Следующая новость
Предыдущая новость

[GC2018] 11-11: Впечатления и интервью с Дэном Эфферганом, креативным директором игры

07.09.2018 14:06
[GC2018] 11-11: Впечатления и интервью с Дэном Эфферганом, креативным директором игры

Посетив стенд Bandai Namco Entertainment, как уже упоминал во впечатлениях от Ace Combat 7: Skies Unknown, я успел опробовать все игры и несколько из них были сосредоточены не столько на игровом процессе, сколько на повествовании и создании нужной атмосферы, подчёркивающей историю. Одной из таких была 11-11: Memories Retold, новая приключенческая игра о Первой мировой войне, над которой работают две студии, а основным вдохновителем и дизайнером выступает Йоан Фанис, подаривший игрокам замечательную Valiant Hearts: The Great War.
Как видим, между этими играми есть нечто общее — выбранный исторический фундамент, иначе говоря «сеттинг». К этому вопросу мы вернёмся в нашем небольшом интервью с креативным директором Дэном Эфферганом, а сейчас позвольте рассказать немного о впечатлениях, подкрепив их 17-минутным видео игрового процесса, записанным аккурат из той же демоверсии.

Время впечатлений!
Если вы играли или только видели Valiant Hearts (во втором случае спешите исправить недосмотр!), то при первом же взгляде на 11-11 заметите массу отличий. Здесь совсем иное художественное оформление и игровой процесс, хотя последний в данной игре скорее рельса, по которой движется наша вагонетка с героями, время от времени останавливаясь на станциях с попкорном и пепси-колой.
Главными героями нового повествования Йоана стали двое мужчин: юноша-фотограф из Канады, Гарри (Элайджа Вуд), призванный на фронт аккурат по профессии, чтобы стать военным фотографом, и Курт (Себастьян Кох) — отец, чей сын считается пропавшим без вести. Второй, услышав новости по радио, настраивая говорящую коробку на заводе цеппелинов, где работал всё это время, Курт бросает всё, извиняется перед женой и мчится на фронт, чтобы найти сына. Спустя несколько боёв игра сталкивает наших героев нос к носу, и мотивирует работать плечом к плечу.
Тот фрагмент игры, что мне удалось пройти на Gamescom 2018, оставил довольно положительные эмоции, но важно заметить: перед нами строго повествовательный проект. Если вы любите игровой процесс больше истории, то лучше дважды подумать, будет ли вам интересно бегать от точки к точке, время от времени принимая решения, потенциально влияющие на развитие событий, и решать простенькие головоломки. Но если вы любите интересные истории, то игра наверняка вас заинтересует: повествование интригует, в него вплетены два интересных «живых инструмента» — котик и голубь, сопровождающие каждый своего главного героя — игра актёров добавляет жизни происходящему, а уникальный художественный стиль создаёт эффект ожившей картины художника-импрессиониста.

А теперь время короткого интервью!
— Здравствуйте. Мой первый вопрос таков: 11-11 — это уже вторая игра Йоана Фаниса о Первой мировой войне. Первой была Valiant Hearts, выпущенная несколько лет тому назад. Почему вновь выбрана та же самая тема, тот же сеттинг? Осталось что-то ещё, касающееся выбранного промежутка истории, о чём создатель не успел нам рассказать в предыдущей игре?
— Фундамент одинаковый, Первая мировая война, но самое важно в игре другое — уникальные истории двух людей, попавших в непривычные для них обстоятельства, то есть на фронт. Мне кажется, что у каждого такого человека своя собственная история. Почему мы вновь выбрали такой же фундамент для раскрытия истории людей? Возможно потому, что Йоан одержим этой темой и с ним его связывает нечто очень личное — история его дедушки. К тому же это событие оказало настолько огромное влияние на нашу жизнь, на структуру Европы, что мы ещё сотню лет можем писать про него разные истории.
Когда мы встретили Йоана, то жаждали создавать увлекательные, потрясающие истории, и предложенный им проект показался интересным. Тем более скоро годовщина, в ноябре этого года мы отметим сто лет со дня окончания Первой мировой войны. В какой-то мере это напоминание о том, что до сих пор живы люди, бывшие частью той войны, и они могут поведать нам свои истории. Наконец, мы чувствуем, что сегодняшний мир становится более разделённым, появляется больше барьеров, и наше повествование, возможно, напомнит игрокам, к чему всё это может привести в будущем.

— Очень круто, когда игра личная. Ведь за каждой игрой всегда стоит личность и хочется понимать мотивы, взгляды, мышление этого человека.
— О да. Я ещё добавлю, что Йоан одержим не только историями, он ещё и одержимый создатель игр, в голове которого сотни творческих идей. Мы встретились на классной конференции Games For Change, где поднимался вопрос: «Как использовать игры для важных вещей, помогающих изменить мир, изменить образ мышления людей?». Мне кажется, оригинальная идея 11-11 в том числе основана на таких мыслях — важном посыле игры.
— Хорошо. Игра рассказывает нам историю, но будет ли она разветвлённой? Будут ли возможности для принятия решений и последствия, влияющие на развитие событий?
— В игре будет много мелких механик, головоломок и прочего. Фактически она состоит из ваших решений. Собственно, сейчас, играя в демо, ты можешь обратить внимание: это история двух вполне обычных людей, оказавшихся в ситуации, когда они вынуждены принимать решения, делать свой выбор. Это подобно тому, как мы с тобой сейчас бы отправились на войну. Нам бы пришлось принимать решения, влияющие и на наши жизни, и на жизни других людей.
— В таком случае хочется уточнить: у игры один полноценный сценарий, в рамках которого развиваются события и мы не можем повлиять на основу, или же она состоит из нескольких сценариев?
— Технически, мы, как писатели и рассказчики, контролируем большую часть истории. Однако, например, здесь будет мощное альтернативное завершение, радикально отличающееся от обычного. Чем вы ближе к концу игры, тем больше разных вариантов прохождения у вас появляется.

— То есть концовок несколько?
— Да, концовок несколько.
— У игры любопытный визуальный стиль. Не расскажете ли о технологии, при помощи которой создаётся такой фильтр?
— Конечно. То, как игра выглядит сейчас, было определено ещё на первой стадии разработке, на основе концепт-артов. Обычно всегда так делается. Мы захотели сделать оформление близкое к импрессионизму, вдохновляясь им и другими художественными стилями того времени, выбранного в качестве фундамента игры. Технически всё работает на трёхмерном движке, декорации и модели созданы в нём. А после мы применили художественные приёмы.
Чем больше мы работали над оформлением, тем больше понимали, как много небольших, но важных и отражающихся на результате решений принимает художник. Мы не могли отдать компьютеру полный контроль над генерацией художественного стиля, поэтому художники настраивали параметры каждой модели самостоятельно: используемые кисти, направление и стиль штрихов, движение кисти от кадра к кадру и так далее.

— Да, если поставить игру на паузу или просто сделать снимок экрана, можно подумать, что смотришь на картину.
— Да, и этот также источник нашего конфуза. Ставишь игру на паузу, и она смотрится ещё лучше, чем в динамике! Вообще создание этого стиля таким, каким он нам нравится — то ещё испытание. Одно из крупнейших в разработке. Ещё на него сильно влияет освещение, оно используется в тандеме с кистями, чтобы создавать нужный эффект. К слову, в секунду игра производит около четверти миллиона мазков кисти. Многие сейчас пытаются использовать подобную технику, просто накладывая двухмерные штрихи на трёхмерные объекты. В нашем же случае мы работали от противного — брали 3D-объект и помещали его в 2D.
— В игре два главных персонажа, Курт и Гарри. Сейчас мы управляем ими раздельно, по очереди, но предполагается, что герои встретятся и мы сможем переключаться между ними в любое время?
— Всё так, да. Как видишь, в игре ещё будут разноплановые головоломки. Но сразу хочется сказать: мы не стремимся удержать игроков с их помощью. Головоломки в 11-11 решить столь же просто, как перевернуть страницу книги — они созданы для вовлечения и погружения игрока.
— Хорошо. Поскольку игра сосредоточена на повествовании, как часто игроки будут видеть экран «Game Over»?
— В игре его нет, так что никогда не увидят.
— Получается проект совсем не про геймплей, во главе угла здесь строго повествование?
— Конечно. Мы изначально планировали создать историю, повествование, и все созданные для проекта инструменты, обеспечивающие, в том числе, игровой процесс, созданы для повествования. Чтобы представить вам наше видение игры, с точки зрения писателей. Ещё мы сделали другую фишку, чтобы дать игрокам возможность немного абстрактно посмотреть на происходящее — управление двумя животными, которые сопровождают главных героев. Это кот и голубь. С их помощью можно будет исследовать участки локаций, недоступные для главных героев.

— Только что на экране была сцена первой встречи Курта и Гарри, и один направил ствол винтовки на другого. Получается, у игрока будет выбор, стрелять или не стрелять?
— Технически такой выбор предусмотрен, но даже если игрок выберет стрельбу, то ничего не произойдёт. Винтовка заклинит, например. В противном случае, игра бы слишком быстро закончилась, ха-ха!
— Часто людей одолевает желание узнать что-то наперёд. Вот и сейчас мне интересно, может ли один из героев погибнуть посреди игры?
— Ого. Ну, это слишком спойлерно. Отвечу так: игроки переживут приключение с обоими персонажами до конца!
— Хитро! На этом у меня всё. Спасибо за интервью, было приятно поболтать.
— И тебе спасибо, хорошего дня!

Источник

Последние новости