Следующая новость
Предыдущая новость

AREA by Autodesk: Гонка за точностью (часть 1)

AREA by Autodesk: Гонка за точностью (часть 1)

Создавая автомобили и автодромы для Project CARS художники Slightly Mad Studios используют один из самых популярных программных комлексов от компании Autodesk - 3ds Max. Сообщество AREA, посвященное компьютерной графике, распросило студию о том, как ей удается создавать автомобили, которые выглядят максимально аутентично, о том, как она работает с автопроизводителями и о том, как важно включить в работу сообщество игроков.

Участники интервью: Джо Баррон (менеджер по маркетингу и киберспорту), Энди Тюдор (креативный директор), Даррен Уайт (арт-директор), Марк Адамс (арт-менеджер), Ян Фришкорн (арт-менеджер по автомобилям) и Кейси Рингли (ведущий специалист по автомобилям)

Назовите несколько основных вещей, которым необходимо уделить внимание при создании игры об автомобилях?

Даррен: Наиболее важными для нас я бы назвал подробность и точность. Мы получаем данные об автомобилях, самые свежие данные сканирования трасс и наша задача перенести все это в нашу модель, сохранив при этом тот же уровень точности.

Марк: Да, я тоже считаю, что достоверность крайне важна. В общем-то мы воссоздаем реальность, поэтому основываемся на существующих местах и существующих автомобилях. По большому счету, все сводится к необходимости получения правильных исходных данных и создания технически правильной модели во всех ее аспектах - будь то погода или мельчайшие детали окружения и автомобилей.

Все ли трассы в игре основаны на реально существующих?

Марк: Иногда мы создаем трассы, которых уже не существует, но в общем-то да, в большинстве случаев мы воссоздаем реальные трассы. В редких случаях мы делаем вымышленные, чтобы добавить новое интересное окружение и внести немного разнообразия.

Даррен: Поскольку мы сосредоточены на современном автоспорте, то используем лазерное сканирование для трасс и дронов для аэрофотосъемки. Как сказал Марк, иногда мы создаем трассы из прошлого для которых нет подобных исходных данных. Приходится покопаться в архивах, чтобы воссоздать подобные трассы достаточно достоверно.

Когда дело касается вымышленной трассы, какие элементы по-вашему наиболее важны, чтобы сделать ее интересной? На чем именно вы основываетесь при ее создании?

Энди: Ну, думаю некоторые трассы состоят из лучших частичек других автодромов. К примеру, некоторые имеют окружение, свойственное американским трассам, но при этом включают стремительные повороты, характерные для японских. Получается своеобразный симбиоз. Некоторые наши трассы по существу являются реальными дорогами общего пользования, сжатыми до относительно небольших и интересных маршрутов.

Каким образом устроен процесс лицензирования автомобилей, которые вы включаете в игру?

Кейси: Мы обращаемся к автопроизводителям для заключения соглашения и пытаемся составить список на основе того, что хочется нам и того, что хотели бы видеть в игре они. Как правило этот список меняется по нескольку раз до тех пор, пока мы не получим то, что будет полезно игре, что можно сопоставить с имеющимися машинами и что мы можем получить от других компаний.

Энди: Именно. Кроме того, время от времени автопроизводители сами просят нас включить определенную машину в игру. К примеру, они могут поделиться информацией о своих новых моделях, которые только предстоит представить на выставке в Детройте, Франкфурте или Женеве. Раньше автопроизводители требовали денег за включение своих машин в игру, потому что были уверены, что это добавляет ценности игре. Сейчас же они все больше рассматривают игры как рекламную площадку, ведь многие будущие покупатели начинают с того, что пробуют их машины в игре.

Создаете ли вы собственные инструменты для решения специфичных задач?

Марк: Что касается окружения и машин, наша команда разработала инструменты, которые тесно интегрируются в 3ds Max в качестве плагинов. Например, окружение, ландшафт и объекты создаются и экспортируются напрямую из 3ds Max в наш движок. Затем мы можем оформить трассу любыми элементами, включая деревья, зрителей и динамичные объекты. Все данные собираются для всех платформ одновременно, чтобы мы могли их протестировать.

Какие вы находите преимущества и недостатки в тесном взаимодействии с сообществом игроков, которые наблюдают за развитием вашей игры?

Энди: Обычно игры создаются за кулисами. Вы берете идею, работаете над ней на протяжении нескольких лет и только когда результат готов к публичному показу привозите игру на E3 или другую крупную выставку в надежде, что ваша игра понравится игрокам и они ее захотят купить. Вы получаете определенные отзывы, но к этому моменту уже слишком поздно что-то кардинально менять.

То, что мы делаем игры с привлечением сообщества игроков, в значительной степени нивелирует все эти риски, потому что мы получаем отзывы с первого же дня. Люди говорят нам, насколько плоха игра с ранних стадий и как можно ее улучшить. Они рады быть частью проекта, потому что знают, что меняют его к лучшему. Мы рады этой обратной связи, ведь это фактически означает, что мы делаем такую игру, какую хочет получить сообщество. Таким образом наши игры становятся лучше. Люди делают скриншоты и видео, совершенствуют разные аспекты игры - они действительно являются нашим главным активом.

Марк: Мы часто сталкиваемся с примерами того, как люди, имеющие проблемы со здоровьем и различные физические недостатки, пробуют игру и буквально влюбляются в нее. Для них это возможность делать то, что они не могут делать в реальной жизни. Мы получаем множество благодарственных писем. Приятно знать, что на свете есть люди, которые увлекаются игрой, и она в значительной степени меняет их жизнь.

Какую роль вы играете в киберспорте? Вы выбрали это направление из-за интереса со стороны сообщества, или изначально были на него нацелены?

Энди: Мы знали, что есть значительная часть игроков, которые увлечены тем, что соревнуются с друзьями за лучшее время круга, и в первой игре уделили достаточно внимания системе, которая позволяет людям возвращаться в игру и пытаться побить рекорды других игроков. Постепенно мы начали привлекать таких игроков в команды и в 2015 году организовали первый чемпионат.

У нас были различные призы, которые мы раздавали на регулярной основе. Это помогло привлечь еще больше игроков.

Таким образом, в 2016 году, начиная второй сезон, мы расрослись до спонсорских чемпионатов и двух серий. Мы присоединились к крупнейшей киберспортивной лиге ESL и работали с командами, чтобы выяснить, какие технические ограничения существуют на каждой из платформ и как мы можем их устранить.

А сейчас мы организовали мультиклассовый чемпионат. Мы запланировали мероприятия по всему миру при поддержке наших партнеров, таких как Audi и Ginetta. И да, это то, что действительно активизирует нашу аудиторию. Тот факт, что у нас сейчас сотни игроков соревнуются на высочайшем уровне, и это спустя лишь два года с момента выхода игры, на самом деле впечатляет, если сравнивать с нашими прошлыми играми, но это вполне нормальная ситуация в мире киберспорта. Это дарует долгую жизнь нашей игре.

Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости