Следующая новость
Предыдущая новость

Бессмысленное подражание: Обзор Vane

08.02.2019 8:51
Бессмысленное подражание: Обзор Vane

Студия Friend & Foe будто бы ближе остальных подобралась к званию идеального виабу-подражателя дел Фумито Уэда. Пять молодцов из разных уголков США и Европы вдруг основали собственную студию в Токио и анонсировали амбициозную адвенчуру Vane, попутно не забывая постоянно упоминать, что кто-то из них работал в Team Ico над The Last Guardian. До того, как студию расформировали в 2011 году, а игра не впала в анабиоз до 2016-го. В общем, Friend & Foe пытается подражать именно творчеству Team Ico со всеми его особенностями, но получается только с эффектно сесть в лужу.
Vane не стоит ждать ничего, кроме мимолетных эффектных моментов, да и только лишь в визуальном плане. Таких будет всего несколько за полуторачасовое прохождение. Да, вот настолько Vane короткая. Учитывайте, что время потребуется и на праздное брожение по локациям в поисках нужных тригггеров, и на преодоление огромных расстояний в пустых локациях. Если вычленить все, что искусственно затягивает прохождение, останется около 40 минут и около пяти странных, нелогичных головоломок. Например, самое начало. Игрок, управляя вороном, натыкается на некий «мешок со стекляшками», висящий на столбе (честно, понятия не имею, что это за фигня и для чего она нужна). Подозвав других воронов, мешок можно перевернуть и высыпать содержимое, которое почему-то подхватит ветер. Вороны полетят за стекляшками к некой большой конструкции. Добираемся до нее, немного впадаем в ступор, через некоторое время начинаем обследовать пустынную локацию в радиусе пары километров, случайно находим такие же мешки и очередные магические потоки ветра, все они направляются в сторону конструкции. Естественно, ничего не объясняется. Ладно, выглядит хотя бы прилично — пейзажи приятные, масштаб, хоть и ненужный действительно чувствуется. Художник Vane свой хлеб ей не зря.

Те, кто уже игру прошел, скажут, что к началу можно и не придираться. Действительно, ведь это самый безобидный пример. Чем дальше, тем меньше становится логики и больше поиска триггеров, хоть каких то подсказок. Не забывайте, что все это по сути созерцательный геймплей. Ни сражений, ни комплексных головоломок. Чаще всего нужно запустить определенное количество триггеров с той лишь разницей, что добираться до одного нужно по лестнице в форме человека, до — превратившись в ворона, и так далее. Через полчаса становится чуть интереснее, когда появляется основная механика Vane. Представьте, что все вокруг героя в небольшом радиусе изменяется и становится таким, каким было много лет назад. Появляются лестницы, например, но двери уже не ветхие и не поддаются. Даже не думайте об интересных головоломках после этих слов — весь «терраморфинг» впечатляет лишь визуально, а на деле используется неумело.
На фоне проблем с управлением, багами и камерой претензии к глубине игрового процесса кажутся смешными. Герой Vane постоянно проваливается под лестницы и сквозь текстуры, заставляя загружать сохраненный минут 15 назад прогресс — чекпоинты до обидного редкие. Добавляйте к вопиющим багам кривую камеру, которая в узких проходах демонстрирует стены, а в больших локация выдает до неудобства широкие кадры, да не забудьте про управление вороном, который садится туда, куда вам нужно, только при условии (int) (Math.random() * 10)=1.

Управление всегда было проблемным элементом игр Уэды. И Vane можно было бы его простить, будь здесь хоть какая-то подача сюжета. Хоть какой-то намек. Все, что остается в голове после прохождения — бесхитростная мораль. Кажется, даже The Last Guardian была бесконечно более ценной своим сюжетом и эмоциями, не говоря уже о всяких там ICO. Конечно, могу ошибаться, но и сам Уэда не так уж сильно полагался на знаменитое японское «хрен пойми, что происходит». Он не полностью отказывался от слов автора, от диалогов, кат-сцен и минимальных пояснений. В Vane же просто ничего непонятно. Да и о чем можно говорить, если почти вся полезная информация находится в описании ачивок?
Музыку разве что можно похвалить. Тематически она больше подходит какой-нибудь стратегии в стиле Deux Ex и поначалу кажется прибывшей в Vane по ошибке. Но все же какая-никакая атмосфера загадочности в игре есть, благодаря ей чужеродный саундтрек приживается, но главное — запоминается. В графическом плане Vane звезд с неба не хватает. Художники постарались и продемонстрировали нечто оригинальное и запоминающееся, но скромный коллектив Friend & Foe не смог обуздать Unity. В результате счетчик FPS падает, консоль воет, а игрок вынужден наблюдать картонные спецэффекты меж двух черных вертикальных рамок. И всё бы это простили, даже баги и камеру, но Vane даже наполовину полным стаканом назвать нельзя. Игра пуста чуть менее, чем полностью.
30
Почему-то разработчики Vane решили, что можно основать студию в Токио, прищурить глаза, криво скопировать стиль Фумито Уэды и ждать чуда на выходе. Это так не работает, особенно когда не пытаешься исправить исходные проблемы с управлением и не можешь так же филигранно вести повествование без лишних слов. В общем, забудьте, что Vane вообще существовала, иначе даже о жалких полутора часах за ней придется пожалеть.

Источник

Последние новости