Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES

10.02.2019 3:11
[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES

Игровая консоль Super NES была настоящим раем для поклонника консольных RPG, особенно если он рос в Японии и понимал её язык, сложный даже для носителей, но очень интересный. На западный рынок система также привезла много очень интересных проектов, многие из которых стали эталонами жанра JRPG, вроде Chrono Cross, но множество алмазов осталось без локализации. И тут на сцену выходят спасители в лице эмуляторов и энтузиастов, готовых тратить своё время на перевод игр для нас, не способных читать по-японски. Именно они позволили нам познать прелести десятков очень крутых проектов, один из которых сегодня отмечает свой 23-й день рождения — Bahamut Lagoon.
Эта игра была создана сотрудниками компании Square Enix, ответственными за ранее вышедшие проекты в серии Final Fantasy, так что некоторые знакомые идеи обнаружить можно невооружённым глазом. Например, здесь приложил свою творческую руку создатель культовой франшизы Хиронобу Сакагути, выполнявший роль супервизора, режиссёром был назначен Кадзусиге Нодзима, а за сюжетное планирование отвечал Мотому Торияма, в будущем споткнувшийся о Final Fantasy XIII с Front Mission Evolved, что повлекло за собой волну традиционно далёкого от адекватности хейта от «фоннатов» в направлении его персоны.

История Bahamut Lagoon развивается в небесном мире Орелус, состоящем из королевств, называемых Лагунами. К одноимённому герою из Final Fantasy VIII игра не имеет никакого отношения. Нам рассказывают о жестокой и всеобъемлющей войне, разразившейся в небесных просторах, когда империя Гранбелос релиза покорить себе все Лагуны, начав с Каны, захватив местную принцессу в заложницы и заставив защитников государства отступить. К началу непосредственных событий все Лагуны Орелуса находились под властью единой империи Гранбелос.
[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES
[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES
Но не всё так радужно, как могло показаться императору Саузеру — как и положено, в пределах алчных империй со своими дурацкими амбициями и жаждой всевластия, образовывается Сопротивление, которое начинает собирать несогласных из всех покорённых Лагун, с целью разрушить образовавшийся драконовский режим. Естественно, игрокам поручают под управление именно Сопротивление, ведь всегда интереснее рушить империи, давая возможность заново образоваться маленьким, но способным, самодостаточным и по-своему уникальным королевствам, нежели защищать отвратительную гидру о восьми головах.
По игровому процессу Bahamut Lagoon довольно заметно отличалась от Final Fantasy и других JRPG своего времени, особенно по части боевой системы. Несмотря на общую пошаговую базу, разработчики решили сделать тактические сражения в формате отрядов. Всего у игрока могло быть максимум шесть отрядов по четыре бойца в каждом. Далее представьте себе Shining Force, Disgaea или Final Fantasy Tactics… или любую другую знакомую вам классическую TRPG! Представили? В подавляющем большинстве из них мы управляем юнитами из одного персонажа и проводим атаки в формате «один-на-один». Либо АОЕ. Здесь же мы подходили выбранным персонажем, символизирующим отряд, к противнику, и вступали в бой с видом сбоку, как в первых Final Fantasy.
Выглядит вот так:

Однако не всегда нужно было атаковать противника врукопашную, чтобы вызвать переход в бой с видом сбоку. При желании игрок мог использовать атаки на расстоянии, в том числе особые колдовские навыки, причём если в рамках отряда было несколько персонажей с одинаковыми способностями, то их эффект суммировался. Сильная сторона дистанционной атаки в том, что она не позволяет противнику тут же дать сдачи, хоть наносит меньший урон и приносит меньше денег. Иногда такие атаки и вовсе необходимы для преодоления препятствий: стихийные атаки могли влиять на окружение. Например, огонь мог выжечь лес на пути, а ледяная магия заморозить воду. Которую потом размораживал огонь.
[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES
[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES
Ещё одна интересная фишка боевой системы игры — драконы. У каждого отряда в команде игрока есть свой дракон, который участвует в боях, развивается и действует почти как независимая боевая единица. Но основная его задача — оказывать весомую поддержку своему отряду, одаряя его львиной долей своих сил, в том числе магических. Случись дракону пасть в бою, как привязанный к нему отряд просто потеряет способности к использованию специальных атак, даже классовых. Прямого управления над драконами нам не дают, но мы можем отдавать им базовые команды.
Вне боя драконов стоит пичкать всем, что попадётся под руки, особенно всякими ненужными предметами. Да, нам, JRPG-Плюшкиным, привыкшим набивать карманы и рюкзаки своих персонажей массой «ценный материалов на потом», здесь поначалу очень некомфортно… Когда дракон ест, он обретает новые способности, растёт и меняется.
[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES
Исследование мира также было ближе к тактическим играм вроде упомянутой Shining Force, только без глобальной карты. Мы могли изучать окружение только в рамках заданной сюжетом и событиями локации, покидать которую не представлялось возможным. Обычно там можно было найти NPC для общения и получения информации, магазины с новой экипировкой и предметами. В целом, наиболее правильно будет сравнить данный проект с его жанровыми современниками — Tactics Ogre и Fire Emblem, на фоне которых он тоже выглядит предельно достойно. Даже сейчас.
Выход игры за пределами Японии не состоялся, хотя релиз в США планировали, параллельно с первой Front Mission для Super NES. Но затем работа над локализацией обеих игр была отменена, поскольку компания Nintendo, в то время не шибко отличавшаяся долгосрочной поддержкой своих платформ, полностью переключила внимание и средства на Nintendo 64.
[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES
[Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES [Игровое эхо] 9 февраля 2004 года — выход Bahamut Lagoon для Super NES
Сегодня в Bahamut Lagoon можно поиграть на виртуальной консоли под Wii и Wii U, но для отечественного игрока, преимущественно не умеющего читать китайские иероглифы, гораздо лучше подойдёт английская версия для эмуляторов Super NES, созданная энтузиастами из DeJap Translations — людьми под именами Tomato, CPF, Dark Force и Neill Corlett. Нынешняя версия заплатки обновлена в 2016 году и является полным переводом с устранением недостатков прошлых версий. Сам проходил игру в 2017 и остался очень доволен качеством перевода, даже есть мысли повторить.
А если покопаться в интернете немного внимательнее или сразу забежать на один специализированный отечественный сайт, можно обнаружить и русский перевод от Chief-Net. Воспользуйтесь Google.

Источник

Последние новости