Следующая новость
Предыдущая новость

Игровые разочарования 2019 года по версии редакции Stratege

30.12.2019 23:11
Игровые разочарования 2019 года по версии редакции Stratege

2019-й год выдался довольно насыщенным в игровой индустрии. Мы получили много разнообразных релизов на все актуальные платформы, прозвучали анонсы на следующий год, включая выпуск систем следующего поколения, и немало новинок осчастливили своих покупателей. Но были среди игр, даже достаточно хороших, настоящие разочарования. О них мы сегодня и поговорим! Как обычно, призываем вас присоединиться к обсуждению и поделиться своими списками разочарований в комментариях.
Поехали!

Этот год много чем сумел меня удивить, особенно под конец. Я ничего не ждал от Death Stranding и STAR WARS JEDI: Fallen Order, но обе игры увлекли настолько, что были пройдены с получением платинового кубка. Однако были и игры, от которых я тоже не ждал откровений, но рассчитывал, что создатели справятся лучше и смогут подарить хоть немного радости, ностальгии, удовольствия… Не смогли, и этим разочаровали.
Отмечу, что разочаровавшие игры не обязательно плохие. Это важно учитывать. Мы не говорим о списках «плохих» или «худших» игр 2019 года, всякого мусора вышло достаточно и рассматривать его нет смысла.

Главным разочарованием года для меня стала третья часть приключенческой саги Shenmue, вышедшая на PlayStation 4 и PC. В прошлом году, пройдя переиздания первых двух частей серии, я освежил память о приключениях Рю и с нетерпением ждал, чем же сумеет нас удивить Ю Судзуки, получивший огромную и неожиданную поддержку игрового сообщества, сопровождаемую большим кредитом доверия. К сожалению, удивить Shenmue III получилось лишь тем, насколько халтурной она получилась.
Признаюсь, что прошёл игру я не без удовольствия, и обязательно вернусь в неё ещё не раз. Планирую получить платиновые кубки во всей доступной трилогии. Но это было удовольствие вовсе не того уровня — игра получилась несовременной, очень короткой и кривоватой. То и дело складывалось впечатление, что разработчики взяли Shenmue II, заметно подтянули графику и боевую систему, а продолжительность и механики трогать не стали. Получилась скоротечная и архаичная игра.

И всё бы можно было простить, если бы не финал. Я не понимаю, как можно было готовить столь ожидаемую игру, и обрывать финал буквально на середине ролика. Представьте, что разработчики Uncharted 2: Among Thieves, например, закончили проект на встрече Нейтана Дрейка с мифическими снежными созданиями. Вот прямо посреди боя — TO BE CONTINUED. Нормально? Для Ю Судзуки, похоже, вполне. А самое страшное здесь, что Судзуки-сенсей уже вострит лыжи на разработку следующей части, и наверняка у неё найдутся свои спонсоры, даже после такого морально-этического, не говоря уже о технической стороне вопроса, провала. Ведь многие поклонники остались довольны результатом...
В Shenmue III над Рю Кадзуки несколько раз, и это связано с сюжетом, насмехается старый мастер. Возможно, это самоирония Ю Судзуки, только в роли Рю оказываются реальные игроки и поклонники франшизы. Но это не точно.

Второе разочарование года — игра Left Alive. Когда она была анонсирована и разработчики представили первые фрагменты игрового процесса, стало понятно, что проект очень бюджетный. Хоть к дизайну и был привлечён Ёдзи Синкава, иллюстратор франшизы Metal Gear, а вместе с ним и дизайнеры Armored Core. Плюс игра позиционировалась как история в мире Front Mission, что тоже обеспечило привлечение дополнительного внимания.

Но результат провалился по всем фронтам. Идея и даже частичная реализация тут довольно неплохи, но огромное количество дурацких условностей портит игровой процесс, рушит атмосферу и вызывает желание выключить игру, не оставляя никого в живых. Однако, как и в случае с Shenmue III, мне удалось извлечь удовольствие из прохождения — привыкнув к механикам и ошибкам игрового дизайна, я научился воевать с ними, обходить, или же просто мириться. Чего не сделаешь, ради погружения в новую игру во вселенной Front Mission?!
Более того, в какой-то момент попросту включился азарт, хотелось преодолевать сломанные идеи разработчиков. Я получал кайф от прохождения, а в голове звучало: «выкусите, криворукие засранцы и те злодеи, которые доверили вам разработку. Сейчас я вас поимею. Вот прямо уже, чувствуете?!». И в таком духе… Нет, мне не стыдно, и no gay!

Наконец, финальное разочарование в моей подборке наверняка будет неожиданным даже для тех, кто меня часто читает. Я долго думал и сперва здесь должна была появится Contra: Rogue Corps, но затем осознал, что Super Neptunia RPG разочаровала меня куда больше. Игра, которую я получил бесплатно на Nintendo Switch и купил за кровненькие на PlayStation 4, которую я с искренним нетерпением ждал… оказалась чертовски скучной шнягой. Поймите правильно, несмотря на все недостатки франшизы, я не пропускаю игры во вселенной Hyperdimension Neptunia, даже будильник с CPU-богинями ставил на телефон!

Мне нравятся идеи и эксперименты команды Compile Heart, а с их бюджетными решениями и часто навязчивым фансервисом легко мириться. Но тут, в случае Super Neptunia RPG, почти со всем плохо. Игра нестерпимо дешёвая и неуклюжая, хоть по анимации, хоть по сражениями. На Nintendo Switch последние вообще ужасно тормозят, обваливая кадровую частоту до отметки 5-10 fps. На PlayStation 4 техническая сторона объективно лучше, но игра таковой от этого не становится.
Надеюсь, Compile Heart и Idea Factory International больше ничего из приключений Нептуны не отдадут на западный аутсорс, потому что даже выдохшиеся по части креатива японцы не могли создать настолько скучное и дурацкое приключение. А как завлекали симпатичными иллюстрациями, игровім процессом в духе «метроидвании» и боевой системой а-ля Valkyrie Profile. Злодеи!

