Следующая новость
Предыдущая новость

[КОЛОНКА] Жанровые гири: roguelike, roguelite, roguehard

03.08.2018 22:27
[КОЛОНКА] Жанровые гири: roguelike, roguelite, roguehard

Недавно у нас в редакции состоялась дискуссия на тему того, можно ли написать в вердикте такую вещь: «с элементами roguelite»? После непродолжительного обсуждения фраза была заменена на «с элементами roguelike». Виталий «vio-deni» Щипанов очень правильно подметил, что новомодное roguelite само по себе означает, что в игре используются элементы рогаликов, поэтому «с элементами roguelite» выглядит так, словно используются элементы элементов этого поджанра. Это как минимум странно и нелогично. После этого я задумался, а кому вообще нужно было создавать этот жанровый балласт, размывающий очертания игрового направления и без того растерявшего часть себя?
Первые две вещи, которые приходят на ум – банальное сокращение или желание разработчиков выделиться. Под простым словом «инди» стало прятаться огромное количество жанровых сочетаний. Это очень сильно упрощает понимание того, какой перед нами продукт, ведь мы знаем, что так стали условно маркировать продукты маленьких независимых студий. Для рогаликов характерны: перманентная смерть, пошаговый игровой процесс и процедурная генерация уровней. В изначальном варианте ещё и «плиточная» графика, а также подземелья в качестве места действия (так завещала прародительница Rogue). Поставьте себя на место разработчиков. Кого удивит очередной рогалик? Как бы он не выглядел, как бы его не описывали, а новенькое слово привлечет гораздо больше внимания. Давайте на примерах?


Великая и ужасная Rogue, с которой всё и началось.
Создатели Flame Over называли свою игру «пирогаликом». Пироги тут не причём, просто студия Laughing Jackal сделала игру про пожарных, которые боролись с огнём и спасали людей на процедурно генерируемых локациях. Это игра с элементами roguelike, и всё. К чему весь этот «пиро»-пафос – непонятно. Похожая история с симулятором велоспусков Descenders. Создатели окрестили его «rogue-bike». Игра слов, намекающая на процедурную генерацию и ограниченное количество жизней/попыток. По этому принципу Blizzard имели право приписать к Diablo III сомнительное «roguelite», ведь в этой ролевой игре есть режим с перманентной смертью и своеобразной генерацией игровых локаций.
Существуют примеры и помимо рогаликов. Игра Thumper. Разработчики из Drool назвали её «ритмичным насилием». А по сути это ритм-экшн или просто ритм-игра. В ней стальной жучара несётся по рельсам, проходя через препятствия. При этом игроку пробиваться сквозь преграды и вовремя поворачивать помогает ломаный такт. Музыка очень специфичная из лязгающих и бренчащих звуков. Игра отличная, но какое, к чёрту, «ритмичное насилие»? Мы никого не убиваем, там нет крови или ещё чего-то в этом духе. Единственное насилие в Thumper происходит над игроком, ввиду довольно высокой сложности некоторых уровней.

А игры с двумя буквами «io» в названии? Суть их проста: игроки должны изничтожать друг друга, становясь засчёт этого больше и увеличивая собственный счёт. Прародительницей стала Agar.io, в которой игроки были шариками. Маленькие шарики поедали неподвижные частицы, увеличиваясь в размерах, а потом пытались слопать других игроков-кругляшков. Как вы понимаете, это просто аркада с нестандартной механикой, но всех её подражательниц зачем-то стремятся перевести в категорию одноименного поджанра. Сейчас таких игр просто неимоверное количество. Они покинули пределы PC, эволюционировали и отлично чувствуют себя на мобильных устройствах.
По тому же принципу появилась «королевская битва» (изначально спасибо японскому кинематографу). Стоп. Игроки, сражаются друг с другом по сети? Так это сетевые экшены и шутеры? Разве нет? PUBG привлёк к себе много внимания, а ещё выстрелил Fortnite, далее – атака клонов. Кто-то из них позже пробьётся и заявит о себе, предложив нечто новое, а не только сессионные матчи с перманентной смертью и бои формата все против всех. Но где же та популярная, масштабная, массовая игра, ради которой стоило повесить гирю на жанр, цепляясь за это никому не нужное «roguelite»?

Дальше в дебри? Карта для Warcraft 3, известная нам всем как Defense of the Ancient или просто Dota. Соревновательная игра, в которой есть что-то от защиты башен, RPG и т.д. Две команды героев сражаются, защищая свою базу. Она захватила умы, набрала популярность, породила клонов (весьма успешных и крепко дающих ей по яйцам, например, League of Legends) и вуаля! Новый жанр! Да здравствует MOBA! В этом есть хоть какой-то смысл. Когда игра превращается в нечто неописуемое, когда она жонглирует элементами и трансформируется из бесформенной кучи жанровой глины в какое-то изделие, её начинают копировать, работая по образцу. Ей дают своё название, и появляются люди, создающие ещё более интересные изделие, превосходящие по разным параметрам кажущийся неповторимым оригинал.
И тут снова встаёт вопрос. Какой игровой продукт перешел в отдельный жанр «rogulite»? Что он создал, какие новшества привнёс? Почему другие игры могут использовать это понятие при том, что они просто берут крупицы определённого игрового направления? Не всегда нужны новые понятия. Почему экшены и шутеры, использующие замедление времени, не закрепились отдельным жанром? Это было бы логично. Когда играл в первый Max Payne, у меня язык не поворачивался назвать его просто шутером от третьего лица. Он был чем-то иным и запредельным. Он дарил новые ощущения и эмоции. Такие игры банально больше сделали для развития индустрии в целом, чем продукты, выхватившие элементов и механики рогаликов. Давайте попробуем везде подставлять это бесполезное «lite» там, где используются элементы какого-то жанра. Помните Puzzle Quest? Он по этой методе должен выглядеть как puzzle/RPGlite. Красотища? Можем приляпать такое к The Legend of Zelda. Почему бы и нет? Там же есть элементы ролевой игры? Есть. Но почему-то там это треклятое «lite» не появилось. Ролевые игры изначально предполагали серьёзный отыгрыш роли, но теперь нам достаточно просто увидеть в игре прокачку, скиллы и лут, чтобы повесить на игровой продукт ярлык «RPG». Но ведь там нет отыгрыша роли! Это что получается RPGlite? Она же не всё взяла от традиционной формулы классических ролёвок.

Когда я впервые увидел этот термин «roguelite», я подумал, что это опечатка. Серьёзно. Просто кто-то ошибся. Потом он стал появляться всё чаще и чаще, не меняя моего представления об играх, к которым его подставляют. Я просто понимал, что в них есть какой-то из элементов рогаликов. И самое смешное, что «roguelite» даже не уточняло какой именно. Так нужны ли нам в итоге эти жанровые гири? Я не уверен. Хотя по факту жить они не мешают, а для кого-то даже рамки очерчивают. Но зачем создавать некое ответвление, некий параллельный поджанр, который ничего нового в себе не несет, а по сути дублирует имеющееся? Лично мне решительно непонятно. Особенно если учесть, что чистокровных «roguelike» мы давненько не видели. По дороге к современному игроку из 80-ых это понятие исказилось и стало предполагать использование лишь части имеющих в её арсенале механик и элементов. Поэтому нынешние «roguelike» равны «roguelite», так что применять это новомодное понятие не имеет никакого смысла.

А что вы думаете на этот счёт? Готовы сменить вкусные рогалики на роглайтики?

Источник

Последние новости