Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 20 августа 2002 года — выход The Thing для PC

21.08.2018 6:27
[Игровое эхо] 20 августа 2002 года — выход The Thing для PC

В 2000 году компания Universal Interactive начала рыться в архивах Universal Studio, пытаясь найти достойный игровой адаптации фильм, и взгляд поисковиков упал на снятый ещё в 1982 году фильм «Нечто» режиссёра Джона Карпентера. В своё время, это кино вышло очень доходным и в компании посчитали, что его определённо стоит взять за основу новой игры — The Thing, вышедшей в 2002 году для PlayStation 2, Xbox и PC.
Фильм тоже не был оригинальным произведением, в его основу легла повесть писателя Джона Вуда Кэмпбелла «Кто идёт?», выпущенная в 1938 году. В 1951 году она получила свою первую экранизацию — «Нечто из иного мира», режиссёром которой стал Говард Хокс. Версия Джона Карпентера наиболее успешная и известная во всём мире адаптация оригинальной повести, но кроме этого разработчиков привлёк другой её аспект — концовка, позволяющая создать сиквел.

За разработку взялась студия Computer Artworks, ранее создавшая боевик Evolva и вложившая в основу The Thing его наработки. Тестовый показ для издателей, Universal и Konami, выглядел так: разработчики попросту переделали один из уровней Evolva, придав ему антарктический антураж и поселив босса — могучее и неведомое науке создание. То самое Нечто. Издатели остались приятно впечатлены и подписали контракт на разработку проекта для нескольких систем, в числе которых были портативные Game Boy Color и Game Boy Advance. Но версию для первого вскоре отменили.

Как вспоминает Уильям Латам, режиссёр The Thing, компания Universal оказалась приятным заказчиком: «Они сказали нам поработать с оригинальными идеями. Работа над игрой не была похожа на создание проекта по лицензии о Гарри Поттере. Нам не устанавливали конкретных и строгих правил, требовали только выдерживать качество на уровне оригинального произведения». Работа над игрой завертелась полным ходом в ноябре 2000 года, а разработчики почерпнули вдохновение из «Чужих», «Вторжения похитителей тел», Half-Life и конспирологических теорий о «Зоне 51».
Также среди источников вдохновения разработчики не раз упоминали Resident Evil, Silent Hill, Grand Theft Auto III и Max Payne. Изначально планировалось сделать The Thing более открытой и случайной игрой, чем она получилась в итоге. В частности, в Computer Artworks хотели реализовать идею о возможности заражения любого неигрового персонажа, с его последующим превращением в Нечто. И всё это полностью случайно. Однако реализация такой идеи потребовала бы не только много ресурсов, но и вошла бы в конфликт с уже внедрёнными механиками. Поэтому NPC превращаются в Нечто по скрипту.

В основе игрового процесса The Thing, как и говорилось выше, находится типичные для своего времени боевик от третьего лица. Герой игрока может палить из разного оружия, от пистолета до снайперской винтовки и гранатомёта, носит вспомогательное снаряжение и взаимодействует с окружением, общаясь с NPC и уничтожая противников. Врагов в игре три типа: простейшие противники в виде заражённых и оживших частей тела, «ходоки», которых необходимо ослабить пулями и добить огнемётом, и боссы. Для расправы над каждым боссом от игрока требовался уникальный подход. Хотя принцип «ослабить пулями и добить огнём» оставался.
Одной из особенностей игры была возможность присоединения к главному герою, Блейку, встреченных на пути NPC. Всего было три типа потенциальных соратников: инженеры, медики и солдаты, каждый из которых отрабатывал свою функцию в отряде. Одновременно Блейка могли сопровождать трое NPC, но, чтобы достичь этого — нужно было добиться их доверия. Здесь-то и вступала в действие уникальная фишка игры, система «доверия и страха». Блейку нужно было доказать персонажу, что он не Нечто и не представляет угрозы. В случае неудачи, NPC могли стать решительно враждебными. Например, доверие NPC падает, если заставлять их делать какие-то действия, направив ствол.

Наконец, крутой была и система заражения, благодаря которой NPC в любое время могли стать Нечто. Конечно, в игре были прописаны скрипты заражения, определяющие, какие из персонажей перейдут на тёмную сторону к щупальцам, но интрига складывалась благодаря тому, что многие из этих персонажей могли заразиться в разное время, задолго до срабатывания «триггера». Здесь в действие вступала система вероятностей, когда NPC подвергался нападению. Заражение не оказывало радикального и мгновенного влияния на характер и поведение персонажа, а превращало его в ходока через некоторое время.

После коммерческого успеха The Thing, студия Computer Artworks начала работать над прототипом полноценного сиквела, но вскоре ушла под внешнее управление, и разработка была отменена. Как вспоминает Диармайд Кэмпбелл: «У нас был готовый контракт на разработку сиквела, и мы были очень воодушевлены. Ещё у нас был крутой прототип динамического заражения и несколько творчески взрывных идей. Например, мне очень понравился концепт, согласно которому человека может разорвать напополам и его верхняя половина, схватившись за потолок, будет перемещаться подобно мартышке, со внутренностями, мутировавшими в щупальца».

Источник

Последние новости