___________________________

Мать моя женщина! Что они с тобой сделали, Contra?! С каждым годом действия Konami вызывают всё больше и больше вопросов. Кроме шуток, вы же помните Metal Gear Survival, от которой плевались все кому не лень? В прошлом году ей было уготовано место во всевозможных топах худших игр. Contra: Rogue Corps держит марку, продолжая славную традицию своей убогой предшественницы. За что, Konami? Почему нельзя было просто взять и сделать ремейк одной из старых частей? Или хотя бы не лезть в формат двустиковых шутеров? К чему эти инновации? Все фанаты дышат ностальгией и молятся на старые релизы. Одно дело - зарабатывать на сборниках старья (за что никто не осудит) и совсем другое – изобретать велосипед, который в итоге ещё и не едет.

Сделать крутой трэш сложно, нужно чувствовать грань, видеть и понимать в какие дебри лезть можно, а в какие нельзя. Для меня примером качественного трэша была и будет Devil`s Third. Итагаки мог подавать её как угодно, но получился правильный угар, удовольствие от которого портили только баги. Contra: Rogue Corps, напротив, старается показаться гениальной в своём безумии, но эффект совершенно иной. Халтура. Будто плохой актёр пытается играть пьяного, но всем понятно, что он трезв. Странные герои, «ульт»-атаки, дурная камера, заканчивающиеся патроны, фарм улучшений для стволов и прочее… Чертовски унылых и глупых решений тут масса. Где драйв? Где адреналин и зубодробительная сложность со смертью после единственного ранения? Нет. Это не то, чего мы ждали… Обидно за серию.

Far Cry: New Down тоже разочаровала, особенно на фоне мощной пятой части. Хотя игра оказалась в меру весёлой, я ждал большего. Атмосфера американской глубинки округа Хоуп была уничтожена взрывом ядерной бомбы, а ведь именно она сделала Far Cry 5 столь приятной и запоминающейся. Антагонисты – отдельный разговор. Лу и Микки – это две школьные задиры, получившие возможность покрасоваться со стволами. Иосиф Сид на их фоне оправдывает своё прозвище «Отец». Это буквально харизматичный «батя» в серии, уступающий только Ваасу.
Far Cry: New Down вытянул геймплей. Просто сработала формула, заложенная в предыдущие игры. Помогли и интересные персонажи. Бабуля-снайперша могла стать запоминающимся мемом не хуже, чем престарелая мятежница из Watch Dogs: Legion. Шутки пенсионерка отмачивала будь здоров. Кооператив тоже в плюс, были у нас и забавные совместные стримы. Вообще розово-кислотный Хоуп смотрелся оригинально, но это была карта из пятой части. Серьёзно, Ubisoft? Почему нельзя было выпустить всё это в формате большого дополнения? Вопросов было бы в разы меньше! Может поэтому постеснялись добавлять цифру к названию? Ценнейший ресурс - этанол, который голова воспринимает как «бензак», а к нему рейдеры – нигде такого не было! Честь и хвала.

Давайте накину ещё по мелочи. Убила реализация Police Stories, а ведь игра заинтриговала после первой же демонстрации. Хотелось новый Hotline Miami про копов с соответствующей атмосферой, но получилась унылая, непродуманная тактическая игра. Далее прокололась Daemon X Machina. Вернее, не она сама виновата, а опять же мои завышенные ожидания. Почему в моей голове появились мысли о зубодробительном и очень зрелищном экшене? Микс Serious Sam и Jet`n`Guns, не меньше, но ничего подобного. В список разочарований запрыгнули также Wolfenstein Youngblood, Travis Strikes Again: No More Heroes и One Piece: World Seeker. В каждой игре разработчики перемудрили… Но всё это цветочки на фоне главной боли. Ужасного укола в самое сердце. Фанатично любящее сердце…
The Sinking City могла бы заткнуть за пояс старенькую Call of Cthulhu. Предпосылки были. Одна из них – сама команда Frogwares. У ребят неплохой бэкграунд с довольно качественными играми по Шерлоку Холмсу. Трейлеры и геймплейные ролики по началу тоже вселяли надежду. Я говорю сейчас только за себя, не исключаю, что у людей, чьи глаза не были затянуты пеленой любви к творчеству Лавкрафта, были сомнения насчёт успеха. Мне всё это виделось идеальной игрой с открытым миром, куда без труда можно было засунуть десятки отсылок к работам мастера ужасов и рассказать свежую историю, зацепившись за мифы о Ктулуху.


Обе Call of Cthulhu, Stygian: Reign of the Old Ones и Conarium подарят вам больше эмоций!
В сущности, Frogwares постарались всё это сделать, но словно сами Древние решили помешать их планам. The Sinking City превратилась в лабораторию клонирования. Несколько типов одинаковых врагов, повторяющиеся локации, квесты, копирующие друг друга по концепции и схеме прохождения. У них вышел классный генератор улочек тонущего города, отсылки к Лавкрафту тоже удались. На этом всё. Перестрелки скучны, крафт ощущается лишним, дополнительные активности не мотивируют.
Портативный формат не вытянул The Sinking City. У Switch есть своя магия. Просто играть в некоторые крупные релизы, перенесённые на маленький экран – это особое удовольствие. Не намекаю, что гибридная консоль делает всё лучше, ужасных портов тоже хватает. Однако часть игр, ранее обошедших системы Nintendo, теперь выходит на Switch, позволяя гонять в них на работе, в транспорте и т.д. Кто же мог представить, что ведьмак будет смотреть своими кошачьими глазами на нас экрана портативной консоли. The Sinking City оказалась в числе тех, кому перенос не помог. Ничего исправить уже нельзя. Я внезапно осознал, что на её фоне прошлогодняя Call of Cthulhu не так уж и плоха. Она кажется более целостной, атмосферной и каноничной. The Sinking City пошла на дно и утащила с собой все мои мечты об идеальной игре по Лавкрафту. Главное разочарование года.
___________________________

