Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #243

13.02.2022 1:01
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #243

Уже 243-я неделя завершается на нашем календаре игровых дайджестов команды Stratege, где мы делимся своими впечатлениями, эмоциями и просто мыслями об играх, запущенных и сыгранных за последние семь дней. А иногда и больше — это не возбраняется. Также мы стараемся читать ваши комментарии и отмечать их, ведь действительно интересно узнавать людей, которые читают нас, иногда нам доверяют, и делятся своими игровыми (а то и очень личными!) моментами.
Благодарим вас всех за длительную поддержку и участие, надеемся провести с вами ещё много раз по столько же недель. Поехали!

На этой неделе моя часть дайджеста будет коротенькой, но что поделать — почти всё время отняла Horizon: Forbidden West, о которой пока и говорить нельзя. Однако есть что сказать про SIFU и о чём немного поностальгировать (слушайте наш аудиодайджест «START+SHARE» для большего погружения в ностальгию). Так, знатно поймал смешариков в интернетах, когда начали выкатываться обзор SIFU и игру стали обсуждать в свободном от ограничений эмбарго поле — возмущения на счёт сложности и прочего.
Думаю, кто меня давно читает, знает — я не хардкорщик и всегда стараюсь играть на комфортных сложностях. Если нормальный режим слишком лёгкий — переключаюсь на высокий, или очень высокий. А когда становится сложно, то без каких-либо проблем могу и на лёгкий спрыгнуть. Однако есть игры, в которых мне нравится превозмогать. Иногда это проекты с уровнями сложности, как один из первых мною сыгранных настоящих хардкоров 6-го поколения систем — God Hand. Этот стильный и жестокий битэмап от CAPCOM хорошенько давал просраться даже на нормальной сложности, а на высокой превращал геймерскую жизнь в адище.

Это великая игра! Ей нужен ремастер, а лучше ремейк.
Но настоящее удовольствие от сложности я получаю в играх без выбора её уровней, таких как Souls, SEKIRO и SIFU. Почему? Это испытание. Мне любопытно попробовать пройти и посмотреть, как задумали сами разработчики. Поэтому сегодня было грустно читать, что команда разработчиков уже планирует смещение баланса в сторону добавления выбора уровня сложностей для всех и каждого. Нет, мне не жалко, что люди ленивые или просто неспособные прокачать скилл смогут пройти игру, просто она так потеряет свой шарм. Это, знаете, как пройти Ninja Gaiden на лёгком, или NES-версию третьей части с китайским кариком и читом «Start+Up». Я так проходил и это оказался напрочь убитый опыт.
Сам ещё SIFU не прошёл, потому что нет времени, но однозначно найду его и буду целиться на платину. Как и в грядущей ELDEN RING. Надеюсь, смогу сделать это до патчей, добавляющих сложность. А также хочется верить, что разработчики не перманентно сменят баланс, а оставят оригинальную сложность в вариантах выбора.

Ещё на неделе проводил время в гонках с рулём и поймал себя на очень классных ощущениях, приправленных каким-то… азартом? Погонял во Wreckfest, где не смог завести КПП Thrustmaster TH8A, но получил удовольствие от ощущения брыкающегося на бездорожье руля. Самый яркий кайф прибывает из заездов в Gran Turismo Sport и Project CARS 3, причём о последней я до недавнего времени был скорее отрицательного мнения. Теперь же оно изменилось — привык к поведению машины, ощущению руля, да и механическая КПП прибавляет эмоций. Наконец, сегодня получил неожиданный подарок от жены! Я же говорил, что она у меня золото? Как закончу с материалами по «Запретному Западу» — обкатаю девайс в Ace Combat’ах и HELIBORNE. Может последняя станет нормально играться и получится сделать обзор.

