Ребята из Glixel magazine, что является детищем журнала о музыке и современной поп. культуре RollingStone, взяли небольшое интервью у директора World of Warcraft Иона Хаззикостаса: беседа касалась уроков, которые разработчики извлекли из ситуации с Warlords of Draenor и получили при работе над Legion. Почти все это нам уже известно, однако вспомнить (или узнать) о том, в каком направлении далее будет развиваться игра, не помешает, поэтому читаем краткий пересказ основных моментов.
- К Warlords of Draenor разработчики могли бы выпустить еще один патч среднего качества, который мог немного заполнить разрыв между двумя дополнениями. Однако они посчитали, что лучше продолжить тратить все силы на Legion, чтобы сделать его как можно лучше.
- Ион считает Warlords of Draenor примером такого дополнения, которое хорошо подошло одной группе игроков, но совершенно провалилось для другой.
- Также в Warlords все происходило слишком быстро, как с точки зрения открытия истории, так и с точки зрения выпуска нового контента. В Legion разработчики поняли, что хоть и можно добавлять весь контент в патче, не обязательно сразу делать его доступным (да и самим игрокам это не нужно), можно выпускать новинки постепенно, чтобы у игроков ото дня ко дню или от недели к неделе было чем заняться. Дальше разработчики будут стараться распределять и лучше планировать контент для каждой группы игроков.
- Сурамар вышел большим, живым и разнообразным городом. При его создании разработчики иногда задавались вопросом, а не слишком ли они перестарались с насыщенностью этого места, как с точки зрения производительности клиента, так и с точки зрения визуальной насыщенности. Также они боялись, а получится ли добавить достаточно много интересного и глубокого контента для столь большой локации — даже к выходу дополнения им не удалось добавить все, что хотелось, поэтому дополнительные новинки были отложены до патча 7.1. В итоге все получилось как надо и Ион считает Сурамар одним из самых удачных творений разработчиков в Legion.
- Также теперь разработчики стали более серьезно подходить к развитию истории в игре: каждый новый патч, новое дополнение должны органически «произрастать» из предыдущего, они должны быть связаны друг с другом. Это позволяет лучше планировать будущий контент.
- В Legion у игроков появилось гораздо больше поводов выходить в открытый мир и взаимодействовать друг с другом по сравнению с Warlords, где многие сидели в своих гарнизонах (которые приносили все, что нужно) и чувствовали себя одинокими.
- В Legion есть одна вещь, о которой Ион сожалеет — это легендарные предметы. Легендарные вещи должны были стать приятным бонусом, не наградой, но игроки стали расстраиваться, не получая нужный предмет. Разработчики могли бы давать их игроками некоторыми другими способами, чтобы психологическое отношение людей к легендарным вещам изменилось и те в их понимании стали более универсально удивительными.
- Ион очень доволен масштабированием локаций Legion, что помогает игрокам объединяться со своими товарищами и вместе играть.
- Ион рассказал, что Крис Метцен помогал развивать историю Warcraft с общей точки зрения, "большой картины". Разработчики представляли ему краткий пересказ идей для дополнения и он решал, какие из них наиболее крутые — это очень хорошо у него получалось. Но более детально игрой он не занимался, он не создавал задания и не сидел каждый день в комнате для встреч. Он был очень занят. Детальным развитием истории занималась сама команда разработчиков, многое сделал Алекс Афрасиаби, ответственный за создание некоторых очень запоминающихся историй.
- Ион считает, что каждое дополнение можно считать «новым» WoW и сейчас мы, например, играем в WoW 7. Игра постоянно изменяется и развивается с точки зрения движка, систем, классов, появляются новые функции, новые способы взаимодействия с игрой. Если сравнить, нынешняя игра сильно отличается от предыдущей.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