О лучших играх уходящего года мы поговорили, настал черёд разочарований. Причём в моём списке найдётся лишь одна игра, которую я назвал бы плохой. Остальные просто не оправдали каких-то конкретных ожиданий. А учитывая, что вкусы у всех разные – моё мнение наверняка может не совпасть с вашим. Итак, поехали!
Главным и самым настоящим разочарованием 2019 года стала игра The Sinking City, затрагивающая мою любимейшую тему – творчество Говарда Филлипса Лавкрафта. Но какими обманчивыми на поверку оказались трейлеры и концепт-арты проекта! Насмотревшись сулящих правильную лавкрафтовскую атмосферу роликов, я уже предвкушал, как с головой погружусь в приключения частного детектива Чарльза Рида, и мучительно отсчитывал дни до релиза. Но в вышедшей наконец игре всё оказалось совсем не так, как рисовала рекламная кампания и моё воображение.
Оказалось, что большая часть отсылок к сюжетам и монстрам, порождённым богатой фантазией писателя, в лучшем случае осела в дневниках и письмах, которые в ходе игры находит протагонист. Где Великие Древние? Где чудовища Мифа? Вместо них же нас ожидали 4 незапоминающихся монстра-перебежчика из Silent Hill – настолько эти существа были похожи на обитателей туманного городка.

И наличие в игре жителей Иннсмута и семейства Трогмортонов, вдохновлённого рассказом Лавкрафта об Артуре Джермине – стали, пожалуй, самыми качественными и едва ли не единственными зрительными отсылками к творчеству маэстро. А эти козыри разработчики «выложили на стол» ещё в первые минуты игры! Что было дальше? Местами монотонный и слегка затянутый геймплей, наиболее яркой и увлекательной частью которого были расследования. Всё-таки здесь создатели игр о Шерлоке Холмсе ожидаемо не подкачали.
А вот сражения в The Sinking City просто ужасны и бессмысленны, и монстры играют тут роль лишней помехи, существующей чуть ли не отдельно от игры. Без них проект стал бы только лучше! Да и скромная ролевая система обладает примерно той же ценностью для всего происходящего…Учитывая годы ушедшие на разработку и все обещания разработчиков, финальный результат очень печален. И хорошо всё-таки, что в этом году также вышли потрясающая Stygian: Reign Of The Old Ones и отличный «рогалик» Lovecraft's Untold Stories от студии из Санкт-Петербурга. От последнего я вообще ничего не ожидал!
Волну праведного негодования выплеснул, а это значит, что можно перевести дух и перечислить оставшиеся игры моего анти-топа года. Благо, каждый из следующих далее проектов хоть и разочаровал в чём-то конкретно меня, своими отзывами и продажами доказал, что представляет собой что-то стоящее. И далее в моём списке идёт экшен Control от студии Remedy Entertainment.

Финскую команду разработчиков я всегда буду уважать за серию Max Payne. Её печальная нуарная история и геймплей, в своё время показавший нам, что такое крутейший экшен с замедлением времени, остались в моей памяти навсегда. И, зная, что с геймплеем в Control, скорее всего не подведут, я ждал в новой игре интересного интригующего сюжета – закрученного, наполненного внутренними переживаниями героини, с разумной долей психоделики и, возможно, мрачноты.
Но чего-то истории Джесси Фэйден не хватило. Уж больно холодными и словно неживыми получились персонажи у студи Сэма Лэйка. Чувствуется в них что-то отрешённое, что больше подошло бы обитателям мира Dark Souls. И я понимаю, что отчасти это «фишка» игры, но личного ощущения непроработанности данной стороны проекта это не отменяет.

А ещё я вижу в Control нераскрытый потенциал, связанный с деятельностью Бюро. Ведь секретная организация имеет дело с таким большим количеством артефактов, паранормальных явлений и чуждых человечеству сущностей! Здесь прямо напрашивается рекордное многообразие событий и ситуаций, в которых могла оказываться Джесси, путешествуя по коридорам Старейшего дома и связанных с ними других измерений. Но и здесь что-то, на мой взгляд, финны недоработали. Или же немного поленились! Уж слишком однообразны дух и атмосфера большинства локаций и загадок в игре. И это при её весьма немалой для сюжетного экшена продолжительности.
Хотя момент, связанный с большим разнообразием исследуемых Бюро явлений, можно запросто раскрыть в будущих сиквелах и других общих со вселенной Control проектах. На это было бы интересно посмотреть!

Завершу же я свой анти-топ ролевой игрой The Outer Worlds от студии Obsidian Entertainment. И эту RPG у меня язык не повернётся назвать плохой! Но ожидал я от неё, как можно догадаться, куда большего.
Для начала хотел бы попросить вас посмотреть на трейлеры проекта. Как весело и разнообразно в них всё смотрится. Удивил, скажете вы, это же реклама – так и должно быть! Но, если честно, просматривая эти же самые ролики до релиза, я не хотел, да и никак не ожидал на выходе получить почти на 100% тот же Fallout: New Vegas 2010 года, только с изменёнными текстурами. 60%-ное совпадение? Да пожалуйста! Но сдобрите это изрядной щепоткой собственной индивидуальности. А вышло сильнейшее чувство дежавю.

