Следующая новость
Предыдущая новость

[GC2018] Cyberpunk 2077: Интервью с Мацеем Петрасом главным аниматором кинематографических роликов

26.08.2018 4:26
[GC2018] Cyberpunk 2077: Интервью с Мацеем Петрасом главным аниматором кинематографических роликов

Всем привет!
Во время Gamescom 2018 мне посчастливилось попасть на интервью с ведущим аниматором кинематографических роликов Cyberpunk 2077, Мацеем Петрасом. Взяв за основу свои впечатления от просмотренной демоверсии игры, опыт в киберпанке и оставленные вами вопросы к разработчикам, удалось провести интересную беседу, стенограмма которой представлена ниже.
Но прежде чем перейти к интервью хочется сказать, что если у вас останутся вопросы к разработчикам, не стесняйтесь оставлять их в комментариях. Если к моменту нашей следующей встречи с CD Projekt RED на них не будет ответа в общедоступных материалах и интервью других изданий, мы обязательно их зададим!

А теперь к интервью:
— В утренней демоверсии нам показали последствия принятых игроком решений, среди которых было нападение на машину героев и разветвление квеста с добычей продвинутого робота. Расскажи, насколько такие решения и действия будут формировать окружающий мир, влиять на него.
— Не уверен, по какому пути вы пошли на демонстрации, но там точно был эпизод со сделкой между Ви и Ройсом. Воспользуюсь им в качестве примера: твой выбор в этом эпизоде может в какой-то мере определить твою сторону среди имеющихся в Найт-Сити сил. Игрок может сделать услугу «Милитеку» или же банде «Маэлсторм», и последствия в отношениях будут соответствующие. В демо вы наверняка расстреляли всех, но поступать так было вовсе не обязательно.
В таком формате построена вся игра. Даже в редакторе персонажа вы будете принимать решения, влияющие на дальнейшее развитие. У нас ролевая игра и на этот раз, дав игрокам возможность самостоятельно создавать персонажей, мы хотим подарить вам ощущение власти над его, персонажа, приключением на улицах Найт-Сити. Для осуществления этой цели мы намерены дать игрокам столько свободы, сколько сможем.
Более того, нам хочется обеспечить не только власть игрока над повествованием, но дать власть и над стилем игры, вариантами прохождения. То есть вы будете выбирать не только варианты развития событий через диалоги, но и влиять на них посредством различных действий. Спектр последних будет зависеть от ваших решений по части развития персонажа. Например, если вы захотите развивать ему хакерские способности, то ваш стиль игры будет существенно отличаться от игрока, выбравшего более боевой тип персонажа. Наконец, ваш стиль будет также определять подход к выполнению заданий.
— А что если мы сравним влияние игрока на мир Cyberpunk 2077 и The Witcher 3: Wild Hunt?
— Хм, разумеется в Cyberpunk 2077 это влияние больше. И это логично. В сущности, мы делаем сейчас то же, что и тогда: создаём открытый игровой мир со всеми механиками, пишем сценарий с диалогами, а затем объединяем. Но в The Witcher у нас был состоявшийся и известный главный герой, Геральт, со своим характером, отношением к различным аспектам столь же состоявшегося мира. В игре вы были Геральтом, и только им. Но в Cyberpunk 2077 вы будете отыгрывать свою уникальную роль, проецируя её на Ви — наёмника без конкретных целей, связей и отношений.
Играя Ви и принимая решения, вы будете взаимодействовать с миром. Например, я могу сейчас посмотреть на ту дверь и спросить: «А почему она закрыта?», после чего встать и выйти через неё. Но ты не можешь, потому что ты NPC в игре и у тебя здесь есть, хм… работа. Находиться здесь и общаться с игроком. Это стандартная ситуация для RPG. Но в Cyberpunk 2077 также будут персонажи, которые смогут встать и выйти через упомянутые двери. И сейчас мы прикладываем все усилия, чтобы прописать вариативность возможностей в диалоги, действия и механики. Таким образом создаётся множество возможностей уже для игроков, позволяющих вам проявить себя в виртуальном мире.

— Когда речь заходит о киберпанке, я просто не могу не сделать отсылку к своей первой игре в жанре, ShadowRun для SEGA Genesis. В ней была крутая система проникновения в сеть, с последующим похищением данных и возможностью перепродажи их на чёрном рынке. Будет ли в Cyberpunk 2077 нечто подобное? Такой себе интернет внутри игры.
— Работая над Cyberpunk 2077 мы в первую очередь вдохновляемся оригинальной работой Майка Пондсмита, Cyberpunk 2020, и конструируем мир игры, персонажей и особенности в соответствии с ней. Когда же дело доходит до игровых механик, мы стараемся придумать что-то своё. В сущности, да, в игре будет своя сеть в которую игроки смогут войти через терминалы. Вы сможете хакнуть терминал и посмотреть, кто к нему подключён, а затем попробовать взаимодействовать с объектами или людьми.
В демоверсии вам, возможно, показывали нечто подобное, когда Ви взламывала капитана одного из отрядов «Маэлсторма» и могла отключить оружие его бойцов.
— Да, было такое и выглядело круто. Следующим вопросом мне хочется коснуться темы случайности в Cyberpunk 2077. Помимо заранее прописанных заданий, будут ли в игре элементы «рогалика», столь популярные в наше время? К примеру, может ли цель одной из заданий, условный сундук, находиться в разных местах одной области? Будут ли генерироваться задания случайным образом?
— Вопрос понял и ответ однозначен: нет. Мы создаём цельное повествование и не прибегаем к использованию процедурной генерации чего-либо. Мы твёрдо верим, что для создания действительно качественного продукта, хорошей игры, каждый её аспект нужно проделывать вручную.

