Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 23 мая 2000 года — Выход Nightmare Creatures II для PlayStation

24.05.2018 0:46
[Игровое эхо] 23 мая 2000 года — Выход Nightmare Creatures II для PlayStation

Было время, когда компания Konami правила бал на ниве ужастиков, да и не только на ней, вместо банального слива именитых и потенциально крутых франшиз. Не только культовая Silent Hill вышла под лейблом этого издательства, но появились и две другие игры — небольшая, колоритная и нафаршированная крутой музыкой Роба Зомби франшиза Nightmare Creatures, вторая часть которой сегодня отмечает своё совершеннолетие.
Nightmare Creatures II выдалась весьма достойным сиквелом своей предшественницы — оккультист и главный злодей, Адам Кроули, задумал создать и выпустить на улицы Европы ещё больше смертоносных существ. Наш герой, Герберт Уоллес — бывший пациент генетической лечебницы Кроули, сумевший убежать из заточения, вооружившись топором. Уоллес прибывает в Лондон, чтобы найти и казнить оккультного подонка, но попадает в пожар, откуда его спасает Рейчел, единственной выжившей из Круга. Вскоре их пути расходятся, и наш герой продолжает путь мести — он направляется к поместью Кроули, где узнаёт, что его цель прячется в Париже. Столица Франции ждёт!

Игровой процесс второй части мало чем отличался от первой в своём корне, но был заметно упрощён. Это стало одной из причин, по которым игра получила средние оценки от критиков — отсутствие прогресса огорчало, а на лицо был регресс. Разработчики добавили систему смертельных добиваний ослабленных врагов, что сделало сражения несколько более зрелищными, но жертва была слишком велика.
На месте оставили базу боевой системы: основное и второстепенное оружие, в лице пистолетов, мин, бомб и даже магии. Количество патронов и прочих расходников уменьшилось, так что игрокам пришлось лучше рассчитывать трату ценного имущества. Упразднили крутую шкалу адреналина, которая задавала темп оригинальной Nightmare Creatures, а также существенно урезали боевые комбинации. Впрочем, шкала адреналина и в первой части была штукой опциональной, а работала так: игрокам нужно было постоянно поддерживать уровень адреналина, вступая в схватки, иначе персонаж начинал терять здоровье.

Наконец, никуда из игры не делись головоломки и базовые действия для исследования мира — лазанье по уступам, плаванье, прыжки и бег по местности. Антураж проекта был довольно неплохим, каждый из девяти представленных уровней отличался от своих коллег по цеху, предлагая игрокам «очередное мрачное местечко для исследования и борьбы». Помню, что в нескольких фрагментах мы с другом чуть штаны не сушили, но даже на страшном суде вряд ли вспомню, что это были за моменты. Название игры отпечаталось в голове, а вот большая часть её содержимого выплеснулась — не запоминающейся она вышла. Это вам не Silent Hill 2.

Источник

Последние новости