И ведь многие фанаты студии, наоборот, были не против такого расклада. Мне же тематика Дикого Запада в фантастике нравилась только в рамках того самого спин-оффа постапокалиптического мира, первоначально созданного в своё время студией Interplay. От космической RPG я хотел уже чего-то иного, ждал нового, уникального и цепляющего сеттинга, который мог бы положить начало новой франшизе. Или фэнтезийные RPG удаются Obsidian Entertainment куда лучше, а с фантастикой у них пока не так много опыта?

Что касается геймплейного разнообразия, наверное, слишком уж олдскульной получилась игра. И ведь разве плохо это, когда таких классических RPG в новой обёртке сейчас не выходит? Конечно, не плохо. Но души какой-то не хватило, слишком всё вторично для студии такого уровня. Большинство персонажей вышли несимпатичными (и я не только про внешность) и незапоминающимися, основная сюжетная линия – очень «стерильная», ровная, без откровений. В конечном итоге The Outer Worlds получилась очень уж осторожным и совсем лишённым инноваций продуктом. Этого хотели фанаты? Многие – да. Плохо это? В общем-то, и нет. Но «изюминку», за которую игру ещё долго будут вспоминать, мне найти не удалось. А ведь не удивлюсь, если Obsidian находились чуть ли не в шаге от этого.
___________________________

Уходящий год был насыщен действительно любопытными и яркими игровыми релизами разных жанров и калибров, поэтому я уверена, что каждый смог насладиться прохождением того или иного проекта. Большую часть времени я тоже провела за отличными работами различных студий, которые подарили мне множество положительных эмоций, а некоторые — ещё и пищу для размышлений. Конечно, не обошлось без знакомства с откровенно неудачными играми, и виной этому были допущенные разработчиками серьёзные ошибки и неудачно реализованные идеи. При этом их нельзя отнести к категории разочаровывающих — правильнее было бы их назвать худшими творениями этого года. Тем не менее, меня неимоверно радует, что лишь совсем небольшое количество игр всё же смогло пробудить тягучее чувство разочарования — именно о них я и поведаю.
Одним из таких проектов неожиданно для меня самой оказался Cat Quest II. На самом деле, каких-либо откровений от второй части я не ждала: всего лишь хотелось увидеть достойное продолжение замуррчательной предшественницы, при прохождении которой возникало тепло на душе. Одев на пушистую шкурку Довакота доспех покрепче да вручив ему в лапки меч поострее, с удовольствием читала умилительные диалоги, шикарно адаптированные на русский язык, смеялась над ругательствами и ворчанием духа-хранителя, с интересом выполняла поручения других котиков, оказавшихся в беде. Всё это действо сопровождалось пусть и незатейливыми, но динамичными сражениями, да исследованием подземелий с устрашающими врагами, ловушками, сокровищами… и драконами, конечно же! Это было короткое, но весёлое приключение, поэтому невероятно обрадовалась новости о выходе второй части. И никак не ожидала, что от следующего детища этих же разработчиков лично я не получу и толики былого удовольствия.


Связано это было с перенесением чересчур большого количества элементов Cat Quest в продолжение, причём без особых изменений. Воды вроде и много утекло со времён свершения героических поступков Довакотом, однако Фелинград почти не преобразился за это время, как и его обитатели: на пути встречались уже знакомые города, аккуратные домики и довольные моськи жителей королевства, а равнины населяли всё те же враги с неизменным набором атак и навыков. Ничего страшного, думалось мне, ведь в этот раз мы сможем попасть на земли империи Люпуса и наконец-то познакомиться с традиционно злейшими врагами котиков — собаками. Однако выжженные солнцем локации не содержали ничего интересного (разве что поселений было ещё меньше), да и характер другого народа совершенно ничем не отличался — а я так надеялась на новые броские фразы. Более того, задания были совершенно не запоминающиеся по сравнению с первой частью, из уст персонажей редко доносились юмор и милые «бранные» выражения. К сожалению, вторичность проглядывалась во всех аспектах игры, ведь даже музыкальное сопровождение разработчики не потрудились создать заново. В итоге приключение не преподносило никаких сюрпризов или открытий: я уже прекрасно понимала, где найти ключ от золотых сундуков, как попасть на острова в море, каким образом искать потайные ходы в подземельях и всё в таком духе. Возможность кооперативного прохождения не исправила все перечисленные недостатки, хоть мне и понравилась необходимость делиться снаряжением и оружием с другом.
Прекрасно осознаю, что Cat Quest II — довольно милое творение, и уж тем более его нельзя назвать одной из худших игр года, но лично на меня оно не произвело хорошего впечатления при всей моей любви к первой части серии.
Вторым проектом, вызвавшим противоречивые чувства, стал Borderlands 3. В данном случае я тоже не испытывала завышенных ожиданий, желая просто получить безбашенное приключение на уровне предшественницы. Многие пусть и небольшие, но нововведения, меня приятно удивили: новые свойства у экипировки, альтернативные режимы ведения огня (в основном сражаюсь со снайперской винтовкой в руках, и было удобно переключаться между снарядами с разными элементами), доработанный кооперативный режим, улучшенная визуальная часть с сохранившимся фирменным стилем. Вроде дополнили игровой процесс небольшими деталями, но они отразились на нём наилучшим образом. Даже незатейливая возможность хвататься за уступы и скользить по земле увеличила динамику сражений, позволяя более проворно передвигаться на поле брани. Так как в данной серии в первую очередь полюбился чёрный юмор, остроумные отсылки на другие игры и произведения, яркие эмоции от прохождения с друзьями и огромное количество оружия и снаряжения с различными свойствами, за которыми ещё и поохотиться нужно, меня ничуть не огорчило отсутствие каких-либо кардинальных изменений или пересмотра системы баллистики и отдачи от оружия в руках персонажей. Даже смирилась, что крайне неудобное управление транспортными средствами осталось на месте. Однако есть несколько вещей, которые вызвали растерянность, отдавшись в сердце горечью разочарования.

С самого начала меня огорчила нестабильность и падение частоты кадров при совместном исследовании локаций и запуске меню персонажа (зачем его было так нагромождать ненужными элементами?). Когда целишься в критические точки жертв на приличном расстоянии, такие технические недоработки оставляют неприятный осадочек на душе. Ничего страшного, рассудила я, подобное всегда можно исправить обновлениями, разве что придётся подождать. На тот момент ещё не встретилась с главными антагонистами игры, которых уж точно никакими «заплатками» в лучшую сторону не преобразить, только если полностью переписывать их образы.
Самое любопытное, что я искренне понимала, что второго такого же харизматичного, яркого и подлого Красавчика Джека сценаристам создать вряд ли получится, и на этот счёт никаких иллюзий не строила, особенно после знакомства с Borderlands: The Pre-Sequel. Рассчитывала узреть просто нейтрального злыдня или, может, блёклое подобие антагониста прошлой номерной части. При этом никак не ожидала, что близнецы вызовут такое сильное отторжение, которое и станет главной причиной разочарования. Да, на сегодняшний день многие смотрят прямые трансляции и следят за творчеством различных людей, которые обитают на просторах сети, поэтому понимаю, что таким образом разработчики хотели стать ближе к игрокам и отразить в своём детище современные тенденции. Однако эти же темы можно было бы отразить более элегантно, злободневно и интересно. Да и сам юмор на сей раз показался не столь притягательным. Он всегда был специфичен, порой переходя черты приемлемой в обществе морали, но на сей раз шутки были попросту невыразительными, уж больно не хватало былого сарказма, язвительности и острот.

Так как игровой процесс в целом пришёлся по душе, планирую с напарником в дальнейшем и платиновый трофей взять. Но это не отменяет того факта, что противостояние с близнецами в итоге не вызывает никакого интереса, в то время как многие события сюжета второй части до сих пор вспоминаю с теплом (и болью, бедный мой Кровокрылушка).
Третьим же разочарованием я бы назвала совсем небольшую ритм-игру Muse Dash. Знакомство с проектом произошло спонтанно, и тогда даже не подозревала, что представитель одного из самых моих любимых жанров может вызвать столько раздражения и чувства неудовлетворённости игровым процессом.

В творении студии PeroPeroGames очень приятный визуальный стиль, как и довольно хороший набор музыкальных композиций, причём вместе со всеми дополнениями игроку на выбор предоставлена прямо-таки внушительная библиотека различных песен. Освоить азы управления тоже несложно — нужно лишь вовремя от лица красивой девы перепрыгивать препятствия и отбивать приближающихся врагов в такт мелодии. При этом в зависимости от уровня сложности увеличивается количество ловушек и противников, их расположение становится всё более каверзным, поэтому скорость реакции невероятно важна. Более того, присутствует несколько любопытных и вполне необычных механик. И всё бы хорошо, но всё удовольствие было уничтожено ужасным чувством ритма — в первый раз в жизни столкнулась с тем, что звучащая музыка не помогает стучать по нотам (в данном случае — по милым на вид недругам), а мешает и сбивает с толку. Так как игровой процесс уж слишком простой, в большинстве случаев разработчики не придумали ничего лучше, как на высоких уровнях сложности просто приумножать количество объектов на пути прекрасных героинь, полностью игнорируя ритм самой композиции. В итоге пальцы автоматически стараются вторить тому, что слышишь, а надо полагаться исключительно на зрение. Я искренне не понимаю, в чём смысл ритм-игры, если её главный компонент в итоге реализован отвратно. Поэтому проект хоть и не ждала, но разочаровать он меня сумел. Но он определённо должен прийтись по душе всем, кто любит соревноваться и продвигаться в таблице лидеров, уж её наличие разработчики предусмотрели.
___________________________

По традиции вместе с лучшими играми ежегодно мы вспоминаем их антиподов — тех, которые нас не то что не порадовали, а, наоборот, разочаровали, или запомнились в негативном ключе. Вот и вновь пришло время поговорить немного о грустном, о наболевшем. Или много, как уж получится. Тем более некоторые из моих сегодняшних аутсайдеров заслужили обстоятельной порки.
С сожалением приходится констатировать, что солидная часть самых разочаровавших игр в этом году переехала прямиком из списка ожидаемых. Как же такое произошло – ожидания были слишком завышены или итоговые продукты оказались настолько бездарны? Я склоняюсь ко второму варианту. Несмотря на повышенный градус интереса, для каждой из нижеперечисленных игр допускал, в том числе, наихудший вариант – очень уж громадная задача была поставлена в одном случае, и слишком многое смущало в других. Предчувствие – это не только форма интуитивного ощущения результата. Это попытка реалистичного представления действительности, основанная на личном опыте, понимании материала и глубинной вовлечённости в тему. Хорошо, когда оно не подводит. И очень грустно, когда ты всем сердцем желал, чтобы сомнения оказались напрасными.

