Следующая новость
Предыдущая новость

Diablo III - Разработчики ответили на самые популярные вопросы игроков

Компания Blizzard в декабре 2016 года провела в прямом эфире на своей странице Facebook серию “вопрос-ответ” по action/RPG Diablo III, на тот момент поступило множество вопросов и разработчики не успели ответить на все из них. А поэтому, сегодня, на официальном сайте выложили подробные ответы на вопросы игроков. Подробнее всего освещаются три самых активно обсуждаемых темы:

  • Нынешняя система уровней совершенствования устраивает разработчиков в целом. Как и было задумано, система совершенствования полностью выполняет функции, для которых была создана.
  • В будущем не нужно ждать новые игровые режимы, но со временем в Diablo III планируется ввести новые игровые элементы и дополнительные испытания, которые поставят игроков в совершенно новые условия.
  • Многих нефалемов мучает вопрос, почему никакие введенные разработчиками изменения не оказывают влияния на саму концепцию метаигры. Ответ прост: в первую очередь улучшения направлены на то, чтобы разнообразить стиль игры и варианты развития персонажей. Улучшение характеристик не самых популярных комплектов, ввод новых
    легендарок привел к тому, что игроки могут экспериментировать и открывать для себя забытые доспехи заново.

В декабре 2016 г. мы провели небольшую сессию «вопрос-ответ» в прямом эфире на Facebook. Вопросов поступило много — из соцсетей, с форумов, — из разных стран, на разные темы.

Затем мы получили еще несколько дополнительных вопросов — в уточнение первых ответов. Мы решили подробнее остановиться на трех темах, которые обсуждались активнее всего.

1. Устраивает ли нас нынешняя система уровней совершенствования и собираемся ли мы вносить в нее какие-либо изменения?

В целом, устраивает. Система в существующем виде призвана выполнять две ключевые задачи.

Во-первых, уровни совершенствования позволяют игрокам зарабатывать опыт после достижения 70-го уровня и вкладывать полученные очки в боевые и защитные способности своего героя (в течение первых 800 уровней). Философией игрового дизайна Diablo движет ключевой принцип: пока вы проводите время в игре, ваш персонаж становится сильнее (даже если в ходе конкретной игровой сессии ему не достался новый предмет). Это особенно актуально, когда с течением времени экипировка становится лучше, а улучшения предметов встречаются реже. Именно поэтому уровни совершенствования, по сути, можно зарабатывать бесконечно. Даже если вы не укладываетесь во временной лимит в 15 минут при прохождении великого портала, то все равно получаете опыт, приближаясь к следующему уровню совершенствования. И с каждым новым уровнем проходить следующий портал становится немного проще.

Во-вторых, опыт совершенствования распределяется между всеми вашими персонажами, созданными в одном режиме игры, что дает стимул опробовать новые варианты развития и стили игры для разных персонажей, не забывая и про своего основного героя. Кроме того, если ваш персонаж погибнет в героическом режиме, утрата будет не столь обидной благодаря заработанным уровням совершенствования, которые уже никто не отнимет.
Мы считаем, что цели системы совершенствования прекрасно соответствуют задачам, которые она выполняет, и в данный момент не планируем как-либо изменять ее.

2. Планируется ли добавлять новые игровые режимы, способные составить конкуренцию великим порталам, нефалемским порталам и поручениям?

Хотя мы не планируем вводить новые игровые режимы в духе великих порталов, в будущем мы собираемся добавить новые игровые элементы, которые будут включать в себя дополнительные испытания и разнообразят игровой процесс.

Игроков, жаждущих соревноваться в прохождении сбалансированных испытаний, ждут порталы испытаний, где им предстоит опробовать новые варианты развития персонажей и оказаться в совершенно новых для себя условиях. Будут предусмотрены и списки лидеров, так что вы сможете сравнивать ваш результат (время прохождения) с результатами ваших друзей или других игроков в регионе. Порталы испытаний появятся в версиях игры для PC, Xbox One и PS4. Мы поделимся с вами дополнительной информацией, как только нововведение будет готово к выходу.

Мы также уделяем много внимания улучшению игрового процесса при прохождении великих порталов. Последние изменения, связанные с плотностью размещения монстров, наборами карт, самими монстрами и их типами — прямое тому подтверждение (для подробностей предлагаем ознакомиться со списком изменений в обновлении 2.4.3). Теперь, например, вы не будете попадать в обширные области без монстров, группы особых монстров не смогут задавить вас числом возле выхода на другой уровень, а тот самый лакуни, которого вы прикончили в воздухе, умрет как положено и не сможет вас убить.

3. Почему так получается, что вносимые нами изменения не оказывают серьезного влияния на концепцию метаигры? Принимаем ли мы во внимание сложившиеся стандарты метаигры, разрабатывая новые предметы или их свойства?

Этот вопрос не был задан напрямую в эфире, но к нему сводятся многие вопросы игроков, которые поступили по итогам сессии.

Когда мы собираемся добавить в игру новый легендарный предмет (вроде «Брадобрея») или, например, хотим увеличить урон, наносимый варварами при использовании комплекта «Гнев Пустошей», то перед нами стоит задача в первую очередь разнообразить варианты развития и стилей игры. Если бы мы всего-навсего увеличили показатели «Гнева Пустошей», сделав его более мощным, чем остальные комплекты для варваров, или сохранили статус «Брадобрея» как самого сильного оружия (как это было в обновлении 2.4.3 на PTR), то мы просто создали бы очередной самый сильный комплект или предмет и игроки были бы вынуждены использовать именно их.

Но вместо этого мы улучшили характеристики некоторых наименее успешных комплектов и ввели новые легендарные предметы, чтобы игроки могли поэкспериментировать с другими вариантами развития или открыть для себя новые свойства старых комплектов. Все эти изменения с некоторой вероятностью могут повлиять на метаигру. Но куда сильнее на нее влияют решения представителей сообщества — принятые на практике, в теории, или в результате сочетания этих двух подходов. Принимая связанные с дизайном решения, мы не стремимся управлять состоянием метаигры. Мы стараемся избегать ситуаций, когда наши нововведения могут оказаться чрезмерно выгодными (настолько, что игроки вынуждены использовать только их).

Как обычно, мы будем наблюдать за последними изменениями в реальных игровых условиях и вносить необходимые правки в будущих обновлениях.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости