Следующая новость
Предыдущая новость

Интервью с разработчиками Last Labyrinth для PlayStation VR, интересные подробности и новый трейлер

08.11.2019 7:42
Интервью с разработчиками Last Labyrinth для PlayStation VR, интересные подробности и новый трейлер

Last Labyrinth, приключенческая игра в жанре escape-the-room, которую в полной мере можно ощутить только в виртуальной реальности, выйдет уже 13 ноября 2019 года для PlayStation VR. Для её создания собралась команда, которая в прошлом работала над такими проектами, как ICO, The Last Guardian, Shadow of the Colossus, Puppeteer и серия Doko Demo Issyo.
В преддверии выхода игры PlayStation Blog взяла эксклюзивное интервью у Хиромити Такахаси, режиссёра и продюсера проекта, ведущего аниматора Ацуко Фукуямы и содиректора Тецуи Ватанабе.

Вопрос к Хиромити Такахаси: Можете ли вы нам описать игру, а также рассказать о её главной теме?
Хиромити Такахаси: Проще говоря, Last Labyrinth — это виртуальная приключенческая игра в жанре escape-the-room. Игрок привязан к инвалидной коляске и должен сотрудничать с загадочной девушкой по имени Катя, чтобы решить головоломки и сбежать из особняка, в котором они заперты. Это наша попытка создать новый опыт виртуальной реальности.
В игре также есть различные моменты с изображением смерти. Когда игроки неправильно решают загадки, и игрок, и Катя встретят свою кончину самыми ужасными способами. Коммуникация и её отсутствие, жизнь и смерть вплетены в общую тему игры. Так, одна из тем «отсутствие коммуникации» звучала как отличная концепция, вокруг которой и выстроена игра.
Вопрос: Что побудило вас создать игру?
Хиромити Такахаси: Общение с «другими существами» было константой в моей карьере в качестве разработчика. Серия Doko Demo Issyo представляла Торо, более известного как кота Sony, и главной темой было общение и взаимодействие с анимированными персонажами. К сожалению, игры серии не выходили за пределами Японии.
Для Last Labyrinth мы думали о том, какие виды коммуникации мы могли бы использовать, чтобы задействовать уникальные особенности PlayStation VR, и в итоге решили, что «невербальное общение» будет подходящей темой.
Катя разговаривает на неизвестном языке, поэтому игроки не могут общаться с ней посредством слов. Мы решили остановиться на этом варианте, чтобы игрок испытал невербальное общение вне зависимости от того, на каком языке он говорит. Более того, игроки общаются с Катей с помощью языка тела: когда они вместе решают головоломки, Катя будет движениями и реакциями указывать, что хочет знать мнение игрока, а он будет отвечать, буквально кивая или качая головой, чтобы сказать «да» или «нет». Такое возможно осуществить только в виртуальной реальности.
В игре в распоряжении игроков также будет лазерная указка, прикреплённая к их голове, которая будет светить в том направлении, в котором они смотрят. Игроки могут использовать её, указывая на предметы или точки интереса, чтобы Катя взаимодействовала с ними. Для игры понадобится два контроллера PS Move или Dualshock 4.

Вопрос к Ацуко Фукуяме: В прошлом вы работали над созданием таких персонажей, как Йорда из ICO и Агро из Shadow of the Colossus — оба хорошо известные примеры персонажей-партнёров, использующих невербальное общение. Теперь на себя эту роль возьмёт Катя, поэтому расскажите, на каких аспектах вы сосредоточились, создавая анимации её движений?
Ацуко Фукуяма: Такахаси сказал мне создать Катю по образу молодой девушки, возраст которой между 10 и 12 годами. Это период времени, когда вы переходите из детства во взрослую жизнь, и я хотела отразить это в языке тела Кати. Она выглядит взрослой, когда стоит на месте, но стоит ей начать бегать или двигаться, то в её действиях читается ребёнок.
Игрок постоянно смотрит на Катю из-за того, что так устроена игра, и это означает, что мы рисковали создать впечатление присутствия ещё одного обычного второстепенного персонажа, если бы использовали одни и те же движения неоднократно. Поэтому мы добавили множество вариаций, чтобы игроки ощущали, что она настоящий, живой партнёр.
Чтобы анимации выглядели естественно, я работала вместе с инженерами и игровыми дизайнерами. Было проделано много работы между командами, чтобы Катя чувствовалась живой.

Вопрос к Тецуе Ватанабе: Иметь интересный концепт — это одно, а создать игру на его основе — совершенно другая история. Какие сложности возникли при разработке такой уникальной игры, как Last Labyrinth?
Тецуя Ватанабе: Первое, что приходит на ум — как направлять зрение игрока в ту сторону, куда бы им следовало посмотреть. По сравнению с играми, не связанными с виртуальной реальностью, у вас нет возможности заставить камеру смотреть в определённом направлении. Мы должны были подталкивать игроков смотреть в том направлении, в котором нам нужно было, с помощью событий и дизайна. Это действительно сложно.
С другой стороны, это значительно повышает уровень погружения игроков, так как они всё видят и переживают события по собственной воле.
По сравнению с другими играми в виртуальной реальности, которые позволяют свободно двигать камерой и передвигаться, мы положились на движения, дизайн и реалистичную анимацию, чтобы погрузить игрока в мир Last Labyrinth, и думаю, мы смогли достичь этого.
Вопрос: Интересно, что вы решили сделать игру для VR, учитывая, что он остался относительно новым рынком. Почему в итоге выбрали эту область?
Хиромити Такахаси: Мы хотели, чтобы игроки испытали ни с чем несравнимый, абсолютно новый опыт в использовании PlayStation VR. По-прежнему не хватает игр VR, которые в полной мере использовали устройство, да и нам нужно больше уникальных VR-игр. Мы решили, что должны начать сами, создав уникальный опыт, который можно ощутить только в виртуальной реальности, и я думаю, что с Last Labyrinth мы достигли этого.

Вопрос: И, наконец, есть ли пожелания по поводу того, что именно должны испытать игроки 13 ноября? Какие-нибудь сюрпризы?
Ацуко Фукуяма: Мы прежде ещё не показывали это, но в левой руке игрока находится маленький колокольчик. На его звон Катя подойдёт к игроку ближе. Я бы хотела, чтобы игрок смог отдохнуть вместе с ней, если ему надоест разгадывать головоломки.
Тецуя Ватанабе: Мне бы хотелось, чтобы они испытали то чувство нереальности, которое могут дать только игры в виртуальной реальности. Жизнь и смерть повсюду в Last Labyrinth, и я надеюсь, что они насладятся этой темой в первую очередь.
Хиромити Такахаси: Я надеюсь, что они насладятся общением и времяпрепровождением с Катей. Мы хотим, чтобы игроки испытали все варианты путешествия с Катей, поэтому, пожалуйста, посмотрите все концовки.

Источник

Последние новости