_____________________________

Успел завершить основной сюжет в Dying Light 2 и вплотную занялся добиванием трофеев для платины. Увы, как я и предполагал сюжетная составляющая в игре крайне слабая. Если смотреть на каждую миссию в отдельности, то вроде бы всё не так уж и плохо, но стоит посмотреть на сюжет и мотивацию героев в целом, как сразу становится заметно, что сюжет прямо таки склеен из разных кусков сценариев. Иначе странность и нелогичность действий объяснить тяжело. Особенно сильно это заметно на Вальце, каждый раз появляясь в сюжете , это буквально разный персонаж, с различным багажом знаний и мотивации. Пытаться осмыслить общий сюжет тут явно не стоит, особой логике он поддаётся плоховато. Можно ли получить от местной истории удовольствие, пожалуй да, но стоит рассматривать большинство заданий в отрыве от того, что уже происходило ранее. Зато радует, что в геймплейных аспектах игра действительно хороша.
А вот трофейный гринд тут будет похлеще чем в некоторых JRPG. По началу я думал, что собрать 1 миллион в местной валюте будет самой проблемной задачей, я бы не прав. Самый лютый трофей это - Ultramarathon / Сверхмарафон, где нам необходимо пройти 960км. Это просто какое то издевательство, а не трофей. Хоть тут и нет статистики пройдённого расстояния, но по сообщением пользователей которые таки добрались до этого трофея, им в среднем понадобилось по 25-40 часов держать игру на зажатых стиках, дабы герой наматывал круги. И это уже после полной зачистки карты. Честно сказать звучит как какое-то издевательство. Помню как разработчики гордо заявляли, что на полное прохождение проекта нужно 500 часов, вот похоже откуда эти цифры, ведь если получать все трофеи честным путём, то наверное примерно столько вы и затратите времени. Хотя даже с "обходными" методами, получение платины в лёгкую уходит за 100+ часов. Похоже тут та самая платина которая способна подпортить впечатление от проекта, особенно если пытаться получить её как можно быстрее.

В свою очередь дополнение для Disco Elysium «Jamais Vu» меня определённо порадовало. По большей части, это можно сказать не дополнение, а крупный патч с некоторыми нововведениями, платить нам за него не нужно. Нам накинули некоторые небольшие новые диалоги, с ними в русской версии есть небольшой косяк, бывает изредка попадаются непереведенные куски, хоть и встречается подобное довольно редко. В основном это небольшие фразы мыслей нашего героя. Добавили 8 новых трофеев, которые довольно просто получить если у вас есть сохранения на третьем дне и пачка нераспределённых очков навыков. Один трофей, увы довольно забагован, хоть и есть способ его получения, но там уже необходима пройденная игра на хардкоре. Самым же главным нововведением «Jamais Vu», лично для меня стали скорость загрузки как сохранений так и локаций, они прямо очень значительно выросли. С секундомером не замерял, но на глаз скорость возросла раз так в пять, шесть. Могу только порадоваться тому, что руки студии дошли до оптимизации этого дело на консолях. Ведь пожалуй именно этот аспект в игре был для меня самым раздражающим. Поэтому могу только порадоваться за тех, кто решил ознакомится с проектом только сейчас, ведь это стало значительно комфортнее.

Последнее время редко смотрю сериалы, обычно банально нет времени, но пропустить Dexter: New Blood, я не мог. Оригинальный сериал вышел ещё в 2006 году и завершился на восьмом сезоне. Надо сказать, что последним сезоном как и самим финалом был мало кто доволен. Там явственно ощущалось, что сериал сворачивали в спешке, скомканный финал и нелогичность поступков героев в рамках их характеров, не давали успокоится фанатам. И тут редкий случай когда они были услышаны. Новая кровь, это прямое продолжения последнего сезона хоть и спустя 10 лет в самой хронологии сериала. Изначальный сериал мне очень нравится, а вот к продолжения по началу относился с неким скепсисом т.к, у нас уже хватает примеров когда пытались продолжать старые истории и заканчивалось это мягко говоря не очень хорошо. Новый сезон меня однозначно порадовал, каст для новых героев оказался не так уж и плох, а сам Декстер ощущается не чуть не хуже первых сезонов сериала, да, финал опять увы получился несколько странным, последние минут 15 снова стали вылазить поступки героев которые за ними не наблюдались раньше. Но в этот раз, точка в сериале поставлена однозначная и в целом, это наверное даже хорошо. Я бы описал эти десять серий как расширенный эпилог оригинала.

А вот главной новостью за неделю для меня стало официально анонсированное продолжение Футурамы. Hulu объявила, что заказала в производство 20 серий, производство собираются начать уже в феврале 2022 года, а премьера состоится в 2023 году. А самое главное к производству вернутся все основные создатели включая Мэтта Грейнинга и Дэвида Коэна. Для меня пожалуй, это самый любимый мульт того времени.

_____________________________

Примерно месяц назад я наконец-то посмотрел две части фильма «Рейд». И вряд ли нужно объяснять насколько там крутые боевые сцены. Первая миссия в SIFU будто погрузила меня в некий спин-офф этих малазийских картин. Неблагополучный район, узкие коридоры, захламлённые комнаты, точки и преступники. Но самое главное – великолепные рукопашные схватки. Это уже вторая игра, посвященная боевым искусствам в портфолио студии Sloclap. И на фоне Absolver они здорово прогрессировали.

SIFU дарит эмоции схожие с Hotline Miami. Заходишь в комнату, а тебя ждёт толпа врагов, с которыми нужно справиться, опираясь на скорость реакции. Нужно быстро думать и так же молниеносно действовать. Геймплей хардкорен и рассчитан на многократное перепрохождение. Обычно гринд на одних и тех же уровнях быстро утомляет меня. Здесь другая ситуация! Я чувствую, что сражаюсь лучше с каждым новым заходом: меньше умираю, чаще уклоняюсь от атак и эффективнее контролирую толпу врагов. С боссами сложнее, но и с ними я планомерно совершенствуюсь. Очень надеюсь, что скоро буду рассказывать о платине в другом нашем дайджесте.
Помимо SIFU удалось пощупать OlliOlli World и немного постримить её. Игра хорошая, но дизайн предыдущих двух игр мне нравился больше. Не отрицаю, что картинка приятная, просто не могу отделаться от ассоциаций с мультиком Adventure Time. Сложно всерьёз воспринимать происходящее. В итоге возникло желание взять PS Vita, поставить туда вторую часть и кататься до беспамятства. Делать я так, конечно, не буду. Слишком много игр ждёт своего часа. Среди них GetsuFumaDen: Undying Moon, которая уже загружена на Switch и томно взирает на меня с экрана.
После новости о покупке Activision Blizzard в сети появился список франшиз, которые должны перейти к Microsoft. В списке была мобильная головоломка Candy Crush, собравшая огромную армию фанатов. Я решил, что нужно обязательно ее скачать и проверить насколько она хороша. У меня есть персональные фавориты в жанре «три в ряд». Первое место по праву удерживает Puzzle Quest, но среди аркад для смартфонов лучшей я считаю «Гарри Поттер: магия и загадки».

Каково же было моё удивление, когда я понял, что головоломка о мальчике со шрамом и Candy Crush Friends Saga безумно похожи. К слову, у Candy Crush много частей, но у этой были самые высокие оценки, поэтому я загрузил именно её. Схожесть заключается не просто в геймплее, характерном для жанра, а в находках и разных фишках. Например, если соединить больше трёх фишек - появляются различные бонусы, которые тоже можно скрещивать, получая классные эффекты. Проходить уровни помогают дружественные персонажи, подкидывающие бонусы. Яркая и приятная головоломка! Ничем не хуже игры про волшебников, но история с магией всё равно оказалась мне ближе и роднее.
К Fortnite я почти не прикасался. Как и на прошлой неделе заходил только за наградами режима «Сражение с бурей». Ещё вычитал, что в Apex Legends раздают «легенд», которых у меня нет, поэтому скачал игру, надеясь на релиз версии для PS5 к началу 12 сезона. Пока глухо, зато получил Октейна и три лутбокса. С последних выпало несколько редких золотых плюшек. Новый режим пока не пробовал, да и без своих постоянных напарников я туда не полезу.

_____________________________

Недавно я наконец взялся за купленную уже какое-то время назад Kingdom: Two Crowns. Забавно, как обе игры, за которыми я сейчас провожу больше всего времени, имеют в названии слово Kingdom, хех (вторая, разумеется, Kingdom Come: Deliverance).

В своё время предшественница игры – Kingdom: New Lands – оставила после себя весьма положительные впечатления, и улучшенную версию (а именно таковой, по сути, являются «Две короны») я решил брать уже на более подходящей для подобного геймплея платформе. Речь, конечно, о Nintendo Switch. В общем, Two Crowns стала моей, что называется, быстренькой игрой для портативки перед сном (ага, часов до 3-4, когда утром надо вообще-то рано вставать!).
Иронично, что первые два острова я пролетел как-то мимоходом (видимо, сказался набранный в New Lands опыт) и даже успел усомниться в уровне сложности «Корон». Но с 3-го острова порождения Жадности, которые приходят рушить мои стены и воровать моё золото по ночам, показали, что я рано клеймил игру казуальщиной. Пришлось даже начинать заново, так как по глупости позволил украсть у себя кристаллы для самых ценных зданий/ездовых животных/персонажей-специалистов, а организовывать экспедиции в пещеры врага и возвращать награбленное я ещё не научился. В общем, решил не играть за обнищавшего наследника/наследницу павшего короля прошлого и нажал кнопку «новая игра».

А ещё в Two Crowns есть кооператив (отсюда и название!), но я его ещё не пробовал
На этот раз был более успешен – 3-й остров дался мне весьма легко, несмотря на появление летунов и жирных жадюг ростом со стену, изрыгающих из себя рядовую массовку. Вообще, самыми ценными юнитами на этом этапе для меня стали копейщики, занимающие оборону за укреплениями и резво тыкающие подбирающихся вплотную монстров. Катапульта тоже, не беря в расчёт слабую точность, весьма неплохо сносила целые толпы агрессоров плюхнувшимся и катящимся по земле камнем. Тут же оценил и способность грифона отталкивать врагов взмахами крыльев (и пронзительным криком, видимо, тоже). Особенно полезен этот навык, когда рыцари с лучниками штурмуют вражеский портал, из него прёт Жадность, а я периодически «запихиваю её обратно» взмахом крыла и грифоньим матюком.
Из других достижений: уже давно освоил каменные технологии (для строительства замка, апгрейда стен и башен, и так далее), приручил боевую лошадь, умеющую накладывать на подданных кратковременное заклятье неуязвимости, и прибыл на 4-й остров. Даже пережил зиму, когда посевы не могли приносить урожай, и приходилось жить за счёт собирательства ягод и редкой рубки деревьев. Но… на 4-м острове что-то пока меня прессингуют! Посмотрим, чем всё это закончится!

_____________________________

Почти всю прошедшую неделю я боролся с бюрократической машиной под названием ипотека. Но, к моему сожалению, происходило это не в каком-либо Animal Crossing, а в реальности, из-за чего я не так много времени смог уделить играм. Кто бы мог подумать, что однажды утром я увижу, что должен банку на один миллион больше? Сказать, что я немного офигел от такой новости — не сказать ничего. Причина — бумажка с оплаченной страховкой, которую банк «не получил вовремя» и не хотел принимать повторно. К счастью, всё обошлось, а потому можно перейти и к тому, что произошло со мной на игровом поприще.
Еще на прошлой неделе я говорил, что заканчивал неспешное прохождение Crysis 2 Remastered. Теперь же платина выбита, удовольствие от игры получено, текст ждет свободного места на главной страничке, а я могу поделиться впечатлениями от игры. Первое, что приходит на ум — то, как сильно мотало разработчиков из стороны в сторону во время работы над игрой. Всё, что было в первой части, за исключением костюма, улетело в мусорку. Вариативность, разрушаемость, реиграбельность, широкие локации. Здесь этого нет. Crysis 2 — линейный шутер со ставкой на графическую составляющую и странный эксперимент над серией. Где адекватный сюжет и его нормальная связь с оригиналом? Герой теперь даже не разговаривает, а словно безмолвная болванка подчиняется непонятным приказам каких-то левых мужиков. Он профессиональный военный, направленный в город на определенное задание, и не обязан подчиняться гражданским или сторонним военизированным организациям! Почему вся его мотивация вынесена из игры в книгу? Ответа на этот вопрос я так и не нашел.

Нельзя обойти и обратную сторону переиздания, которое, как и в случае с первой частью, оказалось заполнено глюками. Порадовало меня лишь то, что за время прохождения не было ни одного вылета. Хотя можно ли сказать, что это плюс, если мне постоянно встречались проваливающиеся в стены предметы, бегающие по воздуху люди и ошибки, связанные с сюжетными моментами. Как я должен взорвать дверь, которая и так открыта? Почему световые гранаты, выпущенные вражеским Крикуном, не перестают действовать даже спустя пять минут? И что делать, если враги вообще не видят главного героя? Подобное случилось в финальной локации, которую я полностью прошел без получения урона, ведь враги попросту отказывались в меня стрелять! Не помогал в данном случае даже перезапуск игры!

Другой игрой недели стал Death end Re;Quest 2 в версии для Nintendo Switch. Много рассказывать не буду, так как текст по ней тоже ждет свободного места на главной странице, а потому пройдусь по самым главным особенностям переиздания. Коротко — не берите его, а если вы хотите поиграть в саму игру, то обратитесь к версии для Sony PlayStation 4. Проект, если кто-то не слышал о нём, поделен на две условные половины: новелла и данжен-кроулер. И если к первой никаких претензий нет, то ко второй, напротив. В игре ощущается постоянная проблема в виде просадки кадров, дергающейся камеры и текстур крайне плохого качества. Лично у меня складывалось ощущение, что проект даже не пытались оптимизировать. Почему нельзя было убрать постоянный эффект тумана, оставив на месте детализацию? Варианты же в любом случае есть. Если же говорить о проекте в целом, то несмотря на отвратительное качество портированной версии он мне даже понравился.

Последней игрой, которую я хочу сегодня затронуть стал Monark, о котором, к сожалению, пока многого говорить нельзя. А потому я немного обойду это правило и перейду к демоверсии и представленной в ней боевой системе, оставившей после себя массу впечатлений. Скажу честно, я уже не припомню какую-либо игру, которая заставляла меня умирать раз за разом в самом первом бою. Сотворить это удалось Monark’у. Игру не взять нахрапов, ведь боевка здесь одновременно простая и глубокая. Дело в системе поддержки, которая позволяет совершать по несколько ходов за раз, используя способности сопартийцев. То есть, если один из героев атакует врага, то следом за ним его же автоматически будет атаковать остальные герои, находящиеся поблизости от противника. Если же они это сделать не могут, то вполне способны пожертвовать своим ходом и дать возможность уже походившему герою сделать ход еще раз. Всё это вынуждает продумывать тактику и ходы, не бросаясь, как это обычно происходит в JRPG, сразу в бой. А если добавить к этому системы Ярости, заставляющей героя атаковать всех без исключения, Пробуждения, дающей прирост к статам, Просветления, что совмещает предыдущие две, и Резонанса, позволяющего активировать способности попарно, то получается довольно глубокая боевая система, в которой можно с удовольствием провести немало времени.

Впрочем, самым ярким событием для меня стал прошедший Nintendo Direct, на котором анонсировали массу интересного. Fire Emblem Warriors: Three Hopes, Mario Strikers: Battle League, ремейки первых двух Front Mission, Live A Live и, конечно же, Xenoblade Chronicles 3, которая должна объединить в себе миры первых двух частей. Лично я уже давно поймал себя на том, что большую часть эксклюзивов от Nintendo беру на старте, в отличии от игр других платформодержателей. Остаётся теперь ответить на главный вопрос — где взять на всё это время, которого всегда не хватает?

_____________________________
_____________________________

Источник

Последние новости