Следующая новость
Предыдущая новость

[Игровое эхо] 10 ноября 2002 года — выход Resident Evil 0 для Nintendo GameCube

11.11.2018 0:31
[Игровое эхо] 10 ноября 2002 года — выход Resident Evil 0 для Nintendo GameCube

Сегодня свой 16-й день рождения отмечает игра Resident Evil 0, вышедшая 10 ноября 2002 года для системы Nintendo GameCube, ставшая одной из самых сложных частей серии. И одной из последних в классическом геймплейном исполнении — фиксированная камера, «танковое» управление и прочие неудобства ушедшей восвояси эпохи. На нашем сайте есть обзор переиздания данной игры на PlayStation 4, Xbox One и PC, поэтому рассказывать о ней в этом материале не буду. Вместо этого уделим внимание доступной информации о разработке!

Любопытно, что идея создать приквел к оригинальной Resident Evil родилась ещё во время разработки первой игры, в 1996 году, вскоре после анонса компанией Nintendo внешнего дисковода 64DD для системы Nintendo 64. Но периферийная приблуда провалилась в продажах и компания Capcom приняла решение разрабатывать новый проект, взяв за основу картриджный носитель. Ведь хотелось сделать игру именно для Nintendo 64! На дворе был 1998 год.
В то же время разрабатывалась другая замечательная игра в серии — Resident Evil: Code Veronica, которая полноценно использовала все преимущества дискового формата GD-ROM (SEGA Dreamcast). Картридж для Nintendo 64 мог хранить всего 64 мегабайта информации, что в десять раз уступало объёму обычного лазерного диска, и это стало причиной для полной переработки дизайна Resident Evil 0. Был изменён игровой процесс и визуальный стиль, чтобы проект лучше вписывался в картриджные ограничения. Первый анонс игры состоялся в 1999 году, вскоре после завершения работы над сценарием.

Одной из ключевых идей Resident Evil 0 была повышенная сложность, по сравнению с прошлыми частями франшизы. Разработчики решили вовсе убрать ящики для хранения предметов, и по хардкору приблизить своё творение к Sweet Home, вышедшей в 1989 году. Другой важной фишкой была возможность переключения между персонажами в реальном времени, и она отлично подчёркивала сильную сторону картриджного формата — практически отсутствующие загрузки. Что было роскошью для оптических дисков.

Желая сделать стычки с мертвяками более напряжёнными, разработчики решили наделить зомби различными реакциями на получение урона, открыть игрокам возможность контратаковать в случае укуса, и добавили более быстрых противников. В прототипе Resident Evil 0 также присутствовал кооперативный режим прохождения. Ожидалось, что игра выйдет летом 2000 года и будет ближе к оригинальной первой части, чем к Resident Evil 2, более динамичной и активной. Однако, разработка начала основательно буксовать, когда к разработчикам пришло понимание: «Одного картриджа нам никак не хватит».

В сентябре 2000 года компания Capcom объявила об отмене разработки Resident Evil 0 на Nintendo 64, и переводе проекта на новую консоль платформодержателя — GameCube. История и все основные идеи остались на своих местах, но игровой процесс, окружение, модели и текстуры пришлось делать заново. Всё-таки новая система была значительно мощнее предшественницы и открывала перед разработчиками новые горизонты. Было произведено больше CGI-роликов, записано больше озвученных фраз, а модели оружия начали основываться на страйкбольных репликах.
Наконец, к работе вновь привлекли сценариста Нобору Сугимуру, которому поручили переписать часть сценария игры. Например, в первой версии игры Билли или Ребекка могли умереть, но это решили убрать из-за нарушения канона Resident Evil. Также сильно пострадал характер Билли, который в прототипе мог стать как другом, так и врагом Ребекки. Из-за смены формата на дисковый, разработчикам пришлось потрудиться над адаптацией системы смены персонажей, поскольку в игру вернулись загрузочные экраны.


В дни своего релиза игра собрала положительные отзывы от прессы и игроков. Отмечали и приятную графику, и высокий уровень детализации окружения, и отличную атмосферу. Отдельной похвалы заслуживал звуковой дизайн, которым разработчики основательно играли на нервах игроков. А вот архаичное управление, разумеется, не порадовало никого, кроме очень ортодоксальных поклонников «танковых» похождений.

Источник

Последние новости