Следующая новость
Предыдущая новость

Больше не игрушка! Почему именно Sony сделала шлем виртуальной реальности по-настоящему массовым

18.07.2019 3:42
Больше не игрушка! Почему именно Sony сделала шлем виртуальной реальности по-настоящему массовым

Человечество начало эксперименты с виртуальной реальностью ещё в XIX веке – созданный в 1838 году стереоскоп Чарльза Уитстона помогал мозгу объединить две картинки в единое целое и ощутить трёхмерный эффект. Это простейшая и прекрасно изученная технология, но она применяется до сих пор: в сущности, Google Cardboard и другие системы VR для смартфонов целиком опираются именно на идеи двухсотлетней давности.
Следующий значимый шаг в освоении виртуальной реальности был совершён лишь спустя век после изобретения стереоскопа – лётчики из США стали использовать сконструированный особым образом кокпит для отработки боевых навыков, это был предок нынешних стационарных игровых симуляторов. Специальный механизм раскачивал кабину с пилотом, который смотрел в стереоскоп и управлял несуществующим самолётом. Реалистичность была очень низкой, однако за неимением лучшего варианта пригодился и такой симулятор – только за годы Второй мировой им воспользовалось полмиллиона пилотов.
После войны начался бурный рост электроники, и в результате был окончательно сформирован образ шлема виртуальной реальности. Вот только существовало футуристическое устройство лишь в мечтах: если фантасты и теоретики рисовали VR очень похожим на современные нам модели, то инженеры пока ещё не могли воплотить все эти пожелания в жизнь. Некоторые из систем виртуальной реальности были настолько громоздкими, что геймер тех лет не надевал на голову гарнитуру, а банально входил внутрь огромного автомата. Под конец семидесятых стало возможным совершить даже прогулку по небольшим цифровым городкам, созданным при помощи фотографий, однако эти новинки были по карману лишь избранным. Несколько позже были опробованы и системы отслеживания движений – как головы, так и рук.

Иногда люди на волне эйфории переоценивают скорость развития технологий. Вопреки чересчур оптимистичным прогнозам, человек так и не смог в XX веке улететь дальше Луны, а VR-технологии не стали массовыми. На волне взаимной конкуренции Sega с Nintendo создали собственные устройства с намёком на виртуальную реальность, но не учли ни пожелания геймеров, ни реальное состояние технологий. Как результат, их обеих ждал крупный провал. Эта история доказала, что VR нужно делать или с высоким уровнем качества, или никак – а потому новая битва за покорение виртуальной реальности началась лишь спустя полтора десятилетия и уже с совершенно другими противоборствующими сторонами.
К началу 2016 года на рынке было несколько очень разных VR-систем, но у всех них были значительные недостатки. Наиболее интересный с технологической точки зрения шлем Oculus мог работать лишь в паре с топовыми игровыми компьютерами стоимостью чуть ли не в сотню тысяч рублей, да и к тому же был не готовым устройством, а прототипом – производитель продолжал создавать новые поколения VR-системы, а покупатели-энтузиасты тратили по $600 попросту на участие в бета-тесте. Очень возможно, что и из этой попытки сделать VR популярным вышел бы новый фальстарт, однако в гонку включилась компания Sony и 16 октября 2016 года начала эру массовой и доступной виртуальной реальности.
Двадцать лет инноваций, чтобы сделать сон явью
До появления PlayStation VR было лишь два типа систем виртуальной реальности: недорогие поделки с расчётом на не особо-то требовательных владельцев смартфонов да неоправданно дорогие устройства Oculus и HTC – производительные и в чём-то даже очень полезные для индустрии, но с посредственной эргономикой и с прицелом на наиболее ярых энтузиастов. Sony же сделала всё, чтобы её новый продукт не посрамил культовый бренд PlayStation и стал доступным каждому геймеру. Однако путь к этому достижению был очень длинным, более длинным чем принято думать.
На протяжении всей своей истории Sony старается выпускать максимально продуманные по дизайну продукты – красивые и с инженерной и эстетической точки зрения. Этот подход привёл как к появлению инноваций – вроде карманных кассетных Walkman и компакт-дисков, – так и к созданию первоклассных устройств в уже привычных всем категориях. Неудивительно, что в нулевых было весьма популярным словосочетание «сони-стайл» – так в паре слов удалось выразить большую часть достоинств и телевизоров, смартфонов и других устройств Sony, вплоть до PlayStation.
Первое идейно близкое к виртуальной реальности устройство Sony тоже было компактным и стильным, а называлось оно Visortron. Да, вы всё правильно поняли – Project Morpheus, вылившийся в PS VR, был не первым экспериментом на эту тему. В сущности, Sony сделала крохотные очки, позволявшие на ходу смотреть телевизор с таким качеством изображения, как на полноразмерных тридцатидюймовых моделях. Но в 90-х, да ещё в первой их половине, стоимость полноцветных ЖК-дисплеев не позволила Visortron выйти за рамки бизнес-сегмента – эта новинка была пусть и новаторской, но чересчур дорогой. Несколько лет спустя вышло развитие той же темы – Sony Glasstron с усовершенствованным экраном, несколько сниженным ценником, футуристическим стилем корпуса и поддержкой MechWarrior 2. В этих очках всё ещё не было стереоскопии, но они идеально подходили для игры о боевых роботах и позволяли ощутить себя прямо в кабине железной махины.