Если спросить о самых важных, любимых и наиболее впечатливших меня игровых серий, то в первой пятерке я обязательно назову Kingdom Hearts. С ней у меня связано огромное количество приятных эмоций и ярких воспоминаний. Третью часть я ждал как никакую другую игру в этом году. Более того, из-за переносов проект дважды попадал в мой список самых ожидаемых игр. Я старался не пропускать по игре ни одной новости и пристально изучал даже крупицы незначительной, на первый взгляд, информации. В преддверии выхода специально перепрошёл предыдущие части, ознакомился с мобильной игрой и даже пересмотрел тематические фильмы Диснея, миры из которых были заявлены для игры. Градус ожиданий был невероятно высок, но в глубине сознания я понимал, что завершение саги Ксеанорта вряд ли поставит точку во всей истории, как и ответит хотя бы на половину поставленных вопросов.
Я был заранее готов к неидеальной игре, но не был готов к тому формализму и практически повсеместной деградации, которая предстала перед нами в итоге. Kingdom Hearts III не просто разочаровала, что важнее – она фактически перечеркнула многие достижения предшественников, которые на протяжении более чем 10 лет бережно создавали тот волшебный мир, явившийся перед нами накануне выхода продолжения. Подробно обо всех претензиях я рассказал в обзоре, но даже в него не удалось уместить всё бесконечное негодование, которое вызвала эта часть.
С точки зрения подачи, повествования, постановки, раскрытия персонажей и мира игра получилась настолько бездарной и безыдейной, что спустя несколько месяцев после выхода я вновь решил избирательно пройти Birth by Sleep и вторую часть. И да, они по-прежнему великолепны, во много раз лучше и качественнее Kingdom Hearts III. Даже игровой процесс, несмотря на солидный возраст и очевидную архаичность, там всё ещё увлекает. Из третьей же части получился яркий одноразовый аттракцион, совершенно бессмысленный, растерявший весь шарм прародителей и пустой внутри. Объективно игра не то чтобы ужасна сама по себе, скорее наоборот, она вполне состоятельна, но лишь в качестве ни к чему не обязывающей развлекалочки для детей либо для совсем уж неприхотливых поклонников, которые глобальную историю или не поняли, или никогда в неё не вникали.

Если не пытаться анализировать, вдумываться в происходящее и не рассматривать её как часть серии (тем более номерную), то всё вроде бы на своих местах. Как игра, в которой нам предоставляется возможность просто побегать по знакомым мирам, взаимодействовать с известными героями и насладиться поверхностными приключениями по мотивам, она имеет право на существование. За проработку отдельных миров её даже можно умеренно похвалить. Но Kingdom Hearts III должна была стать не только зрелищным попурри по мирам Диснея, а центральным звеном, которое свяжет воедино события предыдущих частей, просуммирует весь накопленный лор и продемонстрирует долгожданную развязку многих важнейших событий. Этого, к сожалению, не случилось. Как глава серии Kingdom Hearts она невероятно слаба, и никаких оправданий здесь быть не может. Даже портативный и во многом неидеальный Dream Drop Distance представляет собой куда большую ценность, чем недоразумение под номером 3.
Да, игра многим понравилась и имела коммерческий успех, но для меня стала, пожалуй, самым большим разочарованием уходящего года. Обидно, что итог стольких лет разработки и плод множества по-настоящему замечательных проектов обернулся рядовым, ни на что не претендующим проходняком. Сложилось стойкое ощущение, что создатели не то что не смогли, а даже не попытались сделать из неё нечто большее. Исправить ситуацию Номура и Ко, очевидно, постараются в грядущем сюжетном дополнении Re:Mind, которое ещё больше обесценит третью часть и окончательно лишит её какой бы то ни было самостоятельности. Re:Mind – это тот контент, который должен был присутствовать в игре изначально. Им же сейчас намереваются залатать основные сюжетные дыры. А установленный ценник в половину от стоимости полноценной игры я вообще оставлю без комментариев.
Несмотря на разочарование и негатив, я всё же верю в светлое будущее. Мне по-прежнему интересна вселенная, и я в очередной раз с традиционным придыханием буду ждать появления нового представителя серии. Да и третья часть, если забыть про её принадлежность к Kingdom Hearts и не пытаться осмыслить поступки героев, окажется вполне себе весёленьким фансервисным леденцом. Только вот предыдущим итерациям серии всё-таки удавалось сохранить этот важнейший баланс серьезности, сюжетной глубины и беззаботных тематических приключений. Даже в репетативной и порядком утомительной мобильной игре его уберечь получилось. Удачная интеграция с последней стала одним из немногих приятно удививших моментов в Kingdom Hearts III. С учётом примитивной манеры подачи, по качеству сюжетного контента даже она превосходит третью часть.

LEFT ALIVE я очень ждал, хотя и прекрасно понимал – шедевра из игры явно не выйдет. Честно говоря, проект с первых показов не внушал какого-то особенного доверия, но я надеялся, что в итоге перед нами предстанет как минимум любопытный толковый середнячок, который будет в состоянии порадовать преданного поклонника вселенной Front Mission. А в случае успеха даст старт новым проектам и начинаниям в известной и до сих пор потенциально выигрышной серии. К созданию игры привлекли именитых разработчиков, некоторые из которых стояли у истоков оригинальных частей, а сюжету обещали уделить особенное внимание.
По предварительным демонстрациям от проекта так и веяло духом классики – мрачный милитари-сеттинг, гнетущая атмосфера, узнаваемые дизайны и общий антураж очень сильно давили на ностальгию. Настолько сильно, что сопротивляться удавалось с трудом. Даже после первых разгромных рецензий я верил, что игра порадует меня как фаната Front Mission. Но получился настоящий провал. Продукт оказался потраченным буквально по всем статьям – начиная с бредовой истории, заканчивая глобально недоработанным игровым процессом и ужасающей технической частью.
Стыд и срам, и вечные проклятия тем, кто допустил такое на рынок. Вот, правда, хуже сделать было буквально нельзя. О чем думали издатель и разработчики мне категорически непонятно. Надеялись, что оставшиеся преданные поклонники проглотят этот кусок хлама в любом случае? У LEFT ALIVE был шанс вдохнуть новую жизнь во Front Mission, но проект надругался над прародителями и закопал последние надежды на воскрешение серии в землю. Настолько глубоко, что едва ли кто-нибудь в обозримом будущем попытается их откопать, а само место захоронения теперь ещё долгие годы будут обходить стороной. Ах да, это вторая игра от Square Enix в этом позорном списке.
После выхода Shenmue III не пинал только ленивый. Ожидаемое продолжение культовой приключенческой серии, погрязшее в скандалах и переносах, попавшее в производственный дезинтегратор и ещё до официального выхода опустившее градус ожиданий до минимума, наделало немало медийного шума. К моему глубочайшему сожалению, финальный результат подтвердил самые отчаянные опасения.

Анонс игры на E3 2015 во время конференции Sony сначала шокировал, а затем озадачил. Я был готов к чему угодно, но только не к тому, что средства на разработку будут собирать на краудфандинг-платформе Kickstarter. Уже один этот факт смутил и встревожил. Но кампания по сбору средств оказалась мегауспешной – более 80 тысяч поклонников пожертвовали кровно заработанные на разработку продолжения любимой серии. Проект стал абсолютным рекордсменом по сборам среди видеоигровых продуктов на Kickstarter и привлек в итоге более 7 миллионов долларов. Всё настраивало на положительный лад, ведь у руля встал легендарный создатель серии Ю Судзуки, а также многие другие таланты, участвовавшие в разработке двух первых частей. И только демонстрации и новые трейлеры раз за разом повергали в шок и заставляли холодным капелькам пота судорожно скользить по лицу.
Красивым амбициям редко удаётся покорить заявленные высоты. И ещё чаще они падают в грязь, не добравшись даже до минимально необходимой планки. Так и произошло в данном случае. Пожалуй, само присутствие Shenmue III в списке разочарований носит скорее формальный характер, но обойти этот проект я, как давний поклонник серии, просто не мог. Разработчики подлым образом сыграли на ностальгии и тёплых воспоминаниях об оригинальных частях, представив загримированного под представителя культовой серии уродца. Имея на руках солидный бюджет, всё, на что хватило сил у создателей — выпустить на всеобщее обозрение морально устаревший проект, напоминающий скорее ремастеры оригинальных частей, а подчас даже им уступающий.

Как прозорливый Ю Судзуки с его талантами и огромным опытом разработки мог представить в 2019 году отставшую во всех аспектах на пару десятилетий игру, я просто не представляю. Часть поклонников, судя по отзывам, осталась удовлетворена проектом, но объективно – это сомнительное поделие никак не может претендовать на звание наследника Shenmue. И пытаться искать оправдания тут бессмысленно. Некомпетентность разработчиков и главного создателя — вот основные причины подобного результата. Нередко собранные на коленке фанатские проекты по мотивам выглядят и играются лучше, чем это официальное продолжение.
7 миллионов долларов, более 3 лет разработки, поддержка крупного издателя в лице Sony и «дивиденды» от Epic Games Store, а что в итоге? Морально и технически протухший продукт, очевидно недоработанный, доверху нашпигованный всевозможными косяками и глюками, а, главное, не привносящий в серию ничего кардинально нового. Надеюсь, создатели учтут все допущенные ошибки и не оставят заметно поредевшую массу поклонников с разбитыми ожиданиями. Ведь в своей сути завершение покорившей миллионы игроков истории – благородное начинание. Только вот для меня приключение Рё так навсегда и останется незавершённым, а в самой саге Shenmue будет лишь 2 главы.
___________________________

В этом году я убедился, что разочарование от какой-либо игры может возникнуть не только когда у тебя есть определённые ожидания. Бывают проекты, которые имеют хорошие задатки быть достойной и приносящей удовольствие игрой, но техническая реализация и небрежность разработчиков может выступить в качестве палки в колёсах. Уверен, что многие из вас имеют свой перечень худших игр этого года, а также отдельных тайтлов, которые надругались над тёплыми чаяниями.

Иллюстрацией безалаберно сделанного проекта я бы назвал WWE 2K20. Для меня эта игра вышла смешанным коктейлем из конструктора реслинга, неплохой механики боя и до безобразия кривой графики, физики поведения тел, багов на ровном месте. Онлайну этого симулятора шоу WWE можно выдавать отдельную степень инвалидности. В нём придётся постигнуть искусство обуздания бури из глюков, потому что ни одна механика или приём здесь не работает как надо. О том, чтобы вовремя контрить удары соперника с таким инпут лагом придётся забыть.
На что рассчитывали разработчики, выпуская настолько недоработанный и перекошенный продукт представить сложно. Но зато авторы сюжетного режима карьеры ясно дают понять, что они пришли сюда творить дичайшее безумие. Герои попадают в загробный мир, получают аугментированные руки на манер Адама Дженсена из Deus Ex, сражаются с гигантским мороженным, прилипают языками к замёрзшим оградам. При этом там есть элемент серьёзной драмы, который совсем притянут за уши.


