Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #62

26.08.2018 3:26
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #62

Вот и подошла очередная неделя к концу и наступили последние выходные этого лета. Для кого-то это грустное событие, а другие уже устали от жары и будут только рады приближению осенней прохлады. У нас же ничего не изменится, и мы будем продолжать делиться с вами своими видеоигровыми впечатлениями вне зависимости от сезона. Вы также не забывайте рассказывать о ваших игровых достижениях за прошедшую неделю в комментариях, ведь нам тоже интересно! Начнём наш 62-ой дайджест.

В этот раз мне довелось начать прохождение YO-KAI WATCH 2: Psychic Specters для Nintendo 3DS. Первую портативную консоль от Nintendo я приобрёл сравнительно недавно в версии 2DS XL, поэтому, благодаря обратной совместимости с DS, у меня в запасе есть ещё куча желаемых проектов с обеих карманных систем. До оригинала мои руки на данный момент не добрались, но если зайдёт сиквел, то можно будет и к истокам вернуться. Честно говоря, я пока даже не успел дойти до первого сражения, наиграв в сумме около сорока минут, пока только побегал по городу и половил жуков. Тем не менее, по первым минутам игра оставила приятное впечатление, так что скоро вновь к ней вернусь. На этой неделе свободного времени было не так много, однако на следующей его должно быть побольше. Своего полноценного мнения я сформировать не успел, но на нашем сайте есть рецензия от Андрея «dr_snake_on» Ермолаева. Если пропустили её, то можете почитать, перейдя по ссылке ниже.


Death’s Gambit – эта та игра, за которой я слежу очень давно. Впервые я увидел её через полгода после того, как устроился на Stratege. Тогда я, как и сейчас, с горящими глазами смотрел на все мало-мальски интересные пиксельные инди. Death’s Gambit не просто попала в число горячо ожидаемых мной проектов от независимых студий, но и умудрилась отлично отложиться в памяти. На тот момент наша команда была в совсем ином составе, и я уверен, что никого особо проект не зацепил, кроме меня и Варяга. Денис взял новость по игре, и было понятно, что детище команды White Rabbit ему приглянулось. И вот Death’s Gambit вышла! Спустя три с половиной года! Обстоятельства сложились таким образом, что удача мне улыбнулась и счастье писать рецензию выпало на мою долю.

В том, что нас ждёт нечто хардкорное, я не сомневался, однако тот факт, что удовольствие от игры можно подпортить читом с комнатой разработчиков и всеми игровыми предметами, я не мог представить даже в страшном сне. Дорога до платины не выглядела простой, но теперь есть сомнения насчёт того, получит ли главный кубок игры статус хардкорного у нас на сайте. Готов побиться об заклад, что нет. Так как самый брутальный трофей требует пройти игру менее чем за 4 часа, не повышая уровни. Сложность последнего условия сходит на нет при наличии хороших шмоток. Сегодня я узнал ещё кое-что страшное. У игры есть глючный трофей «An endless elegy...», из-за которого получить платину сейчас попросту нельзя.

После подобных ситуаций вновь приходят мысли формата: «а на кой мне все эти трофеи?». После всего, что я узнал, на комплект Deadbolt, который ещё недавно я хотел заполучить, теперь смотрю иначе. Да, сложный, да, будет круто если возьму, ну, а дальше-то что? Намеренно загонять себе спички под ногти ради мимолётного чувства эйфории? Возможно, но не стоит оно того. В общем, у меня бывает так, что всё желание получать кубки пропадает. Пришло это чувство снова.

Благо, на Switch нет этих треклятых достижений. У меня появились Blade Strangers и Monster Hunter Generations Ultimate. Последнюю я пока не запускал, но узнал, что могу перенести в неё данные с 3DS из Monster Hunter Generations! Это просто роскошная новость, учитывая сколько я наиграл на двухэкранной консоли. Поэтому есть возможность быстренько расправиться с обзором за дополнительные 20-40 часов. С Blade Strangers ситуация следующая: она ещё не вышла, и я о ней боюсь сильно распространяться. В целом – это нечто напоминающее одновременно и Guilty Gear, и BlazBlue. Я сейчас в первую очередь о картинке. Геймплейные фишки пока раскрывать не буду, но даже для не слишком опытного в файтингах игрока её боевая система выглядит не сложной.


Неделя оказалась чрезвычайно загруженной, во многом стоит поблагодарить завершающийся в эти минуты Gamescom 2018. Огромное количество новостей, анонсов, свежих видео и подробностей грядущих проектов не давали нам, редакторам и новостникам, полноценно расслабиться. Все ради того, чтобы читатели оперативно получали самую важную и точную информацию. Но про любимое занятие мы тоже не забывали. За новое на этой неделе не принимался, зато доковылял кое-как до финала We Happy Few. Подробности будут в ближайшее время в обзоре, но, думаю, кто читал мои предыдущие впечатления об игре в прошлых дайджестах, и без него понимают, что там рассчитывать не на что. Разглядеть имеющийся потенциал сквозь непроглядную завесу из багов и неработающих механик оказалось делом непростым. Из игры могло бы получиться что-либо стоящее, если бы создатели подержали ее в разработке хотя бы еще один год. Но дело сделано, теперь пожинайте плоды. Еще одно пополнение в списке проектов с Kickstarter, которые после успешных сборов и версий раннего доступа отправляются прямиком в мусорную корзину.

Дотянулся до демо-версии Valkyria Chronicles 4. И здесь ощущения сложились неоднозначные. Я до сих пор с теплотой отношусь к оригинальной Valkyria Chronicles, даже думаю перепройти как-нибудь переиздание, но от полноценной номерной части и первой за десять лет игрой серии для стационарных платформ, честно признаюсь, ожидал большего. Естественно, по непродолжительной демо-версии судить об игре преждевременно, но сам факт, что это выглядит и ощущается абсолютно так же, как и 1 часть, заставляет серьезно задуматься. Да, после Azure Revolution на Sega обрушилась масса заслуженной критики и требований вернуть ту самую, единственно правильную Валькирию, но подчистую копировать предшественника – это тоже, согласитесь, не самое грамотное решение. После стольких лет ожиданий я надеялся увидеть нечто несравненно большее, чем то же самое, с незначительной поправкой на технологии. Не сомневаюсь, 4я часть выйдет отличной и увлекательной, предложит множество часов вдумчивого геймплея, скурпулезно прописанный сеттинг и ярких героев, но по части механик и основного процесса хотелось бы видеть хоть какие-то заметные улучшения.

И опять World of Warcraft. На этой неделе я сократил дозу, но всё равно уделяю Азероту чересчур много времени – больше, чем могу себе позволить без риска неприятных последствий. Хорошего, плохого и попросту удивительного за эти семь дней было много. Однажды, пока я сидел в какой-то таверне (и вообще отходил от компьютера), совершенно случайный игрок изучил параметры моего персонажа и написал личное сообщение о том, что у меня неправильно распределены таланты. Чем вообще руководствуются подобные люди? Я на тридцать пятом уровне из ста двадцати, до топовых рейдов и боевых арен ещё сотня часов игры, а всё остальное в World of Warcraft слишком лёгкое – так зачем мне идти в Google и выяснять наиболее эффективный набор умений? Примерно это я ответил и тому случайному геймеру, но он всё равно продолжил меня убеждать, пусть и чуть более аккуратно. Ну что за задротство? На данной стадии развития персонажа, мне нужен не эффективный, а эффектный, интересный и удобный набор!
Несколько напрягают и те игроки, кто чересчур быстро ломится вперёд в подземельях, мешая мне прочитать описания заданий, которые наша группа получает в процессе. Я понимаю, что многие геймеры проходят игру в пятый, десятый, а то и пятнадцатый раз, но какой смысл вообще заниматься прокачкой, если только механически дубасить ставших весьма хилыми монстров? Не проще ли купить жетон для автоматического повышения уровня, если так хочешь поскорее добраться до нового контента? Впрочем, это личное дело каждого. Но дать полминуты на чтение задания – вопрос простой вежливости.
Коммуникация между геймерами в нынешней World of Warcraft – очень больная тема. В частности, с выходом Battle for Azerot был начисто убита суть так называемого «world PvP» на низких и средних уровнях. Как было раньше на PvP-серверах? На спорных территориях (где есть лагеря и Орды, и Альянса) все существовал риск нарваться на чересчур агрессивного или заведомо более сильного противника, было чувство опасности, конфликта, войны. Учитывая, что и монстры были не такими хилыми, как в 2018 году, прокачка и выполнение заданий в той же Тернистой долине становилась захватывающим дух приключением. А теперь что? Орки и люди бегают в метре друг от друга, а для сражения нужно по доброй воле активировать PvP-статус для своего персонажа. Но вы же ведь понимаете? Одно дело – постоянный и независящий от тебя риск, и совсем другое – добровольный, чуть ли не по расписанию. Бегать же с PvP-статусом постоянно не особо удобно: таких игроков не могут лечить напарники, даже по ходу охоты на монстров. Как результат, почти все (и я сам) бегают в миролюбивом режиме, и остаётся лишь молчаливо беситься, думая о том, насколько прежде было круче.

