Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #226

17.10.2021 0:51
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #226

Поздний субботний вечер — время традиционного еженедельного дайджеста команды Stratege. Заходите к нам почитать о впечатлениях и поделиться своими!

На этой недельке я провёл около четырёх часов в Metroid Prime — возрождённой из пепла игрой для Nintendo Switch, изначально разрабатываемой для портативной раскладушки Nintendo DS. Прицел на консоль многолетней давности всё ещё угадывается в различных элементах новинки, но разработчиков из MercurySteam будет сложно обвинить в халтуре, особенно если играть в портативном режиме — смотрятся приключения Самус на ZDR очень хорошо, локации детально проработаны и симпатичны.
Не уровень F.I.S.T. Forged In Shadow Torch, Ori and the Will of the Wisps или даже Dust: An Elysian Tail — в этих проектах художественный стиль куда более выдающийся — но в 2021 году выглядит хорошо. К тому же стиль серии Metroid выдержан достойно и визуально, и геймплейно. В сети уже можно найти много обзоров и отзывов, в том числе пытающихся разгромить эту игру, но большинство отрицательных аргументов сами разбиваются о свою несостоятельность. Например, на фоне прошлых выпусков серии у Dread всё очень хорошо с разнообразием противников и боссов, да и ЭММИ получились на удивление непохожими по поведению.

Правда, ЭММИ бесят в другом — самим своим существованием. Дело в том, что я просто ненавижу механику преследования и спешки в видеоиграх, независимо от жанра. Поэтому, например, я не играл и даже близко не намерен подходить к Alien Isolation, а также не прошёл ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3. К счастью, в Metroid Dread с этими преследователями дела обстоят проще — они не так настырны и нелепы, как Тиран или Немезис, и от них легко убежать в большинстве случаев. Да и убить тоже возможно, если добраться до энергетического заряда.
С ним, кстати, смешная нелепость имеется. Найдя энергию для заряда Омега-пушки, Самус получает бесконечный боезапас усиленных снарядов для промаха, и всего один заряд для попадания. Что это значит? Вы можете промахнуться 100 раз, но стоит попасть и убить ЭММИ — как заряд Омега-пушки сразу иссякает. И приходится его вновь добывать. Конечно, это условность и сделана она для усложнения жизни игроку, но тогда дали бы просто один выстрел. Промахнулся — перезапускай контрольную точку.

В общем, пока Dread меня радует больше, чем огорчает, несмотря на присутствие недостатков. Другая игра, которая меня тоже больше радует на этой неделе — это Phoenix Point. На момент записи аудиодайджеста я ещё не дошёл до базы и полётов, но теперь дошёл и наиграл порядка +10-12 часов. Постоянно сравниваю игру с XCOM 2 и понимаю, что где-то она нравится мне больше, а где-то меньше. Например, в XCOM 2 лучше ориентирование на местности, индикация перемещения и управление на контроллере. При этом «Феникс» кажется более свободной игрой в плане выбора заданий и их прохождения.
На PlayStation 5 работает отлично, по обратной совместимости с PlayStation 4. Отдельной версии для консоли текущего поколения нет. Единственное, что парит — это долгие загрузки. В плане кор-геймплея это чистой воды XCOM. Ещё бы, ведь разработана игра одним из основателей ещё оригинальной франшизы, X-COM, в которую многие из нас зависали в 90-х. И тогда загрузки на PlayStation были совсем уж бессовестными. Можно было в «дурака» сыграть успеть. Обзор проекта появится на нашем сайте через недельку-полторы.

Некоторое время провёл в Kimetsu no Yaiba для PlayStation 5, и пока что очень доволен результатом. Я не так чтобы люблю файтинги, но здесь скорее трёхмерный экшн с дуэльной постановкой части боёв. Игра близка к серии Naruto от той же студии CyberConnect2, то есть мы можем исследовать локации, попутно ввязываться в бои, общаться с NPC, искать секреты, а в финале главы всегда ждёт босс. События рассказывают о становлении Тандзиро, бывшего торговца и нынче истребителя демонов, который поклялся спасти младшую сестрёнку Нэдзуко — злобную милашку в кимоно, заражённую демонической кровью.
Как и игры про Натуро, Kimetsu no Yaiba выделяется отличной картинкой и классными спецэффектами, частенько создавая впечатление ожившего анимационного сериала. Структура глав и миссий элементарна: проходим задания, можем переигрывать их для повышения ранга результативности (S-ранг везде требуется для трофеев), и наблюдаем за огромным количеством анимационных сюжетных вставок на движке. Примечательно, что переигрывать можно не только целые главы, но и каждый бой в них по отдельности. Ранг обновляется моментально, допроходить задание не требуется.

