Следующая новость
Предыдущая новость

Девять заблуждений об Escape from Tarkov

Перед новым годом ребята из Battlestate Games подкинули подарок фанатам Escape from Tarkov сняв запрет с публикаций материалов для ряда избранных людей. В основном подобное коснулось опытных летсплейшиков и представителей игровой прессы. В следствии этого обычные люди рекою потекли на стримы, где очень быстро начали делиться комментариями об увиденном. Здесь же и вскрылся тот факт, что игра для многих стала сюрпризом. Для кого приятным, а для кого не очень, так как у многих сложилось собственно мнение об игре, не совпавшее с действительностью. Причиной этому стал ряд заблуждений об Escape from Tarkov, которые сложились у людей по тем или иным причинам, и о которых далее пойдет речь...

Заблуждение первое: Escape from Tarkov типичный экшен

Пробегаясь по ленте на Youtube, раз за разом глаз начинал цеплять комментарии в духе: "Лучше взять батлу за теже деньги" и "В Counter-Strike перестрелки и то интересней". Здесь и появилась идея создать статью, так как народ решил активно выбирать в пример игры разных жанров, пускай и объединенных единой механикой шутеров от первого лица / First Person Shooter (далее FPS). Все-таки полноценные triple-A экшены заметно отличаются от того что подготовили разработчики EFT.
Вобще в понимании обычного игрока FPS экшен это, как правило игра, где главный герой под крутую музыку разносит толпы врагов используя разнообразное оружие. Сюжет и другие игровые элементы в подобных играх редко выходят на первое место (хотя и бывают приятные исключения). То есть в типичном экшене игрок от 60% до 80% времени уделяет непосредственно боям и выполнению различных заданий, а остальные 40-20% времени уходит на сюжетные подробности, прокачку навыков и прочие мелочи. Яркими представителями типичных FPS экшенов можно считать: Battlefield, Call of Duty, Doom, The Division, Counter-Strike и т.д. Так вот, Escape from Tarkov совсем не про это. 

Большую часть времени в EFT приходиться заниматься поиском лута, разведкой местности, торговлей, подбором снаряжения, и лишь 20% от общего геймплея непосредственно воевать. При этом сами бои могут закончиться весьма быстро, так как благодаря реалистичной физике игрок может умереть даже от одной пули. Все за счет симулятора боя в экстремальных условиях (СБЭУ), который лежит в основе боевой составляющей игры. Такая система учитывает десятки факторов влияющих на бой среди которых: износ оружия, погодные условия, уровень защиты игрока (вид бронежилета, наличие шлема), качество используемых патронов, состояние персонажа (голод, переломы, контузии, отравления, нервное истощение), и многое другое.
Поэтому и приходиться продумывать тактику боя, заниматься настройкой оружия, следить за показателями персонажа, и изучать игровые локации. Все это необходимо, дабы не словить заветную пулю, а наоборот, получив тактическое преимущество над врагом первому нанести удар.

Таким образом, в отличие от типичных экшенов, где на первом месте скорость реакции и "уровень закалки", здесь важны знания игрового мира и принципов игры в целом. По всем параметрам игра больше походит на серию Arma, где также приветствуется подготовка и тактика. В виду этого те игроки, что сравнивают EFT с популярными экшенами, во многом заблуждаются, позиционируя игру не в том ключе.

Заблуждение второе: Игра станет FreeToPlay

Причиной подобного заблуждения стало непосредственное прошлое разработчиков. До анонса EFT большая часть команды занималась развитием и поддержкой браузерного онлайн шутера Contract Wars (в народе CW). Действие этой отдельной игры происходит непосредственно в Таркове, но только в период контрактных воин, которые в определенный момент переросли в нечто большие и привели к событиям EFT. По механике CW представляет собой типичный сессионный шутер. В наличии две команды USEC и BEAR, которые противостоят друг другу в различных режимах. Соответственно основной уклон сделан на экшен составляющую (см. пункт один). Сама игра предоставляется по модели F2P, и доступна каждому. За дополнительные вливания денежных средств игроки могут докупить ускорители прокачки, разблокировать доступ к наборам с различными бонусами, а так же приобрести уникальное оружие. 

Последние кстати дает не слабое преимущество, так как такое оружие не ломается, а его огневые характеристики заметно выше бюджетных аналогов. Из-за этого в игре и по сей день существует определенный дисбаланс.

Учитывая такие особенности, не удивительно что после анонса новой игры в том же сетенге многие игроки вновь начали представлять себе CW и проводить определенные параллели. Те кто и вовсе не знакомы с CW стали ошибочно принимать его за EFT, что не удивительно, так как события обоих игр происходят в одном городе. В результате такого недопонимания люди часто считают, что EFT как и CW на релизе будет F2P. Однако, с самого анонса разработчики четко обозначили, что их новый проект распространяется исключительно по модели BuyToPlay.

Купил один раз и играешь сколько хочешь. Никакого доната с возможностью ускорить прокачку или купить себе крутую пушку с обвесами за реальный деньги в релизной версии не предусмотрено. Правда, разработчики сами же "подлили масла в огонь" выкатив после анонса целых четыре версий игры с дополнительными бонусами, вроде увеличенного склада, набора аптечек на старте, и нескольких стволов в запасе. Многие игроки опять же подняли волну негодования, забыв про ключевой нюанс игры связанный с перманентной смертью в рамках рейда, и потерей практически всего имущества. Поэтому те бонусы, что игрок получит из предзаказа, с большой вероятностью могут достаться и тем людям, что купят базовую версию игры. Ну и конечно у обычных игроков насколько известно будет возможность прокачать свой схрон без покупки дорогих изданий. 

Заблуждение третье: Игра стоит пять тысяч!!!

Как было упомянуто в прошлом пункте, для покупки доступен целый ряд цифровых изданий с предзаказом. Цены при этом варьируются от 1600 до 5000 рублей. Самый простой набор гарантирует цифровую версию игры и доступ в бета-тест, а остальные наборы позволяют с нарастающей вероятностью уже сейчас примкнуть и к альфа-тесту (25%/50%/100%). Последние как раз и создало заблуждение о том, что для игры в EFT необходимо обязательно приобрести максимальное издание. Особенно заблуждение стало "популярным" из-за тех, кто просто указывает максимальную цену не упоминая о существований более дешевых наборов. В результате подобное подхватывают другие, и не разобравшись начинают говорить о максимальной стоимости как об обычной цене. Вдобавок к этому, отдельные личности начинают сравнивать "цену" EFT с расценками на стандартные издания западных игр, а из этого вытекают разговоры об неоправданно высокой стоимости. Руководствуясь подобной "логикой", можно рассмотреть цену Battlefield 1 в 2000 рублей, и цену EFT в 5000 рублей. Казалось бы разница в три тысячи довольно ощутима, но подвох кроется в том что у BF1 также имелось издание с предзаказом за 6000 рублей. У того издания также есть ранний доступ ко множеству "плюшек", а в комплект включен Sesson Pass (как и у максимального издания EFT). То есть при адекватном сравнении выходит что EFT еще и дешевле. Конечно, есть и другие игры. Взять к примеру Watch Dogs 2, там максимальное издание стоит всего 4000 рублей, что не в пользу EFT с его "пятью косарями". Однако при сравнении базовых наборов, EFT оказывается впереди на 400 рублей. Из всего этого вытекает тот факт, что цена на EFT вполне обосновано может показаться высокой, но при этом стоимость остается приемлемой для текущего положения рынка игр в РФ, и при адекватном сравнений не так далеко уходит от "сверстников" в своем классе triple-A проектов.

Заблуждение четвертое: Игра работает через браузер

Здесь снова на поле выходит та публика что слабо различает CW и EFT, и что самое печальное таких людей довольно много. Дабы развеять сомнения по поводу реализации игры, стоит подробней остановиться на технической составляющей.

EFT в качестве движка использует Unity 5 существенно модифицированный самими разработчиками. В основе движок EFT заточен под открытый мир с большим количеством интерактивных предметов. Серьезно проработана физическая модель, связанная со стрельбой. Любая пуля может разделиться при похождении через препятствие и иметь рикошет. Все это рассчитываются по баллистической модели, которая строится на основе реальной физики оружия. Отдельно стоит отметить систему процедурной анимации, благодаря которой каждое действие персонажа, как от первого, так и от третьего лица выглядит плавным и естественным.

И конечно движок поддерживает стандартные для современных игр эффекты, такие как динамическую смену дня и ночи, различные погодные условия, легкую разрушаемость (можно ломать лампы, двери, небольшие укрытия), динамическое освещение с кучей различных эффектов и многое другое. При всем этом игра имеет довольно демократичные по современным меркам системные требования. Как становиться понятно, никакой браузер просто не способен тянуть нечто подобное.

Заблуждение пятое: В игре нет смысла...

За последние годы в жанре Survival вышло не мало игр: DayZ, H1Z1, Miscreated... и всех их объединяет одна вещь, а именно смерть в конце. Сколько бы игрок не собирал снаряжения и как бы ни заботился о своем трехмерном воплощении, конец всегда один. Из-за этого у многих игроков появляется ощущение, что время тратится в пустую. То есть людям уже мало тех эмоций и впечатлений что возникают в процессе, и многие хотят видеть конкретный результат пропорциональный потраченному времени. Так вот, EFT вполне способен дать нечто подобное. 