Пример багов игры на старте.
Забавно то, что WWE 2K20 стала для многих пользователей весёлым аттракционом чудаковатых графических багов. Большая часть гличей относится к PC версии игры, но на PS4 я тоже сталкивался с парой «суперспособностей» местного движка. Раздутые головы персонажей, деформированные волосы, словно копья пронизывающие тела, а также канаты, которые растягивались подобно жвачке, — всё это на первых неделях с релиза застигло и меня. Однако с дальнейшими патчами ситуация с переменным успехом становилась лучше.
Наиграв более 100 часов я выбил платину и благодаря выходящим DLC возвращаюсь на ринг. Боевая система ощущается приятно благодаря тонко настроенной системе симуляции веса. Хорошо, что сообщество так раздуло пламя недовольства просчётами и халтурной работой разработчиков. Ведь у них в руках уже наполовину готовый фансервисный продукт — это шоу располагает большим бюджетом и его маркетинговая машина работает на высоком уровне. Создателям нужно взять эту состоявшуюся прибыльную концепцию и качественно воплотить её. Тем более у серии игр богатое наследие режимов, механик и визуального контента. Надеюсь, признанный всеми провал игры в этом году послужит фундаментом для достойного проекта по вселенной WWE в дальнейшем.

Дядя Гробовщик проследит, чтобы в следующий раз разработчики трудились на совесть.
Ещё одним разочарованием стал кооперативный шутер от разработчиков из ZeniMax и Arkane — Wolfenstein: Youngblood. И здесь плохую службу оказали смелые ожидания насчёт этого проекта. Прошлогодняя A Way Out показала, что кооперативные камерные игры могут быть приятным и кинематографическим опытом. После неё хотелось ещё чего-то увлекательного, возможно, с историей. Главное то, что можно пройти с товарищем. Конечно, они с Youngblood — игры совершенно разных жанров, но достойных кооперативных проектов на двоих сейчас катастрофически мало.
Проект я ждал с прицелом на интересную игру вдвоём. В данном случае создавалось впечатление, что новая Wolfenstein возьмёт положительные черты прошлых частей, ранее отполированные студией MachineGames. Но компания Bethesda решила в этом году уйти в болото разбитых надежд с головой. Казалось бы, что достаточно предоставить пользователям качественную механику стрельбы, приличный уровень графики, достойную реализацию кооператива и многие из них уже были бы довольны.

Но в итоге игровой процесс вышел монотонным, скучным, безыдейным и не мотивирующим к прохождению. Сначала мне казалось, что игра неплоха и вот-вот будет что-то интересное. Но чем дальше мы с другом её проходили, тем больше я понимал, что достоинством здесь является только факт игры с товарищем, а сам проект вышел слабым. У меня вызывает недоумение эта странная система с подбором типов оружия к разным противникам. Также необходимость повторного прохождения локаций воспринимается как попытка недобросовестно затянуть пустое повествование.
И, конечно, главные героини настолько неприятны, что их хочется забыть как страшный сон. Это какой-то извращённый сон зажратых узколобых топ менеджеров, которые так себе представляют феминисток и пытаются им угодить. Похоже, компания Bethesda всё же решила притормозить лошадей и не продолжать череду ошибок. Возможно, перенос DOOM Eternal поможет этому издателю нащупать выгодную и радующую поклонников стратегию. Не верится, что ещё пару лет назад они топили за крутые сингловые игры, а сейчас регулярно садятся в лужу на ровном месте.

Титулом финального разочарования я «награждаю» проект, который, на мой субъективный взгляд, является бессовестным и плохо сделанным плагиатом. Это новая free-to-play игра за издательством Epic Games — Dauntless. Никаких ожиданий на её счёт я не питал, однако, чем больше погружался в это море донатного беспредела, тем больше я удивлялся как кровожадно работает конвейер по выкачке сбережений геймеров. С проектом я познакомился на Nintendo Switch, где оптимизация является отдельной проблемой.
На мой взгляд Dauntless слишком сильно копирует серию Monster Hunter, вплоть до почти такого же дизайна и монстров. При этом игра сделана бедно как в геймплейном, так и в техническом плане. Её отличает только яркий, схожий с Fortnite визуальный стиль. Хотя она бесплатная и не следует от неё требовать чего-то особенного, тот же Fortnite выглядит и играется в десятки раз лучше. При живом и свежем короле жанра в лице Monster Hunter, разработчики Dauntless из студии Phoenix Labs позволяют себе вероломно его копировать и зарабатывать на дословно реконструированных монстрах, локациях, приёмах, доспехах и окружении в целом. Спасибо, что хоть палико не спёрли!

Эта поделка тормозит и часто замирает на неприемлемо долгие 2-3 секунды. Игровой процесс подволакивает калечные лапки оптимизации на скорости 20-25 кадров в секунду. При этом иногда персонаж проваливается в текстуры под землю. Боёвка хоть и вызывает зависимость благодаря уже сформировавшейся концепции увлекательной охоты на разных монстров, всё же не обладает достойной механикой и физикой. Охотники как будто машут зубочистками и пытаются взбить ими вату, в роли которой здесь выступают тушки зверюг.
Но главное преступление Dauntless в том, что механики игры максимально тесно вплетены в предложения доната. Они буквально подчинены им. На каждом шагу игра закидывает вас кучей разных безделушек, как бы поощряя вас за любой сделанный чих. Она играет с какими-то базовыми чувствами удовольствия, когда вы получаете вкусняшку за определённое действие. Только на деле эти вкусности оказываются пустышками и подводят вас к десяткам различных сфер иллюзорной прогрессии. И уже в них геймеру предлагают вносить реальные деньги.
Повсеместно и почти у всякого NPC вам предлагают расстаться с кровными, назойливо повторяя: «Слышь, купи!». И даже если игрок будет сломлен этим натиском, то его быстро отрезвят местные цены. Так называемый «Охотничий пропуск» обойдётся всего лишь в каких-то 7490 рублей, а скопированные с Monster Hunter доспехи или унылый рескин очередного меча будет стоить в отдельности смешные 800-900 деревянных. Кто-то считает достоинством проекта кроссплатформенную игру, но в данном случае это капля в море.
___________________________

Источник

Последние новости