Sony старательно делала выводы из своих экспериментов, и результатом этих усилий стала модель PUD-J5A – первые настоящие VR-очки, созданные этой японской компанией. В новом устройстве были и два экрана для стереоскопического 3D-изображения, и система отслеживания положения головы. В сущности, это уже был аналог PlayStation VR, но рассчитанный на актуальную для тех лет консоль PlayStation 2. В новых очках можно было не только смотреть обычное кино и специальные трёхсот шестидесяти градусные видео, но и играть сразу в четыре авиасимулятора, а также в Rollercoaster World и The Keihin Kyuukou: Train Simulator Real. Так почему же большинство геймеров никогда не узнало о Sony PUD-J5A? Всё дело в том, что компания не планировала выпускать новый VR-продукт. Эти очки поступили в продажу только в Японии и исключительно потому, что инженеры потратили чересчур много денег на разработку – Sony решила, что следует компенсировать часть этих расходов. PUD-J5A выкинули на рынок с надеждой на то, они как-нибудь самостоятельно «выстрелят», однако чудо не произошло. Передовое VR-устройство не дало старт революции, а незаметно кануло в Лету.
Потерпев несколько неудач, Sony решила уделить время другим направлениям – в том числе управлению играми через движения и системам дополненной реальности, также известным как AR. Все эти многочисленные эксперименты с камерами EyeToy и PlayStation Eye дали компании ценный опыт и огромный запас информации, а заодно поспособствовали появлению PlayStation Move – пусть и не самого популярного из контроллеров, однако передового для тех времён. Точность отслеживания и управления были высокими как никогда, хотя геймеры и просили о большем. PlayStation Move и PlayStation Eyе так и остались достаточно нишевыми, но они заложили фундамент, за счёт которого несколько лет спустя стал возможен стремительный взлёт виртуальной реальности Sony. Стоило только VR снова стать модным, как обнаружилось, что в запасе у японской корпорации есть технологии для победы в этой войне.
Проснись, Нео!
Разработка проекта «Морфей», будущего PlayStation VR, началась в 2011 году – уже после того, как стартовали продажи контроллера PlayStation Move и новинка продемонстрировала свою состоятельность. Sony никогда не отказывалась от мечты сделать массовый шлем виртуальной реальности, а потому и контроллер был не без расчёта на будущее применение в связке с VR.
Семь тысяч сотрудников из самых разных отделов успели внести свой вклад в технологии, связанные с разработкой систем виртуальной реальности, и почти каждый четвёртый из них приложил руку к проекту PlayStation VR. Многие никогда не пересекались друг с другом, а некоторые даже не знали, что занимаются чем-то связанным с будущим шлемом. Так, например, технология 3D-звука была в разработке задолго до появления на горизонте Project Morpheus, а одно из подразделений создало прототип God of War VR с видом от первого лица и запустило его на PlayStation 3.
Уже упомянутый PlayStation Move не просто обеспечил команду разработчиков технологиями – ключевые детали контроллера были частью нескольких прототипов грядущего шлема. Финальный же вариант всей конструкции вдохновлён ещё и массажёром для головы: Джефф Стаффорд, один из важнейших разработчиков PlayStation VR, увидел его в магазине и понял, как именно сделать шлем максимально удобным. Полную же поддержку со стороны руководства удалось получить лишь к середине 2012 года – уже после того как прототип показали японцам в головном офисе в Токио.

Количество задействованных сотрудников увеличилось и разработчики начали проводить нескончаемые эксперименты: типы экранов, частота обновления, методы ускорения отклика, разный дизайн самого корпуса – за счёт поддержки со стороны руководства стало возможным найти лучшие из вариантов. Кое-кто даже предложил применять экран из PS Vita, но разрешение дисплея было признано недостаточным, поскольку шлем создавали для новой и весьма производительной стационарной консоли. Небольшим, но очень важным решением было добавить щель внизу шлема, чтобы игрок мог ориентироваться в пространстве даже с VR-гарнитурой на голове. Немало времени заняла и балансировка устройства: PlayStation VR несколько тяжелее, чем он бы мог быть, но зато он не давит на голову и почти никогда не создаёт дискомфорта. Заодно инженеры сформулировали список требований к разработчикам игр, чтобы геймер никогда не запутался в гарнитуре и не страдал от чересчур ярких вспышек перед глазами. Очень важным на этом этапе стало участие студии Asobi! – малоизвестного подразделения Sony, которое параллельно делало сборник игр Playroom и обеспечивало инженеров обратной связью. Именно на этой стадии появилась идея выводить изображение не только в шлем, но также и на экран телевизора, что открыло простор для асинхронного мультиплеера. Благодаря такой синергии устройство оказалось готовым к требованиям и других разработчиков.
Как известно, Project Morpheus представили публике только в марте 2014 года, когда VR уже был у всех на слуху после показа возможностей Oculus. Sony была лишь одним из участников нового рынка, но единственным обладающим опытом и ресурсами, чтобы выпустить в магазины не прототип, а хорошо продуманное устройство. Компания сразу же заявила, что создаёт не дорогущий аксессуар для PC, а доступный широким массам эксклюзив для PS4. Заодно были сказаны обязательные слова о фирменном качестве PlayStation и строгом контроле качества игр – надо заметить, что всё это подтвердилось и обещания были выполнены. Чтобы заинтересовать сторонние студии в поддержке необычного периферийного устройства, его продвижением занимается лично Сюхей Йосида – одинаково уважаемый и обычным геймерами и профессиональным разработчиками.

