки, из которых формируется мир, были созданы уж больно похожими друг на друга, дабы они смотрелись органично при объединении. Более того, время от времени попадаются и вовсе одинаковые участки. Поэтому внешний облик изучаемых земель постепенно наскучивает.

Когда речь заходит об ощущениях от игрового процесса Remnant: From the Ashes, то против воли возникают мысли о серии Dark Souls. В данном случае речь идёт вовсе не о сложности — работа студии Gunfire Games всё же более милостива к игроку, порой даже закрывает глаза на его ошибки. Да и местные боссы не обладают столь широким арсеналом атак, какой демонстрировали самые выдающиеся представители угасающего мира. О небезызвестных тёмных душах напоминают не столько драконьи сердца, что заменили собой хрупкие склянки с эстусом, или шкала выносливости, ограничивающая количество уклонений и дистанцию бега, сколько ощущения от управления персонажем и от его веса, позиционирование во время сражений и подобного рода детали. Правда, отличий тоже более чем достаточно: совершенно несхожая атмосфера и стиль повествования, процедурная генерация мира, принцип развития персонажей, отсутствие штрафов после смерти. Валютой в игре выступает самый обычный лом, который постепенно оседает в карманах героя и не высыпается после неудачного сражения с летальным исходом.
Но главным же различием стало добавление огнестрельного оружия и смещение акцента в сторону боя на средней и дальней дистанции. Впрочем, полностью игнорировать развитие холодного типа вооружения я бы не советовала — в игре присутствует множество ситуаций, в которых ближний бой не только уместен, но и позволит сохранить драгоценные патроны. Каждое орудие имеет ограниченный боезапас, поэтому искусный боец должен уметь не только грамотно собрать арсенал перед отправкой в другие миры, но и чередовать его содержимое. Персонаж хоть и носит в рюкзаке немыслимое количество предметов и ресурсов, однако всякий раз заглядывать в него — дело продолжительное по времени. В пределах досягаемости у протагониста только три слота с оружием: первый предназначен для вспомогательного короткоствольного средства уничтожения противников, во второй мы можем на своё усмотрение выставить более грозное основное орудие, а третий всегда занят хладными клинками, молотами и подобными устройствами.
Отказ от ограниченного количества патронов, безусловно, повысил бы общую динамику игры, так как в этом случае мы смогли без стеснения использовать понравившееся оружие, не обращая внимания на вспомогательные слоты. Вместе с тем значительно снизится сложность прохождения, исчезнет необходимость разрабатывать тактику преодоления особо сложных участков, выбирать эффективные для того или иного случая сочетания орудий и модификаторов, следить за запасами расходуемых предметов и т.д.



Стоит отдельно отметить, что наличие в игре огнестрельного оружия ни в коем случае не означает, что игра нетребовательна к реакции и навыкам игрока. Необходимо постоянно следить за чужими движениями, уклоняться от снарядов и ударов ближнего боя, а также не забывать присматривать за спиной, так как недруги не гнушаются ударить в тыл. Более того, противники в процессе исследования областей встречаются разные, атакующие как издалека, так и быстро сокращающие дистанцию, что побуждает экспериментировать с модификаторами и развивать оружие порой с диаметрально противоположными характеристиками. Благо, разнообразие представленного в Remnant: From the Ashes вооружения позволяет при необходимости менять стратегию ведения боя. В целом существенных нареканий к балансу в работе студии Gunfire Games нет. Конечно, хотелось бы видеть больше паттернов атак и промежуточных стадий у боссов, особенно опциональных. Столкновения с ними оказались пусть и непростыми, однако совершенно невыразительными. Виной большей части смертей главного героя были обычные противники, время от времени появляющиеся на арене, а не сам виновник возникновения дымной завесы. При этом присутствие рядовых неприятелей необходимо — в сражении с боссом они являются источником патронов, запас коих ограничен. Особенно ярко скудный набор шаблонов поведения проявляется во время сражения с финальной вражиной игры, не способной удивить ни количеством стадий, ни движениями, но неприлично долго удерживающей у экрана из-за большого количества здоровья и необходимости повторять однообразные действия.
Как вы уже могли догадаться, ваше приключение не завершится после победы над этим товарищем в силу того, что за одно прохождение вы увидите лишь малую часть торговцев, подземелий, заданий и боссов. Более того, миры в Remnant: From the Ashes полны различных секретов, загадок, неочевидного взаимодействия с некоторыми персонажами и объектами, о существовании которых в первые часы изучения локаций даже не догадываешься. У игры довольно высокая реиграбельность, поэтому если захотите начать новую игру после завершения путешествия, надо будет коснуться алого центрального кристалла и заново запустить основную кампанию. Мир будет полностью сгенерирован заново, однако ваш персонаж останется нетронутым: все таланты, снаряжение, оружие (в том числе улучшения), модификаторы останутся при вас, как и содержимое карманов, поэтому ресурсы с ломом тоже никуда не денутся. Также с началом нового прохождения можно будет выбрать уровень сложности. Следует отметить, что заново запустить процедурную генерацию или сменить уровень сложности можно в любой момент, для этого необязательно побеждать финального босса.