Напоследок давайте о чём-нибудь более близком к консолям. За две недели я отдохнул от This is the Police 2, перестал упоминать её исключительно в сочетании со сложными ругательствами и решил всё-таки пройти до конца. И знаете что? С непривычки опять сложно смириться с тем, насколько дегенеративно большинство служащих местного полицейского участка. Я сам регулярно защищаю игру от подобной критики (предпочитая материть за другое), призываю уважать право вымышленного мира на условности и вероятность найма в нищее полицейское отделение идиотов, но This is the Police 2 в самом деле выходит за все рамки адекватности. Когда по рации сообщают, что в поле насилуют школьницу, а у половины полицейских есть отмазки, чтобы не ехать, причём отмазки уровня «От напарника воняет, я с ним в одну машину не сяду» – это уже ни в какие ворота. Пользуясь случаем, напоминаю: когда на какой-либо выезд отправляется в том числе и алкоголик, то в аварию из-за «синьки» рискует попасть только он. Получается, разработчики сами не могут определить, ездят копы все в одной машине или же в разных! Скажете, мелочь? Вы просто не играли в This is the Police 2 и не в курсе, насколько это важная мелочь, и сколько там подобных непродуманных, нелогичных и непоследовательных моментов, которые невозможно объяснить или оправдать игровыми условностями. Неудивительно, что и средняя оценка у сиквела ниже, нежели у первой This is the Police.


На прошлой неделе продолжили свои похождения в мире Final Fantasy XIV Online. Достигнув 25 уровня, нам удалось посетить первые три подземелья. Хочется отметить, что невероятно радует быстрый подбор других игроков в группу даже в начальные активности. Отчасти это заслуга Димы, что играет за целителя, да и требуется пока только четыре человека — но, тем не менее, персонажей-танков находит меньше, чем за минуту. Структура подземелий и боссы в них тоже вызвали внутренний восторг: даже в первых данжах уже необходимо знать нюансы прохождения, и держать в голове условия каждого этапа. И хочется ещё раз сказать спасибо всем зрителям на стриме, которые не только общались с нами, но и давали ценные подсказки. Следующая цель: получить своего личного чокобо (люблю этих пернатых!), поднять уровень своих хвостатых героев и начать развитие классов-ремесленников.

Удалось ещё за это время достичь одной из концовок в 2064: Read only memories. В целом от проекта остались положительные впечатления, хоть и хотелось бы, чтобы некоторым аспектам внутриигрового мира и поднятым темам было уделено больше внимания. Правда, тогда бы и изучение новеллы во времени увеличилось бы в разы.
В de Blob уже больше половины необходимых медалей лежит на полке, осталось совсем немного. Правда, для их получения приходится каждый уровень переигрывать по два раза: чтобы сначала приобрести все накопительные достижения, а затем и награду за быстрое прохождение раздобыть. Возвращать цвета городу и его жителям довольно весело, но после второй части управление в de Blob, увы, ощущается менее отзывчивым и комфортным.

Решили с Димой вернуться в недоброжелательный и полный опасности мир Don't Starve Together. До этого в данный проект играли ещё в 2016 году, когда она только вышла в Steam. Тогда в игре было намного меньше возможностей, отсутствовало дополнение Reign of Giants, о бесплатных сундучках с нарядами ещё и речи не шло. Очень приятно видеть, что разработчики развивают своё детище, да и об одиночной версии Don't Starve не забывают. Теперь надо вспомнить азы выживания и рецепты необходимых вещиц, постараться как можно лучше подготовиться к зиме и привыкнуть к управлению с помощью геймпада. А то мамонта приготовить хочется, а он вредный и сопротивляется. В планах познакомиться и с такими играми студии Klei Entertainment, как Oxygen Not Included и Invisible, Inc.

Источник

Последние новости