Ещё немного поиграл в MELTY BLOOD: Type Lumina, прошёл две арки за Арквейд и выключил. Файтинг сам по себе довольно симпатичный, сюжетные вставки интересные, хоть и неприлично короткие. Огорчает, что очень мало в игре от визуальной новеллы — ни толковых артов в сюжетном режиме, ни глубины повествования. Сейчас могу ошибаться, но в Fate/Unlimited Codes с этим было получше. Или я тогда меньше требовал от файтингов в сюжетом…

_________________________________

Платина в Rogue Company всё ближе и ближе. От неё меня отделяет 12 побед из сотни необходимых. После 30 часов, проведённых в игре, это кажется невероятно простой задачей, особенно после появления нового персонажа в игре. Это огромный темнокожий здоровяк с пулемётом, которого зовут Кэнон. Его способность танковать с пулемётом – это нечто за гранью баланса игры. Он реально может разнести в пух и прах целую команду благодаря своему смертоносному оружию. Я даже не сомневаюсь, что рано или поздно его понерфят, но сейчас он представляет собой грозную силу. В купе с новым режимом по захвату взрывающегося куба нам с Денисом и Димой удалось быстро нафармить кучу побед. Теперь у моих постоянных напарников уже есть платины. Скоро и я смогу похвастаться сразу двумя новыми наградами. Хвала синхронизации трофеев в двух версиях сразу!

В аудиодайджесте я не мог не пожаловаться на некоторые трофеи из игры Rustler. Недавно на сайте появился мой обзор, в котором средневековому клону GTA досталось на орехи, однако лёгкая платина показалась мне заманчивой и я решил ввязаться в авантюру по её выбиванию. Задача оказалась довольно простой, но максимально нудной и скучной. На добивание всех активностей пришлось потратить столько же времени, скольку у меня ушло на основную кампанию. Эти 6 или 7 часов показались мне настолько унылыми, будто я раз 20 подряд выбил платину в My Name is Mayo... Особенно запомнился последний час, который полностью был потрачен на поиск особой лошади, появляющейся рандомно!

Всего нужно было найти 9 лошадей!
Мобильный рынок на этой неделе порадовал и огорчил одновременно. Помните крутейший экшн Jackal с джипами на NES? Его решили возродить в формате условно-бесплатной забавы для смартфонов! Называется всё это дело Jackal Squad - Tank Hero & Pixel World War. Как и я предполагал, в нём всё потенциально завязано на фарме и донате. Наш боевой автомобиль управляется одним пальцем, а стрелять начинает автоматически при появлении врага. Ракеты выпускать не дают, зато заложников по-прежнему нужно спасать и отправлять на родину с помощью вертолётов.

И всё здесь вроде бы неплохо по меркам мобильных платформ, но это уже не Jackal. Какие-то отдалённые вайбы дают о себе знать, однако слишком много элементов современных гриндилок пролезло в здешнюю игровую экосистему. Ад менюшек, прокачка всего и вся, выбивание оборудования, гринд денег, общая простота и т.д. Уверен, что об этом жуке, паразитирующем на популярности старой франшизы, быстро забудут, как и о недавней Contra Rerurns от Konami. Не тратьте время, друзья!
Как только я увидел ролик Actraiser Renaissance, то сразу понял – надо обязательно познакомиться с ней поближе. Игра разделена на две активных части. Первая: двухмерные битвы в формате платформеров с участием главного героя – местного божества. Вторая: управление и оборона деревни от лица ангела. Каждый геймплейный кусок по-своему хорош, но есть один нюанс: проект вышел не только на консолях, но и на мобильных платформах, поэтому графика здесь очень скромная, а управление максимально упрощено. Версия для смартфонов стоит баснословные 1790 рублей. Ценник в PS Store – 2149 рублей. Мощно! Выбор очевиден, но за эти деньги есть варианты игр и получше.
_________________________________

В Alan Wake Remastered я взялся наконец завершить дополнение «Сигнал», которое раньше никогда не проходил. Как и ожидал (и что является общеизвестным фактом), оно… не сильно двигает историю Алана Уэйка вперёд… Ведь в Remedy хотели выпустить ещё не один эпизод-DLC и тем самым подвести злоключения протагониста к какому-то финалу. Ну а получилось, что получилось – два каноничных сюжетных дополнения, ещё одно в виде фантазии на тему (Alan Wake's American Nightmare) и долгие годы ожидания сиквела фанатами.

Очень... много... топок... надо... открыть... чтобы получить один из трофеев в DLC «Сигнал»!
Несмотря на минимальную сюжетную ценность, «Сигнал» играется весьма бодро (и на самом деле, конечно же, проходится быстро). Сложность сражений здесь слегка возрастает, встречаются невидимые противники, а механика создания объектов из слов (а ещё лишних врагов или дополнительных способов с ними расправиться), промелькнувшая в финале оригинальной истории, задействована тут по полной. Персонажи также произносят несколько забавных мыслей о сути происходящего в голове Алана. Например, герой ругается на посланного ему в помощь «виртуального» Барри (его агента и лучшего друга), а тот справедливо замечает, что его здесь нет, и всё, что он говорит и делает вообще-то является собственными мыслями и плодом воображения Алана – так что все вопросы к себе самому.
Тур по тёмной стороне Брайт Фоллс (куда уж темнее) задействует многие основные места и здания городка, с добавлением пары локаций (или их частей), в которых мы не были в оригинале игры. Разумеется, я решил сразу собрать все коллекционные предметы (будильники и картонные фигуры с персонажами) за одно прохождение – и с этим я справился. Правда, намеревался ещё и пройти финальную сфену за полторы минуты, что требуется для получения одного из трофеев, но немного напутал, что именно принимается за начало последнего отрезка и преждевременно растратил почти все заряды для сигнальной ракетницы и гранаты. Ну и в итоге не уложился с первого раза в отведённый срок и не прошёл DLC совсем без загрузок – придётся его перепробежать, если хочу закрыть трофеи на 100%.

Ещё в день релиза редакции всё-таки прислали обзорный код Metroid Dread, так что к началу следующей недели постараюсь подготовить текст. Как любитель серии, игрой я доволен, но прекрасно понимаю, что сейчас выходят разные метроидвании, и фанатам жанра есть из чего выбирать. Ожидаемое, многим хотелось бы, чтобы Dread, как первая игра, продолжающая основной сюжет франшизы за буквально 2 десятилетия, была более революционной и вызывала больше восторгов. А получился просто хороший, отличный даже для любителей серии Metroid, но, повторюсь, сейчас есть из чего выбирать, и это замечательно. Остальное в обзоре.
_________________________________

Ушедшая неделя оказалась довольно насыщенной в игровом плане, ведь "одновременно" состоялся релиз трёх интересующих меня игр. И первым проектом, о котором я хочу немного рассказать, является крайне спорная The Caligula Effect 2.
Действие сиквела, являющегося прямым продолжением оригинала, разворачивается в Повторе (Redo), мире свободном от сожаления и невзгод. Именно таким его создал виртуальный айдол Сожаление (Regret), погрузивший в него реальных людей, уставших от своих проблем и хлопот. Но так ли это на самом деле? Именно такой вопрос возникает при появлении айдола Хи (χ), что окончательно пробудила главного героя и дала ему задачу разрушить этот мир. По её словам, всё вокруг является иллюзией, а Регрет лишь повторяет ошибки Мю, совершенные ею при создании Мёбиуса.

Скажу честно, игра оставила после себя не очень хорошее послевкусия. Местный сюжет, хоть и является несколько вторичным, определённо является самой сильной частью игры. В эту же категорию попадают и основные персонажи, их раскрытие и скелеты, которые они прячут в глубине своей души: их переживания, душевные травмы и то, кем именно они являются в реальном мире.
Куда хуже в игре обстоит её наполнение. Оригинальная Caligula многим запомнилась не своими плюсами, а невыразительностью и пустотой локаций, рутиной происходящего и сотней бездушных NPC болванчиков, раскиданными по всему миру игры. Так как так вышло, что при создании Повтора, разработчики не учли своих же ошибок? Да, некоторые подвижки в лучшую сторону произошли, но они настолько незначительны, что их можно даже не заметить. Однокнопочная боевая система, которая раскрывается лишь на высоком уровне сложности, где напрочь убивается медлительностью происходящего. Бесконечные и бессмысленные разговоры с NPC и сотни однотипных заданий, смысл которых сводится к банальным убей/принеси. Странности, да и только.

Второй игрой стал Metroid Dread, к которой я до запуска относился крайне предвзято. До боли простое окружение казалось в трейлерах чужеродным, а понимание того, что Dread находилась в разработке еще для Nintendo DS, наводило не самые приятные мысли на возможное качество игры. Как же я ошибался. Новая глава приключений Самус Аран ощущается полноценной частью серии, которая без сомнения стоила долгих лет своего ожидания. Да, разработчики выбрали крайне странный визуальный стиль, в котором динамично меняющиеся задники перемежаются абсолютно пустынными и бездушными локациями.
Но на это почти сразу же перестаешь обращать внимание, ведь основной упор разработчики сделали на геймплей. Dread — великолепный пример качественной метроидвании, способной держать игрока в напряжении и одновременно поощрять его достижения новыми способностями. Большой упор в рекламной компании игры был сделан на ЭММИ — роботах, преследующих Самус во время исследования планеты. И они действительно играют большую роль в игре, особенно учитывая то, что каждый из них уникален и обладает своими особыми способностями, мешающими игроку сбежать от них.
Один момент мне не очень понравился в игре. При встрече с ЭММИ огромную роль играет парирование, попасть в окно которого почти нереально из-за постоянной смены скорости атаки робота. При всей быстроте происходящего, подобные моменты, приводящие к десятку смертей на одном и том же месте, лишь замедляют отточенный и непрерывный игровой процесс.

Куда более тяжелым оказалось знакомство с Mary Skelter Finale, которая не зря зовется заключительный частью трилогии. Игра с первых минут окунает игрока в ворох незнакомых имен, терминов и хитросплетений сюжета, абсолютно непонятным тем, кто пропустил вторую часть из-за её полного отсутствия в нашем регионе. Таким к сожаления являюсь и я. Благо, разработчики предусмотрели подобный исход и добавили в игру подробное описание всех событий оригинальных игр, на изучение которых можно потратить немалое количество времени. В остальном, финал остался верным своим корням и геймплею в стиле классического данжен-кроулера.

_________________________________

Источник

Последние новости