Но можно взглянуть на другие варианты миров, не начиная новую игру. Кооперативный режим, рассчитанный на трёх человек — это отличная возможность провести время с друзьями и посмотреть, какие им достались подземелья, предметы и боссы. При этом совместное прохождение едва ли покажется вам лёгкой прогулкой: врагов станет больше, их запас здоровья и показатель урона возрастёт. Боссы тоже адаптируют свои характеристики и атаки под количество человек, что явятся по их душу. Если у игроков слишком велика разница в уровнях, товарищи с наименее развитым снаряжением и небольшим рангом талантов вряд ли будут способны справиться со слишком сильными противниками. В таком случае есть смысл сначала заглянуть к ним в гости, ведь вы в любом случае не будете скучать, и уж тем более не потратите время зря. Помимо того, что всем участникам группы придётся одинаково хорошо постараться, чтобы пережить волны усиленных недругов, так и абсолютно вся команда получает найденный лом, предметы, фолианты, оружие, экипировку, модификаторы, ресурсы и опыт, в том числе после выполнения заданий и победы над боссами. Не исключено, что вы даже откроете уникальные таланты или обзаведётесь ранее не виданными вещицами или вооружением. Правда, придётся следить за уровнем патронов у каждого игрока, так как боезапас — единственная вещь, которая не распределяется между всеми членами группы.
From the Ashes
Приобретение платинового трофея в Remnant: From the Ashes — задача не из трудных, хоть и потребует усилий со стороны игрока. Трудности могут возникнуть с получением достижения «Untouchable / Неприкасаемый» (победить босса без получения урона) и «Dark Awakening / Мрачное пробуждение» (одолеть Спящего). При этом на добавление в коллекцию платинового кубка может уйти немало времени из-за процедурной генерации мира, ведь для сбора необходимого количества модификаторов, комплектов доспехов, талантов придётся не раз начать новое прохождение или заглянуть к товарищам в гости. Исправить эту ситуацию призван режим приключения, который был добавлен в игру с очередным обновлением. Он позволяет заново формировать отдельные биомы без необходимости перезапуска основной кампании. От воли случая также зависит, сколько попыток понадобится, прежде чем вы встретите всех основных боссов.
Если решите изучать локации в кооперативном режиме, помните, что на данный момент трофеи за убийства боссов и возвращение предметов законным владельцам получает только хозяин мира. Также учтите, что враждебные обитатели иных вселенных адаптируются к количеству игроков, и ваше совместное прохождение может стать в разы сложнее.

Что касается музыкального сопровождения в игре, то общее число композиций невелико. В некоторых локациях до вступления в бой и вовсе приходится довольствоваться только звуками своих шагов, гулом кристаллов, далёкими криками чудищ и рычанием обитателей лабиринтов. В целом мелодии довольно приятны на слух, передают трепет и тревожность столкновения с врагами, однако они не способны вызвать мурашки на коже или надолго осесть в памяти. Следует отметить, что Remnant: From the Ashes не только полностью переведена на русский язык, но и озвучена. Правда, часть голосов актёров не соответствует возрасту или образу персонажей, некоторые фразы уж слишком экспрессивно звучат.
Визуальное оформление также не является сильной стороной проекта. Многие локации и подземелья не выглядят самобытно, действительно интересных мест весьма мало. Оригинальностью не отличается и внешний облик опциональных боссов, ведь они являются почти идентичной копией некоторых рядовых противников. Движения главного героя проработаны отлично, в то время как есть нарекания к лицевой анимации второстепенных персонажей, с которыми мы взаимодействуем на протяжении игры. Выбор шрифтов для русской локализации, которые были использованы в документах и дневниках, оставляет желать лучшего: замечания имеются к слишком большому размеру символов, невероятно безыдейному начертанию букв и отсутствию различий между якобы рукописным текстом и печатным.
Отдельно стоит ещё раз отметить, что процедурная генерация мира отрицательным образом отразилась на визуальной составляющей, так как после нескольких прохождений одинаковые отрезки локаций начинают утомлять. Впрочем, данный недостаток меркнет на фоне получаемых положительных впечатлений от игрового процесса.

Здравствуй, старый друг из Chronos'а. А корни-то у тебя всё такие же загребущие…



Почти весь сюжет игры заключён в упомянутых документах, книгах да компьютерах; небольшая его часть содержится в диалогах с второстепенными персонажами и торговцами. Если внимательно читать все записи, то уже на ранних этапах интрига исчезает из-за осознания, откуда растёт корень зла. Вместе с тем начинаешь замечать противоречия и расхождения между некоторыми событиями. И, если честно, невероятно сильно разочаровал разговор с одной из центральных фигур истории, который оказался совершенно бессмысленным.
Шероховатости, от взаимодействия с которыми можно получить занозы в процессе прохождения, в игре присутствуют, как и технические огрехи. Искусственный интеллект союзников в одном из заданий требует серьёзной доработки, а часть боссов не брезгует наносить удары сквозь объекты и преграды. Время от времени возникали неполадки в многопользовательском режиме, когда товарищи теряли связь с миром хозяина. Но больше всего дискомфорта доставило падение кадровой частоты в мирах Корсус и Йаэша, которое затрудняет своевременное уклонение от атак врагов.
Продолжительность первого прохождения составляет от пятнадцати до двадцати пяти часов — это уже будет зависеть от того, насколько тщательно вы изучали локации. Последующие исследования миров, как правило, занимают намного меньше времени.
80 Remnant: From the Ashes представляет собой любопытный проект: казалось бы, в нём воплощены уже знакомые игровые механики, в том числе серии Dark Souls, однако разработчикам удалось взглянуть на них под новым углом. Так главный герой отложил в сторону меч и щит, чтобы взять в руки огнестрельное оружие и начать исследование новых миров ради спасения родного дома. При этом изменение дистанции ведения сражений никоим образом отрицательно не отразилось на боевой системе. Битвы в игре динамичные, в меру сложные, требовательные к реакции игрока. Более того, далеко не последнюю роль играют правильное позиционирование и выбранная тактика уничтожения врагов. Благо, многообразие модификаторов, талантов, оружия и снаряжения позволяет разработать разные стратегии.
Бесспорно, Remnant: From the Ashes не лишена технических огрехов и недостатков разного рода, а процедурная генерация мира стала обоюдоострым клинком, который повышает реиграбельность и утомляет однообразием локаций одновременно. Однако большая часть изъянов и недочётов меркнет на фоне положительных эмоций, которые испытываешь от побед и исследования далёких вселенных, причём как сольных, так и кооперативных.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции издателем. Все скриншоты, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.

Источник

Последние новости