Следующая новость
Предыдущая новость

История разрушений: Pетроспектива серии Just Cause

22.11.2018 20:11
История разрушений: Pетроспектива серии Just Cause

«Меня интересует все, что связано с бунтом, беспорядком, хаосом, и особенно с деятельностью, которая выглядит как бессмыслица. Мне кажется, что это путь к свободе» — сказал однажды Джим Моррисон, вокалист и лидер культовой рок-группы Doors в интервью корреспонденту Newsweek. Не знаю, насколько команда Avalanche Studios любит творчество этого американского коллектива, но именно они построили на концепции «хаос и бессмыслица — путь к свободе» не одну игру, а целую франшизу, имя которой Just Cause. Но лидер Doors был не единственным потенциальным вдохновителем американского происхождения для шведской студии.

Разработчик: Avalanche Studios
Год выпуска: 2006
Платформы:

  • PlayStation 2
  • Xbox
  • PC
  • Xbox 360
  • Xbox One (обратная совместимость)

Свою базовую идею и даже название игра черпала из реально существовавшей операции США в Панаме, которая носила название «Операция Правое Дело» и была по сути вторжением военных сил одного государства на территорию другого. Впрочем, ничего необычного, по сей день наблюдаем такие события в разных уголках мира. Суть вторжения была проста: сбросить нарко-диктатора и по совместительству бывшего информатора ЦРУ, который на протяжении двадцати лет получал там приятные бонусы в ~200 тысяч долларов/год и отмывал нарко-деньги, защищаясь от ОБН при помощи своих особых отношений с ЦРУ.

Оригинальная обложка игры подчёркивала революционную настроенность проекта при помощи иллюстрации, вдохновлённой растиражированным потретом команданте Че гевары.
В дни выхода игры объём её мира натурально поражал — игрокам открывались 1024 квадратных километра виртуальных просторов, что в несколько раз превышало объёмы всех вышедших Grand Theft Auto, The Elder Scrolls и Mercenaries вместе взятых. Впрочем, количество не гарантировало качество: в Just Cause была сравнительно короткая сюжетная линия о попытках революционных бригад сбросить диктатора при поддержке нашего героя — тайного оперативника боевого крыла ЦРУ, которое называется просто «Управление».
На самом деле оно называется «Агентство» (The Agency), но по аналогии с Central Intelligence Agency = Центральное Разведывательное Управление, будет правильнее называть The Agency в составе ЦРУ именно «Управлением», чтобы сохранить аналогию.

Ранняя иллюстрация с Рико и Эсперанзой, созданная для журнала PLAY. С тех пор Рико потерпел ряд изменений, но всё равно узнаваем.
В распоряжении Рико Родригеса из первой игры было его главное оружие, которое не изменилось вплоть до четвёртой части, первые впечатления о которой вы можете прочитать вот здесь — свобода в действиях и методах достижения поставленных целей. Речи об абсолютной и жизненной свободе не идёт, её нет ни в одной игре. Например, мы не можем подойти к злодею и наняться к нему в армию, а затем, полгода отработав и завоевав доверие, вместе с парой миллионов бонусных долларов, выстрелить из «Маузера» в затылок в разгар пьяной вечеринки с распутными девами. Но мы можем использовать широкий арсенал возможностей, который располагает к обильному посеву из хаоса. А в качестве удобрения идёт не просто аммиачная селитра, а вперемешку с мазутом!

Когда Just Cause впервые появилась на рынке для PlayStation 2, PC и Xbox, я как раз торговал видеоиграми и сам был в числе тех, кто продавал проект под соусом «Хаотичного GTA-клона». Однако уже в первые часы нахождения в Сан-Эсперито, так называлось вымышленное южноамериканское государство, на просторах которого развиваются события игры, становилось ясно: перед нами вовсе не клон Grand Theft Auto, поскольку из общего в этих играх только возможность стрелять, бегать и красть машины. По атмосфере же проект был гораздо ближе к Mercenaries: Playgrounds of Destruction от Pandemic.
Находясь на просторах тропического революционного рая, Рико мог свободно перемещаться пешком и на различных транспортных средствах, использовать автоматическое и самозарядное вооружение, подниматься в воздух на реактивных боевых самолётах и, направив крылатую машину в убежище противников, катапультироваться и наблюдать за «смертью с небес», паря на своём визитном парашюте, верно служащим герою по сей день. Важным игровым элементом была способность Рико совершать трюки: цепляться автомобиль на ходу и лететь за ним, открыв парашют; прыгать на ходу с крыши одной машины на другую и выбрасывать водителя, запрыгивая на его место.

Парашютизм, он же «скайдайвинг», играл в Just Cause важную роль, дополнительно обособляя проект, выделяя его из числа армии GTA-like игр. Он открывал игрокам массу новых возможностей для перемещения по карте мира, преодоления препятствий и внезапных атак на противников, как в примере с самолётом выше. Помимо сюжетных заданий, выполнение которых необходимо для прогресса, игра предлагала более тридцати побочных миссий, которые можно было проходить бесконечное число раз, для развлечения и дополнительного заработка. А чтобы добраться до побочных заданий, нужно было освобождать поселения для картеля Риоха, союзников «Управления», или повстанцев.

Впрочем, общее число в 53 задания — сюжетные плюс побочные — было определённо недостаточным для оживления столь огромного игрового мира. Представьте себе куб, все грани которого равны 1024 километрам, наполненный водой, сушей, десятью миллионами деревьев, нефтяными вышками, военными базами, городами и посёлками, совершенно пустым вертикальным пространством, и на всех этих просторах всего 19-ть сюжетных и около 34-х побочных заданий. Да, последние можно переигрывать сколько угодно раз, но это не спасает от рутины. Представив самый большой в истории игр-песочниц мир, команде Avalanche не хватило сил наполнить его разнообразными событиями, оживить. В том числе по причине технических ограничений консолей шестого поколения.
Но уже в следующем релизе серии ситуация начала меняться в положительную сторону.

Разработчик: Avalanche Studios
Год выпуска: 2010
Платформы:

  • PlayStation 3
  • Xbox 360
  • PC
  • Xbox One (обратная совместимость)

Перво-наперво Just Cause 2, выйдя на рынок двумя годами позже запланированной даты релиза — в 2010-м вместо 2008-го — представила игрокам потрясающую на своё время картинку, крутую физику и спецэффекты. Комплекс этих технологий был передовым на момент выхода игры, особенно если игрок был адептом РС и владел достаточно мощным устройством, чтобы реализовать весь технический потенциал, вложенный в игру студией Avalanche. Всё это сделало игровой процесс проекта ещё более зрелищным и увлекательным, тогда как разнообразия ему придали новые механики, попутно улучшившие происходящее на экране с точки зрения удобства игрока. Например, теперь крюк-кошку Рико можно было выбрасывать по нажатию одной кнопки, а не через копошение в меню.
В Just Cause 2 разработчики продолжили воплощать свои идеи, зачатые в оригинальной Just Cause, расширяя их и придавая форму. Так, герой Рико Родригес вновь участвовал в громком, за счёт оружейных выстрелов разного калибра и мощных взрывов, революционном перевороте, целью которого стал другой диктатор — Пандак «Малыш» Панай, стальной хваткой правивший на вымышленном острове Панау, что входит в столь же вымышленный архипелаг островов Малай.

В погоне за большим хаосом и улучшением игрового процесса, что позволило ещё больше выделить Just Cause 2 на фоне других игр с открытым миром, разработчикам пришлось пожертвовать реализмом, к которому они стремились в оригинальной Just Cause. По-моему, именно вторая часть задала поистине хаотичный вектор развития франшизы, тогда как первая была просто экспериментом уровня «насколько большой мир мы сможем собрать». Разработчики уменьшили количество миссий основного сюжета до семи, но сделали их объёмнее и насыщеннее. В противовес им и для подчёркивания «песочности» проекта появились задания от трёх фракций, коих насчитывается около пятидесяти, не считая девяти заданий по захвату крепостей противника ради той или иной фракции.
Говоря о шаге в сторону от реалистичности, я подразумеваю использование крюка-кошки Рико, который игнорирует реальность нашего мира — подавляющее большинство исполняемых героем трюков с крюком-кошкой просто невозможны в реальности, ввиду высокого уровня получения несовместимых с жизнью увечий для исполнителя. Зато на игровой процесс такие изменения повлияли исключительно позитивно, повысив его динамику в несколько раз. Рико научился использовать крюк в любой момент, цепляться за любую поверхность, включая людей, здания и машины. Если схватить машину на ходу и набрать скорость, можно открыть парашют и благодаря инерции взлететь в воздух!

Во многом технические особенности игры обязаны обновлённому движку Avalanche Engine 2.0, в котором была переработана вся игровая физика, включая поведение автомобилей на разных поверхностях. Разработчики добавили в игру более сотни транспортных средств разного типа и класса, внедрили систему «Чёрный рынок», которая позволила игрокам в любое время покупать оружие и другие инструменты хаоса, и расширили арсенал героя. Наконец, была переработана стрельба и управление Рико стало более современным и менее деревянным, чем в оригинальной Just Cause.

Но были технические нюансы, с которыми команде Avalanche не удалось справиться (до сих пор) — это искусственный интеллект. Вообще все мы привыкли к тупым противникам в видеоиграх, но именно в Just Cause 2 они были особенными, исключительными и неповторимыми идиотами. Например, подобно самым неразумным героям старых боевиков, они могли начать обстрел самолёта или вертолёта из стрелкового оружия вроде пистолетов и дробовиков, умели очень прицельно бросать гранаты в потолок, откуда они, естественно, отлетали под ноги бросавшему и отправляли его на тёмную сторону Луны. А то и весь его отряд, случись такому оказаться рядом.
Когда противники пилотировали самолёты, они не особо парились возникающими на их пути небоскрёбами, врезаясь в них с печальным для себя исходом. Огромные здания при этом даже не морщились. Воины с гранатомётами действовали как те самые соратники из мема, без раздумий стреляя в Рико на расстоянии вытянутой руки. Наконец, враги здесь умели феерично сокращать вертикальные дистанции, прыгая к игроку с любой высоты и попадая в область действия известного закона ускорения в свободном падении. Без парашютов, а иногда и в транспортных средствах. Красота!

Несмотря на присутствие Just Cause 2 на всех актуальных платформах своего времени, особенного внимания заслуживает версия игры для РС. И вовсе не из-за меньшего количества технических проблем, поскольку багов в каждой из версий хватало, и были они уникальными для каждой платформы. Дело в произведении поклонников игры — дополнении с многопользовательским режимом, которое позже было официально интегрировано в игру самими разработчиками. Эта штука обрела такую популярность, что Avalanche Studios до сих пор отбивается от вопросов: «А когда будет новый Just Cause с многопользовательским режимом?!». Ещё бы, на просторах Just Cause 2 со всеми открытыми плюшками могли бегать сотни игроков, творя хаос, сея безумие и развлекаясь.
Дальнейший шаг в развитии франшизы сделала третья игра, ещё больше насытившая просторы игрового мира хаосом на любой вкус.

Разработчик: Avalanche Studios (нью-йоркское подразделение)
Год выпуска: 2015
Платформы:

  • PlayStation 4
  • Xbox One
  • PC

Подобно Just Cause 2, новая часть стала существенным шагом вперёд по сравнению с предшественницей, как в техническом, так и в игровом планах. Разработчики неожиданно решили пересмотреть своё творение и выбросить базовую идею о «игроках, создающих героя». Вместо этого сценаристы команды уделили больше внимания развитию Рико Родригеса, наделили его более конкретным характером и заметно увеличили сюжетную кампанию. Однако, под нож попала система миссий для фракций, так что, если их считать сюжетной частью в Just Cause 2, то третья игра особо не выросла.
Но большее внимание к сюжету сделало приключение более целостным, при этом не лишая игроков привычных инструментов для посева хаоса на обширных территориях. На этот раз события развивались на просторах острова Медичи, расположенного в пределах живописного средиземноморского архипелага. Важный момент, влияющий на сюжет и восприятие игроком главного героя в том, что Медичи — это родина Рико Родригеса, где он вырос и куда вернулся, чтобы сбросить жестокого диктатора Ди Равелло.

И попутно основательно поссориться со своими работодателями из «Управления». Основную мысль Рико, красной нитью проходящую через львиную долю Just Cause 3, можно выразить следующим образом: «Пора бы американскому правительству перестать подливать масло в огонь революций». И это вполне объяснимо, ведь, как уже сказано выше, на этот раз центром гражданской войны стал родной дом героя. А кому понравится, что некая третья сила подпитывает оружием обе стороны конфликта, тогда как ты занимаешь только одну? У диктатора и так стволов — что у дурака фантиков, а тут ещё «начальство» подкидывает безумцу новые пушки в арсенал.

Но к сюжету всех игр мы ещё вернёмся в отдельном материале, а сейчас давайте взглянем на то, как Just Cause 3 выросла в игровом плане. А выросла она во многом! Первое и очевидное — графика и насыщенность локаций, которые стали ещё живописнее, наполнивших растительностью, архитектурой, более вариативным ландшафтом. Базы противника стали больше и круче, на их территории появились огромные башни РЛС и ЛЭП, которые можно было разрушить и обвалить на головы несчастных противников.
Степень разрушаемости окружения в игре, на момент её релиза, была примерно настолько же революционной, как в случае с первой Red Faction в дни её появления на рынке. Исследуя Медичи, мы могли разрушить практически всё, что хотели, в том числе обвалить мост под колёсами преследователей, отправив их к морскому дьяволу. Или на острые скалы. Как комментировали систему разрушений сами разработчики: «Мы стремимся к глобальной разрушаемости всего и вся, а не просто к дыркам в стенах».

Однако, чтобы уменьшить и без того большой моральный диссонанс у игрока, важные для инфраструктуры объекты и города оставили неуязвимыми. При этом сделав в самих городах мини-базы врага, вроде полицейских участков, в которых разрушаемость была внушительной. Решение разумное, но всё равно игроки могут сделать Рико настоящим монстром, по сравнению с которым Ди Равелло и вся его милиционная шайка — детки в песочнице и с сосками во ртах. Но и тут команда Avalanche сделала интересный твист: в одном из диалогов Марио говорит Рико, что прекрасно понимает необходимость разрушения важных для государства объектов, вроде электростанций, и её понимает народ Медичи. Поэтому герою можно не сдерживать себя, а революционеры всё отстоят заново. Лишь бы от Ди Равелло избавиться, любыми средствами.
По сравнению с Just Cause 2 основательно выросло качество искусственного интеллекта. Враги не стали профессионалами военного дела и «Краповыми беретами», но научились адаптироваться под тактику игрока. Например, если мы начинали крушить базу противника из орудий вертолёта или самолёта, бойцы отправляли свои винтовки на спины и доставали из широких штанин ПЗРК, понимая, что 5.56 мало чем повредит бронированному корпусу смертоносной машины, выпускающей в их направлении залпы ракет и снарядов калибра, которым можно сосновый лес стричь как газон. А если игрок влетал на базу в колёсном транспорте, противники хватались за гранатомёты и пытались максимально ухудшить жизнь Рико.

Одной из крупнейших проблем игры в дни выхода была производительность, которую повысили заплатками и сейчас она показывает себя довольно хорошо. Но в первые недели игроки частенько сталкивались с безумным проседанием кадровой частоты в особо нафаршированных спецэффектами эпизодах. Например, я несколько раз наблюдал натуральное слайд-шоу, когда громил базы Ди Равелло. Но это объяснимо возросшими амбициями команды Avalanche, которая попросту не успела оптимизировать движок под игровые консоли текущего поколения. На РС подобных проблем было гораздо меньше.
Собственно, именно технические проблемы стали одним из тяжелейших камней в огород разработчиков от игрового сообщества, несмотря на то, что содержимое Just Cause 3 предлагало массу виртуального веселья для всех, кому нравятся настоящие песочницы — не просто игры с открытым миром, а игры про открытый мир, позволяющие игроку действовать в его собственном темпе, не привязывая к сюжетному или любому другому прогрессу. Обязательно нужно было пройти только начальные задания, а дальше игрок получал практически полную свободу.
Четвёртая часть, судя по первым впечатлениям, полученным мною три недели назад, будет продвигать идеи серии ещё дальше, развивая и главного героя, и мир. Подробнее о ней читайте в статье:

А ещё не пропускайте интервью с разработчиками:

Источник

Последние новости