— Это круто. По дополнениям у вас, видимо, тоже взгляды не изменились?
— Естественно. Пока что мы не думаем о дополнениях для Cyberpunk 2077, но однозначно могу сказать следующее: если мы решим выпустить дополнительный контент, когда полностью завершим работу над основной игрой, то все DLC будут совершенно бесплатными, а сюжетные расширения — платными. Мы убеждены, что это единственно правильный вариант.
— Прекрасно! Давай поговорим ещё об одной крутой штуке в ваших играх, помимо ручной проработки и отношения к дополнениям — мини-играм. Я во всех «Ведьмаках» плотно зависал в доступные мини-игры, и хотелось бы продолжить традицию в Cyberpunk 2077.
— Ха-ха! Слишком рано про это говорить. Сейчас мы бросили все силы на проработку основной игры, а про мини-игры будем думать позже.
— Ага, то есть ожидать их можно?
— Рано ещё говорить, правда. Совсем не до них сейчас.
— Ну хорошо, а более подробно о представленной системе классов рассказать можешь?
— Это всегда пожалуйста! Перед игроками будет три базовых направления: соло, техник и электроник. Фактически это три класса, на ветвях которого вы сможете взращивать плоды навыков.

— То есть система в стиле The Witcher, где было также три ветки: мечи, алхимия и знаки?
— И да, и нет. Разница в том, что в Cyberpunk 2077 прокачка навыков определяет не только ваши способности, но и стиль прохождения будущих заданий. К примеру, если вы вложили очки навыков в хакинг, то определённо захотите проходить скрытно, а не размахивать оружием и палить во все стороны, как в случае выбравших соло. В «Ведьмаке» же, даже при упоре на прокачку знаков или алхимии, вы никуда не денетесь от разделки врагов на стейки мечами, вашим основным оружием.
— И мы сможем комбинировать классы, я верно понял? На презентации говорили, что система прокачки будет очень гибкой.
— Безусловно, да. Прокачка полностью в распоряжении игроков, вы сможете создавать уникальные наборы развитых навыков, делающие вашего персонажа не похожим на сотни героев других игроков.
— Хорошо, а смогу ли я прокачать все-все навыки Ви? Все три доступные ветки на 100%, неважно за сколько часов гринда.
— Так, понял. Скажу честно, это довольно сложный вопрос, и я не могу дать на него однозначный ответ. Но чтобы не оставлять тебя с пустыми руками скажу так: это вопрос игрового баланса, и он чертовски важен для нас. Дело в том, что мы всегда допускаем следующую ситуацию: наша игра становится для кого-то первой в жизни. Как следствие, мы должны соблюсти и проработать баланс, который не позволит сломать игру, как в одну, так и в другую сторону. Конечно, о хардкорных игроках мы тоже не забываем.
— Отлично, а как на счёт сложности игры? Будет ли она полностью зависимой от действий игрока, или вы сделаете определённые настройки, как в The Witcher?
— Мы планируем внедрить в игру систему сложности, но пока что ещё слишком рано говорить о ней.

— Были ли какие-то другие источники вдохновения у команды, помимо оригинальной настольной игры Майка Пондсмита? Понятно, что она стала основой основ, но быть может вы обращали внимание на интересные механики в других играх жанра, ещё какие-то аспекты?
— Да, настольная Cyberpunk 2020 стала для нас единственным и основным крупным источником вдохновения. Всё-таки события игры развиваются в Найт-Сити, в ней есть классы, персонажи и оружие из настольной версии. Когда же дело касается механик, то мы предпочитаем работать над ними самостоятельно. Дело в том, что киберпанк — это настолько широкий жанр, что было бы ошибкой ограничивать себя рамками уже вышедших проектов, произведений.
— Заинтриговал, признаю. А расскажи о транспортных средствах в игре, сможем ли мы их как-то модифицировать, улучшать? Будут ли летающие машины?
— Да, апгрейд транспортных средств однозначно присутствует, равно как и летающие машины. Но как ты можешь знать из оригинальной настолки, они чертовски дорогие. И этот аспект мы всецело передадим в Cyberpunk 2077. Чтобы приобрести себе летательный аппарат, вам придётся хорошенько порабоать.
— Поработать? А что на счёт преступлений? Всё-таки киберпанк это всегда «high tech and low life», так что преступления здесь норма, от уличных разборок и до взлома корпоративных сетей.
— Эээй, а ты хитрый! Отвечая на этот вопрос, я рискую уйти в спойлеры. Скажу так: вы играете наёмником и можете браться за самые разные задания.
— В демоверсии играла крутая музыка в исполнении Джонни Сильверхенда. Можешь рассказать подробнее о том, что нам ждать от музыкальных тем для игры в целом? Ведь не только Джонни там будет играть.
— Конечно не только! Мы решили не ограничивать себя рамками конкретного жанра и хотим представить игрокам столь же разнообразный музыкальный треклист, сколь разнообразными будут шесть областей города. Для каждой области будет своя музыка, соответствующая её атмосфере.
— Шикарно! И вот последний вопрос: сетевой функционал. Популярность сетевых сервисов сейчас заметна невооружённым взглядом и во многие однопользовательские игры добавляют различные таблицы лидеров, а иногда даже интегрируют социальные сети. Что скажешь?
— От Cyberpunk 2077 этого не жди. Нет. У нас полностью однопользовательская игра, сферическая и в вакууме. Никаких сетевых интеракций, никаких таблиц лидеров.
— Что же, это очень радует. Благодарю за интересный разговор! От лица всех наших читателей и редакции желаю команде CD Projekt RED творческого вдохновения и сил. Мы очень ждём вашу игру. Ещё увидимся!
— Благодарю! Для нас очень важна ваша поддержка и вера в наш успех. Конечно увидимся!

Источник

Последние новости