Следующая новость
Предыдущая новость

Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #109

21.07.2019 2:52
Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #109

Сегодня у нас ночь с субботы на воскресенье, а значит самое время для еженедельного дайджеста команды Stratege, в котором мы традиционно делимся недельным опытом в играх, и призываем это делать всех читателей, причём в максимально развёрнутой форме. Но прежде чем приступить к основе, в сегодняшнем дайджесте мы решили провести небольшой опрос среди читателей, поскольку именно здесь собираются самые активные участники нашего сообщества, что не перестаёт радовать.
Сегодня мобильные устройства — уже давно не роскошь, как в начале нулевых и конце девяностых. Они прочно вошли в нашу жизнь, мы пользуемся телефонами и планшетами повседневно, наши дети играют на них в игры, как родные для мобилок, так и эмуляторы старых систем. Да и мы частенько тоже этим занимаемся, особенно в дороге или вдали от дома. Портативные консоли не всегда удобно брать с собой, зато телефон при себе всегда.
Наблюдая за тем, как рынок мобильных игр продолжает расти, и как выходят очень серьёзные проекты для iOS и Android, вроде недавнего Langrisser, или же PUBG Mobile, Mini DAYZ и так далее, мы подумали вот о чём: интересно ли вам будет, время от времени, видеть на нашем сайте обзоры мобильных игр, в которые мы играем. Не всякого невнятного ширпотреба, выходящего тоннами в Google Play и App Store, равно как и в Steam на PC, а проектов, в которые мы играем сами, по собственной воле, купив или скачав бесплатно.
Именно на этот вопрос нам хочется получить ваш ответ. Опрос, как водится, расположен наверху форумной версии дайджеста, поэтому просьба ко всем пройти и проголосовать за свой вариант. Важно отметить, что от консольного формата мы отдаляться не намерены, а равно как и внимания консольным играм уделять меньше не станем. Наоборот, мы намерены повысить продуктивность и выпускать важные обзоры с меньшей задержкой, чем сегодня.
А теперь переходим к главному блюду!

Для меня эта неделя вышла игровой очень минимально, поскольку с прошлой субботы по недавний четверг я находился в горах, возле солёных озёр и бассейнов, отдыхая с семьёй, отмечая 5-летие сына и поправляя здоровье в качестве бонуса. Однако в некоторые игры зависнуть удалось, в частности — прошёл почти все ветки WorldEnd Syndrome и практически подготовил обзор, который появится на сайте послезавтра вечером. Данная визуальная новелла оказалась неожиданно длинной и очень любопытно поставленной, по сравнению с другими играми жанра.
Например, здесь хитрая структура развития событий. Первое прохождение игрока обязательно ведёт к неполноценному завершению, и только со второго захода нам открывается вторая половина игры, где мы можем путешествовать по карте города, принимать осмысленные и влияющие на развитие событий решения, выполнять задания друзей и двигаться к новым концовкам. После первого полного прохождения, двухмесячного пролога и месячного приключения, мы получаем право сразу начинать игру с, собственно, активной фазы, без пролога, который всегда одинаков.

Затем ещё после двух-трёх, прохождений, начальный ролик вновь меняется, становится более долгим и показательным. И следующие прохождения уже позволяют принимать иные решения. В общем, вся игра построена вот таким ступенчатым образом, она раскрывается постепенно и, чтобы добиться истинной концовки, к которой я сейчас иду на полной скорости, нужно завершить все концовки персонажей. Платиновый кубок же, хоть в гидах пишут о 4-5 часах получения с пропуском текста, на самом деле довольно долгий, если не халтурить, а вникать в происходящее. Игра гораздо длиннее, чем, например, Song of Memories, и несколько больше Steins;Gate 0. Однако меньше, чем оригинальная Steins;Gate.

История же… нет, ни в какое сравнение с «Научно-фантастическими приключениями» не идёт, однако сама по себе она прикольная. А качественно проработанные задники, классный дизайн персонажей и ряд сюжетных поворотов делают её достойной внимания поклонников жанра. К слову так, мы будем разыгрывать несколько копий игры на следующей неделе!

Далее, завалился втором месяце и начал заново играть в Dead in Vinland на Nintendo Switch. Игру я с огромным удовольствием прошёл на РС, и искренне рекомендую всем любителям скандинавских историй о выживании. На Nintendo Switch она играется достаточно увлекательно, хоть мелкий шрифт в портативном режиме и несколько раздражает, а управление контроллером менее удобно, чем мышью и клавиатурой. Но последнее норма для игр стратегических и с большим количеством действий, осуществляемых через интерфейс.
Dead in Vinland игра чертовски непростая в своей базовой версии, но для особо изощрённых любителей хардкора здесь есть возможность ещё больше усложнить судьбу героев через настройки. Интересным решением мне кажется возможность выбрать тип внутриигрового рандомайзера, будет ли он классическим, более дружелюбным или вовсе рассчитываться по Гауссу, зачастую усредняя все значения и держась подальше от крайних. Что значит, игрок чаще всего будет получать результаты со средними показателями, чего бы это не касалось, нежели максимально хорошие или плохие. По-своему это может и облегчить игру.


Процесс прохождения здесь очень несложный по механикам, но требует тщательного планирования. Мы начинаем игру на неведомом острове, куда прибило четвёрку наших героев после их бегства из Скандинавии — Эйрика с женой, дочерью и сестрой жены. Каждый из персонажей обладает собственными сильными и слабыми сторонами, в зависимости от удачи игрока, может наделяться положительными и отрицательными чертами характера, которые лучше проверять сразу и начинать игру заново, если среди них присутствуют очень негативные черты, либо конфликтующие с основными способностями героя. Например, если персонаж хорош в работе с деревом, то черта «-50% опыта за плотничество» — очень хреновая удача.
После, мы назначаем всех персонажей на определённые работы — сбор ягод, поиск полезностей среди обломков корабля, рыбалка, охота, исследование, добыча воды и прочее. Постепенно открываются новые области, которые можно исследовать, находить ценные предметы и проблемы на пятую точку. А ещё важным моментом является необходимость платить еженедельную дань одному смертоносному варвару и его приспешникам. Причём требование дани может быть таким непростым, что игру можно считать проваленной. Собственно, на чём я и погорел в первом прохождении на Nintendo Switch, не успев заготовить всё необходимое.

Третья игра моей недели также разработана для Nintendo Switch — Fire Emblem: Three Houses, готовящаяся к релизу совсем скоро, в следующую пятницу. Этот релиз был для меня одним из самых ожидаемых в году, потому что серию Fire Emblem я полюбил ещё в начале нулевых на эмуляторах, а затем наслаждался всеми её частями на Wii и Nintendo 3D, надеясь когда-нибудь вновь увидеть франшизу на большом экране. И вот этот час настал, я играю в новую «Эмблему» на телевизоре с Pro-контроллером, и получаю удовольствие. Однако, последнее несколько смазывается существенными отклонениями новинки от канонов сериала.

Fire Emblem: Three Houses — это такая себе Persona 5 в академии, в духе Valkyria Chronicles II, с тактическими сражениями. Близость игры с Persona обеспечивает огромное количество диалогов и много довольно качественных роликов. Немного непривычно видеть Fire Emblem с таким количеством беготни, когда привык за прошлые игры к перемещению строго по меню или полю боя, и массой диалогов обо всём на свете, и ни о чём важном. Причём игра ещё и заточена на несколько прохождений, в том плане, что в начале мы должны выбрать один из трёх благородных домов: Орлы, Львы или Олени.

Первые — это типичные имперцы, гордые историей своего громадного государства, высокомерные и державные. Вторые — не менее типичные рыцари, помешанные на чести, достоинстве и прочих идеалах. Третьи же самые простые — это благородные и простолюдины, которые не признают королей и богов, они радуются свободе, хоть и объединены стягом и условным правителем. Своеобразные махновцы. Собственно, этот дом я и выбрал первым. Понравились идеалы, потому что мама анархия и всё такое, а также персонажи. Самые примечательные девушки! Хотя это как раз маловажно в Three Houses, даже на фоне прошлых «Эмблем». Работая учителем, здесь нельзя завести роман с ученицей. Игра только что покинула ваши списки желаний, признавайтесь?
Бои в Three Houses выполнены довольно интересно и в стиле прошлых частей серии, что не может не радовать. Пусть пробиться к ним через уйму беготни с диалогами и дорогого стоит. Не то, чтобы я не любил много болтовни в играх, иначе не играл бы в визуальные новеллы, но Fire Emblem-то как раз не за это любить надо. Сражения здесь построены по классическим лекалам: бои разделены на фазы игрока, союзников и противников, мы перемещаем персонажей по разделённому на клетки полю боя, атакуем, применяем навыки и используем особенности окружения.

Например, можно спрятаться в лесу и получить бонус к уклонению. В игре есть прочность оружия, особые навыки у всех персонажей, а также усиление за счёт находящихся рядом соратников, которые также могут атаковать выбранную цель. Нет, мощные кооперативные атаки не включаются, просто атакующий персонаж получает бонус к точности. Я пока наиграл не так много, как хотелось бы, чтоб рассказать о сражениях побольше. Уверен, наиграю и расскажу о них к вечеру пятницы в предварительном обзоре.
Наконец, последняя крупная игра моей недели — это файтинг Kill la Kill. Вообще игры этого жанра очень редкие гости в моём игровом портфолио, но перед произведением на основе аниме от студии Trigger я устоять не сумел. Оригинальная 25-серийная работа восхитила меня своим симбиозом безумия, отличного пафоса, неожиданных сюжетных поворотов, интересного сценария и крутой рисовки. Игра же радует совсем не так, хотя и является уникальной в моём опыте по части прогресса. Фактически мы смотрим аниме-ролики, в промежутках между которыми сражаемся против различных соперников.

Сами по себе бои выполнены неплохо. Они зрелищные и простые в освоении, но мастером в них стать будет уже не так просто. У всех персонажей есть свои обычные удары, атаки на расстоянии и дополнительные приёмы, в том числе рывки, зрелищные комбинации и сопровождаемые скромными аниме-заставками движения специального характера, переходящие в серии и наносящие немалый урон. Сражения происходят в трёхмерном пространстве, зачастую в дуэльном виде, но в некоторых боях игрокам придётся драться против нескольких соперников. Подробнее об этой игре расскажу в обзоре 24-го июля, пока что прошёл только основную сюжетку Сацки и нахожусь в неопределённых чувствах. Вроде и классно, и зрелищно, но графику могли бы и большим разрешением снабдить.

Прошёл несколько десятков столов в Senran Kagura: Peach Ball, но рассказывать о ней здесь не буду, поскольку завтра вечером-ночью выйдет обзор!

Естественно, продолжаю играть в Azur Lane на мобильном телефоне, понемногу тестировать различные эмуляторы старый консолей, вплоть до PlayStation 2, и начал проходить Langrisser. На удивление крутой ремейк получился, советую всем обратить на него внимание, особенно если вы любите тактические JRPG. На эмуляторе PlayStation 2 — DamonPS2 для Android — немного погонял в Gran Turismo 3: A-Spec, Tenchu: Wrath of Heaven и Tenchu: Fatal Shadows. В первой fps падает ниже 30 и ехать становится не очень комфортно, а две последние, при хорошем показателе кадровой частоты, раздражают визуальными гличами вроде растягивающихся текстур и прочих артефактов. Подожду обновление эмулятора.
Как и говорил в прошлом дайджесте, можете оставлять в комментариях свои пожелания, и я обязательно попробую запустить указанные вами игры на DamonPS2, поскольку эмулятор купил и не скован ограничениями, и расскажу о результатах в Twitter и дайджестах.

Не могу понять почему я не устаю от двухмерных пиксельных платформеров. Вроде бы в детстве наигрался с лихвой, но всё равно тянет к ним. На телефоне у меня стоит приятный функциональный эмулятор, на котором я в любой момент времени по настроению могу запустить что-нибудь с NES, GBA или SMD. Если это происходит – оторвать меня сложно. Забавно, что приступы ностальгии частенько приходят в свободные минуты на работе. И это проблема, чёрт побери. Задача у меня ответственная, но тяга и любовь к играм сильны. Вот и приходится разрываться: ставить на паузу и ждать перерыва или обеда. Благо в ночные смены всё гораздо проще. Опция сохранения стала просто незаменимой, ведь нельзя уже, как в детстве, провести за любимым развлечением несколько часов подряд.

К чему предисловие? Я понял важную вещь: люблю управление кнопками. Невозможно представить, как проходить ту же Blazing Chrome на сенсорном экране. Чаще всего я рублюсь во что-то с NES и там ничего особо хитрого: крестовина и две кнопки. Терпимо бегать, тыкая в смартфон, но даже в такой скромной подборке ввода иногда промахиваюсь пальцам по заветным кругляшкам на экране. Хотя недавно прошёл Samurai Pizza Cats, и она в меру динамичная, но за Blazing Chrome ни за какие коврижки бы не взялся. Этот добротный клон Contra я пробежал дважды и даже на полноценном контроллере было в меру сложно. Прохождение на PS4 сделал прямо во время стрима, от первого до последнего уровня. Конечно, до трофея «спидран за 40 минут» нужно тренироваться, ведь вышло более двух часов. Но я не планирую браться за платину, слишком много игр ждёт.

Blazing Chrome стала не единственной двухмерной пиксельной игрой на этой неделе. На карту памяти моей Switch прибежала простенькая Furwind. Игрушка про лиса, сражающегося со всякими чудищами, очередная история о спасении всего и вся. Снова инди-разработчики сделали ничем не примечательный платформер, спрятав его за маской ретро. Цель-то у них простая: продать как можно больше копий ностальгирующим. Тех, кто на дух не переносит олдскул, опасность минует — деньги останутся целы, а всем любителям винтажного геймплея и покрытых слоем пыли пикселей, убежать будет трудно. Такие проекты чаще всего играются одинаково, в этом суть ловушки: мы уже подсажены на такое с детства. Как убежать от того, что полюбил давным-давно? Кто-то перерос или переборол это чувство, а я не могу, но пытаюсь адекватно оценить подобные вещи. Далеко не у всех получается качественно подражать или стилизовать свои проекты под ретро.

Дарившая мне радость Dragon Quest Builders 2 вроде бы подражает Minecraft, но во многом её превосходит. Тут чёткая линия целей, связная история, юмор и огромный скачок в плане удобств по сравнению с первой частью. Хочется назвать строительную серию Square Enix не «японским Minecraft», а скорее «Minecraft для взрослых». Все эти шуточки, прямая направленность на сюжет и ненавязчивое строительство – то, что нужно для тихого спокойного вечера после адски тяжёлого рабочего дня. С ней просто отдыхаешь, а ещё она удивляет. На одном из первых островов пришлось биться с целой кучей муравьёв, и я не помню такого локального эпика в первой части.

Товарищ главного героя, не вызывающий лично у меня доверия, дерётся довольно неплохо, а ещё оттягивает монстров на себя. В первой части их «знаки внимания» частенько надоедали, но тут даже драться с рядовыми мобами есть смысл. Ради чего? Ради опыта, конечно же! Будем и дальше качаться, к обзору я пока не готов. Ещё есть что исследовать!

Начало недели не задалось – я обнаружил, что у меня подыхает один из контроллеров DualShock. На красном геймпаде, купленном месяца через три после самой PlayStation 4, стала западать кнопка с треугольником. Чувствую, что на следующих выходных я соберусь с духом, вскрою его и попытаюсь устранить неисправность. Починю или нет – без понятия, но почти не сомневаюсь, что не смогу собрать DualShock обратно и спустя пару дней поеду за новым. С тех пор как я с головой ушёл в круглосуточную работу с текстами и видеороликами, руки сменили свою дислокацию и теперь расположены около задницы. Как бы оно ни сложилось со сборкой, должен заметить: мне повезло с контроллерами, ведь это будет первый ремонт какого-либо за последние несколько лет, хотя я использую геймпады всех трёх платформодержателей.
Есть, однако, и чрезвычайно хорошие новости, связанные со всё той же четвёртой PlayStation: Dragon Quest Builders 2 уже вышла и даже лучше чем предыдущая. Мне пока толком некогда поиграть, но это даже к лучшему, ведь новинки уже несколько дней не вылезает супруга. Выросший масштаб действа, гораздо более явная сюжетная линия и обилие совершенно упоротых шуток – кажется, эту игру делали специально для нас. Dragon Quest Builders 2 постоянно подкидывает новые интересные задания, чертежи и возможности – не удивляет сколь-либо блестящей концепцией или же выдающейся графикой, а дарит пусть хоть и простое, но зато чистое удовольствие. Я столь активно хвалю DQB2, что уже даже продал её одному другу – очень надеюсь, что ему тоже понравится и он не возненавидит меня за потраченные четыре тысячи рублей.

Сам же я с сожалением провожу время в Fire Emblem: Three Houses. Не сказать, чтобы это плохая игра, однако здесь и сейчас я бы хотел играть в Dragon Quest Builders 2. Да и не только здесь и сейчас, если честно: мне не особо-то по душе современные Fire Emblem, чересчур разожравшиеся и обросшие множеством дополнительных элементов. Мне больше нравится старомодный стиль без всего лишнего, как в недавнем ремейке второй игры серии. С протяжённостью каждой из трёх кампаний в восемьдесят часов Fire Emblem: Three Houses наверняка очень порадует тех, кто ценит длинные игры, но для меня эта затянутость – недостаток. Сколько всего интересного и крутого можно пройти за это время! Если же говорить о тактической составляющей, то Fire Emblem: Three Houses хороша. Да и система преподавания в Академии Офицеров тоже заслуживает похвалы. Просто всё слишком долгое и всего слишком много.

Олени – мой выбор, долой самодержавие!

Снова бо́льшую часть недели ни во что не играл, в том числе из-за того, что на выходных уехал из Волгограда в родной город до конца сентября, и всё время ушло на домашние дела. На этот раз с собой из консолей взял только 2DS XL и Switch, поскольку места в авто не оставалось, да и на PS4 в последний раз я играл только в бету CODE VEIN, которая расстроила меня ощутимой просадкой кадровой частоты при игре в кооперативе. Но без игр я не остался, у меня остались ещё много не пройденных проектов на Switch в бэклоге, а на 2DS их ещё больше. Впрочем, я не забыл и про новинки для обзора, поэтому ухватил Songbird Symphony для Switch. Пока не могу много рассказать об игре, по причине эмбарго, но трофихантерам она должна приглянуться, поскольку в ней есть платина и всего двенадцать призов, сложность которых довольно сомнительна, судя по направленности игры на детскую аудиторию. Подробнее об этом расскажу уже в обзоре, но отмечу, что несмотря на то, что список призов представлен на английском, в самой игре русский язык имеется. По началу сюжет игры немного напоминает сказку Андерсена «Гадкий утёнок», но на деле история разительно отличается и поднимает другие вопросы. Здесь птенец по имени Птычк отправляется на поиски своей настоящей семьи и рассчитывает выяснить кем он является. В геймплейном плане это приключенческий ритм-платформер с периодически встречающимися головоломками. Релиз Songbird Symphony намечен уже на 25 июля, поэтому обзор стоит ждать примерно к выходу.

Насчёт сборки ПК видел, что как минимум одному человеку это интересно, поэтому расскажу в подробностях сразу, как только все комплектующие придут. Пока поделюсь списком с ценами:


Храм огня в Dark Souls III, несмотря на все мои «усилия», даже стал потихоньку наполняться новыми людьми: помимо Серокрыса на этой неделе я освободила пироманта Корникса. И Сиррис, конечно же, даже не думает уходить: всё ждёт, когда наконец подойду услышать её недовольство. Кстати, на этой неделе удалось закончить сюжетную линию Розарии, которая и стала камнем преткновения между мной и дамой из Бессолнечных земель: собрав все бледные языки и позволив Леонхарду уничтожить мать перерождения, в буквальном смысле пошла по её душу. Теперь у меня имеется необходимый ингредиент для изготовления чуда «Изобильное солнце», и про тёмный ковенант можно забыть на последующих прохождениях.

Пока искала Корникса в поселении Нежити, обнаружила ковенант Солнца и знаменитый супчик из эстуса…
Пополнив коллекцию ещё парой колец, теперь перебралась в другую часть болот и охочусь на меч-траву. Двадцать штук из необходимых тридцати уже имеется, и это значит, что скоро служба старому волку Фаррона также завершится. Между делом уже набралось десять уровней и выкупила множество заклинаний пиромантии — в общем, дело движется, что не может не радовать. Думаю, что совсем скоро либо снова вступлю в бой с чемпионом Гундиром, либо попробую на зубок обитателей нарисованного мира.
Кое-кто всё же продлил себе подписку в Final Fantasy XIV, и вернулся в игру после очень долгого перерыва. Хочется отметить, что приятно было видеть большое количество игроков в мире Эорзеи. Невероятно импонирует удобный интерфейс проекта, дружелюбный к игроку: стоит только зайти, как возникающие диалоговые окна подсказывают, какие внутриигровые достижения вы можете сделать в ближайшее время, порекомендуют задания, на которые стоило бы обратить внимание в первую очередь. Несмотря на отсутствие, я быстро сориентировалась в происходящем и продолжила своё приключение с копьём и хвостом наперевес.

Непросто выполнять задания, когда у тебя лапки.

На данный момент сосредоточилась на прохождении основной сюжетной линии и заданиях своего класса. Ведь второстепенных миссий в игре не перечесть, их действительно огромное количество. А так смогу лучше узнать историю мира и получить своего первого ездового пернатого питомца. За всё это время, которое удалось провести в Final Fantasy XIV, не раз приятно поразилась самым разным вещам: необычной системе создания предметов, подобию казино, призванного развлечь игроков между великими подвигами, дизайну локаций и их многоуровневому строению. Совершенно не хочется куда-либо спешить, рассматривая мир вокруг персонажа. В общем, искренне наслаждаюсь игрой, пока множество занятий и дел в ней сами находят пушистый хвост персонажа. Удручает только, что ко мне не может присоединиться бессменный напарник, чтобы разделить это приключение.
Ещё несколько внутриигровых недель прошли в Heroes of Might and Magic III. Пока астрологи беззаботно объявляли недели воронов и драконов, армия Некрополиса постепенно росла, отчего враги в большинстве случаев при столкновении просто старались уйти без боя. Дела шли просто замечательно, пока меня не перебороло любопытство, и герой со всеми скелетами да личами не шагнул в портал. Прямо на входе его встретило просто огромное количество врагов, и я побоялась вступать в сражение. Выйти же обратно через магические двери мне тоже не давали, и так началась неделя, во время которой я большую часть времени набирала новых наёмников.

Была невероятно горда своим планом и свежеиспечёнными отрядами, пока суровая реальность не указала мне на другую проблему: второй герой никак не мог пересечь границы портала и передать войска, так как места на той стороне не было. Сначала невероятно огорчилась, так как показалось, что столько трудов было сделано напрасно. Но грусть ненадолго завладела моим разумом, ведь два героя с большим количеством юнитов попросту разгромили всех врагов в подземелье, захватили источники ресурсов и собрали всё, что плохо лежало. Поэтому Некрополис по-прежнему не тужит и развивается, разве что чувствует острую нехватку в сере. Приходится выменивать её по уж очень невыгодному курсу на местном рынке, но тут ничего не попишешь.

Похоже, напряжённый и слегка безыгровой период наконец-то заканчивается, и я вот-вот смогу взяться (и уже взялся) за скопившиеся долги, уделить время новым релизам. На этой же неделе я успел доделать обзор симулятора кладбищенского хранителя Graveyard Keeper – он, разумеется появится на нашем сайте в свой черёд, а также дополнительно поиграл в пособие для потерявшего дочь алхимика-некроманта – My Lovely Daughter.

Что касается последней, я, наконец, готов облечь впечатления в текст и, на самом деле, больше разочарован, чем нет. My Lovely Daughter очень странно выдаёт контент, не стремясь удержать игрока, да его не так уж и много. Этот проект лучше всего чувствовал бы себя на мобильных устройствах, а Nintendo Switch, несмотря на гибридность, ощущается даже слишком большой платформой для игры.
Забавно, но, когда я уже поверил, что уже вообще не будет происходить ничего нового, вдруг стали разыгрываться сюжетные сцены с персонажем, которого я до этого ещё встречал. В довесок появился новый тип заданий, а игра стала мотивировать открывать воспоминания главного героя, чтобы разобраться в том, как именно умерла его дочь и что стало с женой. Не спорю, какой-то новый интерес к прохождению у меня появился, но настолько эта «движуха» была неочевидной и внезапной, что к её началу я играл уже сквозь непрекращающуюся зевоту. Ну а более подробно я оформлю свои мысли в обзоре, всё-таки всему своё место.
Более увлекательным игровым событием стало ностальгическое путешествие вместе с Martian Gothic: Unification, даже официально издававшейся у нас под названием «Готика Марса». Являясь счастливым обладателем такого диска для PC, я решил поиграть именно в эту версию, а не в релиз для PlayStation. Если вкратце, это сурвайвал хоррор про трёх астронавтов, прибывших на Марс с целью узнать причины радиомолчания научно-исследовательской базы «Вита-01».
У каждого персонажа есть своя специализация – один программист, другой (вернее, другая) – химик-биолог, а третий – солдат и специалист в области безопасности. Все трое одновременно находятся на базе, и между ними можно мгновенно переключаться. Однако, во-первых, они ни в коем случае не должны встретиться – иначе заразивший базу марсианский вирус заставит их срастись в единое целое в виде мутанта «Триморфа». Во-вторых, меняя героев, надо удостовериться, что скучающие члены спасательной операции в безопасности, и на них никто не нападёт. Особенно мёртвый, но вернувшийя к подобию жизни бывший персонал базы.
Хотелось бы сказать пару слов даже не о самой игре, а именно о локализованной версии. Как вам такое: в инвентаре имеется стартовый предмет – эдакий гайд с подсказками к видеоиграм. В оригинальной версии, выбрав книжечку, можно вводить чит-коды. Что бы, вы думали, происходит, в локализованной? Изучив буклет, герой заявляет: «Подсказки к видеоиграм –нам ни к чему!». И всё, использоват предмет нельзя! Можно сказать, изданная у нас «Готика Марса» пострадала от цензуры – только вырезаны были не какие-то особо откровенные наряды героинь или целые сцены, а возможность использовать чит-коды. А что? Борьба с игровым жульничеством!
Сама локализация тоже получилась забавной. В целом, озвучка персонажей мне даже понравилась – местами жутко безэмоциональная, а порой с забавными чудаковатыми интонациями. На лицо все прелести локализаций начала 2000-х! Однако, когда я впоследствии сравнил перевод с оригиналом, оказалось, что там было очень много отсебятины и упрощений. Например, один из трёх персонажей – японец Кензо Уджи, вскоре после прибытия на станцию «Вита-01» записывает диктофонное сообщение, в котором сам себя называет «техно-дзен хиппи». Необычное сочетание, но абсолютно нормальное для персонажа-азиата в научной фантастике. Что же, в переводе Кензо Юджи (так его зовут в локализации) стал техногенным хиппи. И таких упрощений много.


Помню так же, как тяжело было решать некоторые загадки. И это во врема, когда ещё не было не то что безлимитного, а просто нормального общедоступного интернета. Дело в том, что подсказки к головоломкам были переведены на русский и часто озвучены, а вот, скажем, сами получаемые из них кодовые слова приходилось вводить в оригинале, на английском. То есть приходилось включать сообразительность и прикидывать, какой пароль мог быть в первоначальной версии.

Как же мы привыкли к тому, что почти ко всем современным играм есть трейлеры на YouTube. Со старыми играми сложнее.
Сколько же я начинал проходить «Готику Марса» заново. Сколько боролся с неубиваемыми, психоделично хихикающими марсианскими зомби, жадно «поедающими» драгоценные пули и заряды строительного гвоздомёта и падающими, чтобы через пару десятков минут восстать снова. Сколько пытался побороть отвратительных Триморфов – ещё более неубиваемых громадин, накидывающихся на героев и раздираеющих их на куски. И, что самое главное, даже несмотря на неслабо усложняющий жизнь перевод, смог пройти эту чудесную игру! Даже не знаю, многие ли её сейчас вспомнят, но мне она кажется отличным образцом жанра сурвайвал хоррор. Ведь здесь в наличии все его, как мне кажется, самые главные черты: постоянная нехватка патронов и других припасов, сложно убиваемые или совсем бессмертные враги и почти полное отсутствие защищённости – на протяжении каждой секунды игрового времени!

Источник

Последние новости