Новая камера для PlayStation 4 смогла распознавать свыше десятка светодиодов как шлема PS VR, так и контроллеров PlayStation Move, заодно определяя их положение. Эксперименты времён PlayStation привели к появлению доступной технологии, по эффективности сопоставимой с более дорогими решениями конкурентов. Недостаток при этом только один – не получится поиграть при чересчур ярком свете, однако это проблема скорее теоретическая, ведь на деле никто не берёт PlayStation VR на пляж.
PlayStation 4 – недорогое устройство, и даже PlayStation Pro в несколько раз доступнее чем рассчитанные на VR игровые компьютеры. Волшебства не бывает, а потому без компромиссов не обошлось: чтобы игры поддерживали минимум 60 fps, разработчики делают менее чёткую графику для VR-режимов, пробуют применять асинхронную частоту или же ограничивают дистанцию прорисовки в виртуальных мирах. Это нельзя не заметить, но всё окупается по-настоящему демократичными ценниками: в удачный день на распродаже можно купить набор из PlayStation 4 и PlayStation VR менее чем за 500€.
Вперёд, в будущее!
Sony экспериментировала с VR-гарнитурами на протяжении двух десятилетий и поняла очевидные вещи, которые, как ни странно, до сих пор неизвестны её конкурентам: шлем виртуальной реальности должен быть недорогим и доступным, а также удобным и эргономичным. Сделав такое устройство и привязав его к самой успешной из современной консолей, Sony уверенно заявила о своих планах на лидерство в сфере VR – как настоящее, так и дальнейшее. На данный момент продано уже почти пять миллионов PlayStation VR – шлем перестал быть диковинкой, он лежит в домах геймеров рядом с каждой двадцатой PlayStation 4.
Сейчас, когда всё больше внутренних студий Sony готовится к PlayStation 5, именно небольшие команды, ответственные за проекты для PlayStation VR (вроде весьма привлекательной Iron Man) сыграют заметную роль в поддержке PS4 эксклюзивными играми. Кроме того, Sony уже заявила, что PlayStation VR будет полностью совместим со следующей консолью компании, что делает нынешний шлем ещё более привлекательным и для геймеров, и для разработчиков: может быть, через несколько лет и появится новая модификация, но до тех пор все игры будут рассчитаны именно на известный нам с вами PS VR. И причём уровень этих игр растёт! Вышедший в прошлом году Astro Bot без стеснения сравнивают с Super Mario 64 и Super Mario Galaxy – столь корректно работает он с новой периферией и настолько хорош сам по себе. Не имеет значения, жаждете ли вы попробовать шлем виртуальной реальности ради самой технологии: благодаря таким новинкам, как Astro Bot, он становится просто средством для получения доступа к первоклассному эксклюзиву. Схожая ситуация и с ритм-экшеном Beat Saber: благодаря тысячам восторженных отзывов он стал интересен массовой аудитории, и теперь все эти геймеры с завистью смотрят на тех, у кого есть PlayStation VR. Игр всё больше, устоять всё сложнее, и потому потенциал PS VR отнюдь не исчерпан – в будущем число шлемов наверняка вырастет в несколько раз.

Развитие шлема PlayStation VR и сопутствующих устройств продолжается. В начале 2017 года Sony представила специальный контроллер PlayStation Aim для комфортной и эффективной игры в VR-шутеры. Эта новинка не стала хитом, но однозначно улучшила впечатления геймеров от подходящих по жанру игр. В сущности, это гибрид, сочетающий функции DualShock и PS Move, но его форма напоминает пистолет-пулемёт. Есть и другие необязательные контроллеры: например, предназначенный для стоп 3dRudder.

Полтора года назад Sony выпустила обновлённую модификацию самого шлема – PS VR CUH ZVR2. Внешне устройство не изменилось, но внутри у него изменений хватает, а дополнительно сэкономить поклонникам помогает комплектная камера – раньше её приходилось докупать самостоятельно. Новая модификация PlayStation VR оснащена поддержкой HDR, что положительно сказывается на картинке и насыщает изображение яркими красками. Инженеры также не позабыли о звуке: вход для наушников перенесли на оголовье, и теперь при их подключении вся конструкция выглядит более элегантно. Кроме того был уменьшен системный блок, отвечающий за разделение изображения для телевизора и гарнитуры. Вроде бы и незначительные изменения, но приятные и без доплаты. Обновлённый PlayStation VR стоит даже дешевле базовой модификации, несмотря наличие в комплектации камеры.
* * *
Sony стремится, чтобы PlayStation VR был удобным и хорошо подходил для продолжительных игровых сессий – об этом неоднократно упоминал, в том числе, и Сюхей Йосида. Такие проекты, как Firewall: Zero Hour, хорошо демонстрируют, что Sony движется в правильном направлении: и программное обеспечение, и железо эволюционируют. Может быть, мы пока и не получим The Last of US для VR, но это лишь вопрос времени. Потенциал шлема ещё не раскрыт до конца.

Источник

Последние новости