Дело в том, что после каждого удачного рейда игроки имеют возможность пополнить свой схрон найденным снаряжением. После этого отправившись в новый рейд и там благополучно сгинув, игрок вновь вернется к экрану со схроном, где можно использовать собранные ранее трофей для подготовки к следующему рейду. Это само по себе повышает шансы на удачный исход при новом походе в Тарков. Вдобавок к этому у персонажа по умолчанию имеется защищенный контейнер, вещи из которого не выпадают после смерти. Конечно, запихать в него автомат или спрятать большое количество вещей не выйдет, поскольку габариты контейнера малы, но сохранить найденные деньги, редкие ключи, или легкое оружие вроде пистолета вполне реально. Плюс ко всему есть игра за диких, подробней про которую можно узнать из видеопревью в начале статьи.

Помимо снаряжения игрок со временем копит боевой опыт. В EFT предусмотрена довольно глубокая система прокачки навыков, основанная на повторении. То есть, чем больше игрок проводит времени в игре, тем проще ему становится в некоторых аспектах. Учитывая хардкорную составляющую игры, то речи о получении активных умений конечно не идет. Однако, если длительное время уделять тем или иным вещам, то можно развить навыки в соответствующей области. 

К примеру, если долго использовать автоматы семейства Калашникова, то со временем будет изменятся скорость доставания, взведения и перезарядки оружия. При этом, если в обычных играх просто возрастает скорость проигрывания базовой анимации, то в EFT меняется сам принцип удержания оружия в руках и вид перезарядки. Вместе с этим есть и множество других навыков затрагивающих торговлю, поиск предметов, изучение локаций. 

Таким образом, даже у тех игроков, которые постоянно терпят неудачи, есть возможность подкопить силы и с течением времени пройти самые заковыристые и сложные испытания. Иными словами любое действие обретает определенный смысл и сказывается на персонаже и его возможностях в будущем. 

Заблуждение шестое: Игра получит вечную альфу

Тут опять можно провести ряд параллелей с DayZ, H1Z1, Miscreated... следуя огромному списку "Раннего доступа". Думаю многие из читающих данную статью приобретали хотя бы одну игру в альфе, которая потом так и не вышла в релиз. На Youtube же таких людей огромное количество, и те кто разочаровался в слове "альфа" раннее, начинают в комментариях предрекать затягивания теста. Но мало кто обращает внимание на тот факт, что доступ в альфу является лишь частью предзаказа. Если пресловутый DayZ за свою цену предоставляется как есть в текущий момент времени, то разработчики EFT продают непосредственно полноценную игру. Доступ в альфу в данном случае считается лишь одним из бонусов. То есть, в первую очередь продают законченный продукт, а это накладывает ряд юридических обязательств связанных с выпуском релизной версии. Отчего бросив игру в незаконченном виде, разработчики понесут ответственность перед игроками и как минимум должны будут предоставить возврат средств. Подробней об этом сказано в официальных материалах.

Стоит еще отметить, что Battlestate Games является независимой студией, а значит, напрямую зависит от игроков (как бы глупо это не прозвучало). Без продаж и определенного уровня поддержки, студия не сможет долго оставаться на плаву и активно развивать проект. Поэтому затягивание альфы явно не в интересах разработчиков. К тому же, как показало время, игры от независимых студии имеют жизнь после альфы и активно поддерживают во время тестов. К примеру The Forest, на который смотреть жалко было в первой версии, сейчас активно собирает положительные отзывы в стиме, даже не смотря на то что до сих пор в альфе (хотя и проходим от начала до конца без серьезных багов). Исходя из этого, хочется донести простую мысль, что сейчас бессмысленно говорить о незаконченности игры и отсутствии контента аля DayZ. Делать это нужно через год другой при условии, что разработчики за это время ничего не сделают. Пока же лучше воздержаться от поспешных выводов и не заслуженных обвинений.  

Также в контексте "вечной альфы" стоит присмотреться к тому, что разработчики сделали с момента запуска альфа теста. Начиная с конца августа, когда первые игроки устремились исследовать Тарков и по сей день игра получила следующие:

  • Третью по счету локацию "Лес" довольно объемных масштабов;
  • Пополнение арсенала доступного оружия интересными образцами, вроде "Винтореза";
  • Реализацию полноценного онлайна (вначале альфы были только NPC дикие);
  • Добавлены торговцы, которые предоставляют услуги и товары в реальном времени;
  • Существенно доработана физика гранат и разрушаемые объекты в целом;
  • Обновлен игровой движок и исправлено огромное количество багов разных мастей, а также многое другое...
  • Конечно еще существует множество проблем. Есть определенные дисбаланс в торговой системе, периодически возникают рассинхроны, а также имеются недоработки в мелких моментах, вроде застревания в определенном месте локации. Однако, торговцы начинают чаще получать редкий товар и корректируют цены, мощности серверов растут, а строительные фирмы Таркова готовятся к выезду в "проблемные районы города". Подробней про ход тестирования и уже реализованный функционал можно узнать из ряда роликов, в которых один из альфа-тестеров делится своими впечатлениями.

Отдельно можно отметить, что за четыре месяца разработчики постоянно вносили изменения в альфа версию последовательно добавляя различные элементы для тестов. Многое из того что еще не попало в текущий билд и планируется к выходу можно увидеть в годовом отчете разработчиков. 

Заблуждение седьмое: Игра по типу... [Вставить название игры]

Сталкер в своем время стал настоящим культом среди отечественных геймеров. Для многих игроков, которые в сентябре 2007 года запустили Тень Чернобыля, такие слова как: Зона, Артефакты, Контроллер, и т.д. имеют особенный смысл и по сей день. Даже спустя семь лет после выхода последней официальной части, люди продолжают развивать идей заложенные в концепций игры выпуская моды, среди которых бывают по настоящему годные проекты (см. Call of chernobyl). Поэтому и не удивительно что многие игроки, так и не дождавшись второй части, надеются что EFT станет духовным наследником оного. Поспорить с такими людьми довольно сложно, так как EFT действительно частично повторяет концепцию сталкера: олдскульный слотовый инвентарь, отечественные просторы в антураже локального апокалипсиса, FPS механика вкупе с хардкорными боями, RPG элементы, обширные локации с упором на исследование.

Во многих аспектах игры неотличимы, и сравнения обоих проектов вполне уместны. Главное помнить о различиях, и понимать, что в EFT не будет мутантов, аномалий, артефактов, посиделок у костра и многих других фишек сталкера. Правда, помимо перечисленного есть еще один нюанс, из-за которого EFT и окрестили вторым сталкером. Один из разработчиков принимавших участие в создании сталкера в своё время примкнул к команде Battlestate Games. Из-за этого некоторые люди и вовсе повесил на EFT ярлык "От создателей Сталкера". Здесь как раз и кроется заблуждение, поскольку человек этот не является ведущим специалистом или одним из авторов концепций проекта, а лишь занимается реализацией технической части игры (точней анимацией).

Вторым по популярность объектом для сравнения становиться Survarium. Здесь уже не берут в расчет такие мелочи как FPS механику, а сразу бьют по больному. Амбиций у EFT огромны, как это было в своё время и у Survarium. От этого множество людей уже сейчас предрекают обвал проекту, представляя в качестве аргументов... ну... эм... да ничего собственно не представляя. Тут скорей срабатывает психологический фактор из-за которого многие в своё время разочаровавшись в альфе Survarium (см. пункт шесть) начинают проецировать негативные от этого воспоминания на текущую альфу EFT ссылаясь на фактор "отечественных разработчиков". Хотя какой-либо логики в этом нет, поскольку команды абсолютно разные и явно применяют отличные друг от друга подходы к реализации своих продуктов. Это становится заметно, если обратить внимание на то, что авторы EFT в первую очередь уделили внимание основному режиму рейдов, а не стали создавать описаны выше "Арены" реализация которых была бы проще и быстрей для раскрутки игры. 

Заблуждение восьмое: "Игра сессионная" и "В игре открытый мир"

Довольно частые заблуждения, связанные в первую очередь с локациями в игре. Сами по себе уровни в EFT имеют разные территориальные объемы и уникальные особенности. 

Так например, первая локация "Завод" состоит всего из нескольких цехов, ряда переходов между ними, и административных офисов. Все это умещается на территории чуть меньше квадратного километра, из-за чего перестрелки между игроками и NPC начинаются с первых минут. Иными словами локация ориентирована на любителей быстрых перестрелок. Все это создает впечатление типичной сессионной игры, вроде Counter-Strike.

Однако, если взглянуть на вторую локацию "Таможня", то перед игроками предстает совершенно другой масштаб. Таможня включает в себя несколько отдельных складов и цехов, часть шоссе с лесными насаждениями вдоль дороги, гаражный кооператив, заправочную станцию, административное здание таможни, а также трехэтажное общежитие с двумя корпусами (где можно зайти практически в любую комнату).

Из-за такого диссонанса между локациями, те кто смотрит видео с геймплем на "Заводе" соответственно ассоциируют игру со стандартным сессионными играми, а те кто в первую очередь знакомится с "Таможней" начинают упоминать проекты вроде DayZ. Отсюда возникают противоречия, и недопонимание того к какому типу относится игра. Все это выливается в споры между первыми и вторыми, что часто выглядит довольно нелепо. Особенно учитывая, что по факту заблуждаются и те и другие.

Как упоминалось вначале статьи, EFT строится на основе рейдовой механики. Рейд в своем роде и является сессией, имея при этом ряд типичных ограничений, вроде лимита времени. Однако тут же стоит обратить внимание на саму механику рейда, в рамках которой игроку предоставляется полная свобода действий. Идти сразу к ближайшему выходу с локации или осмотреться на местности в поисках полезных предметов, поискать скрытые места или устроить засаду для других игроков, выполнять задание торговца или просто скитаться в поисках приключений на пятую точку. Все это является элементами открытого мира и мало укладывается в понятие сессионной игры. Поэтому и получается, что рейды в EFT являются чем-то уникальным совмещая разные элементы.

Заблуждение девятое: В EFT нет места сюжету

Последние по счету заблуждение во многом зародилось благодаря аббревиатуре ММО в графе с жанром игры. Так повелось в индустрии, что любая игра, где есть подобное сочетание букв вместо полноценного сюжета, часто получает пачку квестов, в духе найди 10 шкур и убей 50 бандитов. Вполне вероятно, что EFT не станет исключением и подобные задания будут частью игры, но лишь в роли побочных поручений от торговцев. На это намекает тщательность, с которой раскрывают сюжетные подробности вне игры. В подтверждение слов можно рассмотреть документы, периодически публикуемые внутри сообщества игры.

Как видно документы эти самого разного характера, но все в той или иной мере проливают свет на темные стороны Таркова. Тут статья в газете о том, как мэр незаконно продал завод, там секретный документ с информацией о местных ЧВК. Казалось бы, ничего особенного, но вот уровень воссоздания этих документов приятно удивляет. По сути авторы публикуют настоящие документы и статьи, просто подовая их через выдуманные источники и описывая события связанные с несуществующим в действительности регионом. Отчего создается впечатление, что публикуют их не просто для затравки или пиара, а именно чтобы создать почву (или так называемый Лор) на фоне которой и будет строится основной сюжет вселенной Russia 2028 и EFT в частности.

Уже сейчас возникает уйма вопросов: Почему Тарков взяли в кольцо оцепления? Что за третьи стороны провоцируют рост конфликта? Чем занималась TerraGroup? Отчего в городе так много пропавших безвести? Откуда взялись дикие, и кто ими управляет?

Поиском ответов на все эти вопросы и придется заниматься в ходе игры. Правда найти истину, установив первопричины конфликта, а также узнать к чему он приведет, нам скорей всего не позволят до самого релиза. В альфе специально не публикуют подробности истории, что опять порождает заблуждение, о том что сюжета в игре нет. 

Ну и помимо копания в документах уже заявлено наличие синиматиков при старте и конце игры, а также роликов на движке между пройденными рейдами. Таким образом, вникнуть в сюжет сможет каждый, кто сумеет пройти все десять рейдов и совершит побег из Таркова. 

Итоги:

Подводя итог из всего выше описанного хочется вынести три важных вещи:

  • Во-первых, не стоит делать "абсолютные" сравнения EFT с уже существующими на рынке играми. Уж слишком много оригинальных моментов присутствует в концепции EFT, из-за чего ставить данный проект с любой другой игрой в один ряд, можно только при сравнении отдельных мелочей. 
  • Во-вторых, альфа - это альфа. В проекте пока очень мало контента, что для многих является поводом говорить о "пустоте". Но по факту пустыми получаются как раз разговоры на эту тему, так как за последний месяцы альфа заметно подросла и поток нового контента явно не собирается сбавлять обороты, учитывая сколько всего ожидается к релизу.
  • В-третьих, разработчики определенно заслуживают доверия. У этих людей за плечами уже есть пятилетний опыт в работе над CW ( а у части команды и над другими играми), а также присутствует яркое желание двигаться вперед развивая собственную вселенную Russia 2028. И будучи независимой командой, разработчики как в духовном так и материальном плане ориентируются исключительно на свою аудиторию. Поэтому обманув ожидание фанатов, ребята из Battlestate Games на данный момент больше потеряют, чем смогут приобрести, реализовав все свои задумки до конца.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости