Следующая новость
Предыдущая новость

Знай врага в лицо. Кто убивает наши любимые игровые серии?

Знай врага в лицо. Кто убивает наши любимые игровые серии?

Злодеи бывают разные. Одни шастают по подворотням и вламываются в чужие квартиры, грабят и увечат беззащитных — а потом всю жизнь кукуют в тюрьме за свои грехи. Другие же сидят в роскошных офисах и решают чужие судьбы по щелчку пальцев. Совершенно безнаказанно. Захотели — разогнали целый штат. Чёрт дёрнул — наняли дилетантов и уничтожили чьё-то наследие. Игровая индустрия давно страдает под гнётом богатых тиранов из стеклянных дворцов. Пришло время поговорить об одном из главных злодеев.

Наш сегодняшний гость — Square Enix, компания, которая штампует Final Fantasy и рушит чужие мечты. Последняя её жертва — студия IO Interactive, «отцы» Hitman, которых ни с того, ни с сего решили продать, словно крепостного раба. Что случилось и каким образом Восток оказался хуже Запада?

 

Альтруизм и филантропия

В поисках ответа на этот вопрос стоит вернуться на пару десятилетий назад — и не в Японию, а Великобританию, родину Eidos Interactive. Основанная в далёком 1984 году фирма знакома каждому геймеру-ветерану: как можно забыть издательство, чьё портфолио украшают Deus Ex, Thief, Tomb Raider, Legacy of Kain и Hitman? Да легко. Если та совершит ряд ошибок на рубеже веков.

Миллионные вложения в Ion Storm, плохое обращение с внутренними студиями и ряд коммерческих неудач поставили Eidos в очень неловкое положение. Несмотря на несколько грамотных ходов (например, формирование Eidos Montreal, команды Deus Ex: Human Revolution), уже к 2007-му дом, который построила Лара Крофт, оказался в опасности. Рука помощи пришла, откуда не ждали — из Страны восходящего солнца, прямиком из штаб-квартиры Square Enix.

Неожиданный поворот? Едва ли: Square, подобно любой корпорации, планомерно расширяла владения, наращивала силы и закупала многообещающую интеллектуальную собственность. Как только высшее руководство сочло японский рынок недостаточно прибыльным, у него возникла идея мыслить глобально — и ряд IP с мировых именем мог помочь с захватом планеты Земля.

Логика простая: одной только Final Fantasy жив не будешь. Сформировав Square Enix Europe из останков Eidos, японцы получили доступ к Ларе Крофт, Агенту 47, Гаррету, Джей-Си Дентону. Сделать из них дойных коров — дело плёвое, но выгодное, потратить 84 миллиона фунтов стерлингов не жалко.

«Раньше мы не приобретали себе заграничные компании. Но с помощью одних только наших студий мы не можем отвечать нуждам мирового рынка. Поэтому с начала прошлого года мы начали покупать американские и европейские команды», — Ёити Вада, бывший президент Square Enix, в интервью для Gamasutra.

Но если покупку англичан можно списать на холодный расчёт, дальнейшие действия японцев уже так просто не охарактеризовать. Например, фирма дала пристанище авторам True Crime: Hong Kong, когда от тех отказалась Activision. И стала правообладателем Dungeon Siege. А потом, пару лет спустя, приютила Dontnod Entertainment (создателей Remember Me) и с энтузиазмом отнеслась к концепции Life is Strange назло конкурентам, что восприняли идею «девчачьей» драмы в штыки.

В глазах публики репутация Square улучшалась — простым наблюдателям казалось, будто авторы Final Fantasy вышли на путь добра. Но дело было не в этом: компания собирала армию. И выждав некоторое время, смело пустила её в ход.

 

Шах и мат

Batman: Arkham Asylum. Just Cause 2. Lara Croft and the Guardian of Light. Первая обойма — и сплошные попадания в цель. Сложно сказать, что двигало Square: бизнес-чутьё или желание избавиться от накопленного Eidos балласта. «Бэтмена», например, начали делать в 2007-м, когда англичане ещё могли позволить себе покупку прав на Рыцаря Готэма. Сиквел средненькой Just Cause планировали отправить на полки ещё в 2008-м. А Lara Croft была лишь забавным мини-проектом Crystal Dynamics: не корпоративным мандатом, но яркой зарисовкой.

Но по-настоящему вложения оправдали себя лишь с выходом Deus Ex: Human Revolution — «тёмной лошадки» Eidos. В миг анонса никто не знал, чего от неё ждать. С одной стороны, ради игры сформировали целое подразделение. С другой — разработка велась четыре долгих года, и в команде не было ни Харви Смита, ни Уоррена Спектора, главных идеологов предыдущих частей. Третий Deus Ex мог оказаться чем угодно: как громким провалом, так и неожиданным успехом. К счастью, фортуна была на стороне смельчаков из Канады.

Кого за это хвалить? Разработчиков. Они добились своего несмотря ни на что. А заслуга японцев заключалась в том, что они не вставляли палки в чужие колёса. Но победителей не судят.

Square Enix оказалась в неожиданной ситуации: авантюры их восточных подразделений ругали (достаточно вспомнить запуск Final Fantasy XIV), тогда как западные проекты заслуженно носили на руках. Казалось бы, повод открыть шампанское и радоваться правильному вложению средств. Но начальство сделало совсем другие выводы.

В 2012-м грянули два следующих «больших» проекта Square Enix Europe — Sleeping Dogs (True Crime: Hong Kong) и Hitman: Absolution, долгожданный сиквел культового стелс-экшена Hitman: Blood Money. Одна игра удалась. Другая, несмотря на помпезную рекламную кампанию, продемонстрировала, что курица несёт не только золотые яйца.

 

Омут и брод

Удачей, как ни странно, оказалась многострадальная Sleeping Dogs — боевик, от которого мало кто ждал чего-то внятного. А вот Hitman разочаровал многих фанатов. Несмотря на IO Interactive у руля и большой бюджет, казалось, игру делали другие люди — не авторы Contracts и Blood Money. Внезапно социальный стелс обрёл черты блокбастера, утратил головоломность и посягнул на лавры поздних Splinter Cell — стал коммерческим ширпотребом. Качественным… и бездушным.

Конечно, тыкать пальцем в сторону Square Enix бессмысленно — IO тоже не без греха. Но глядя на официальное открытое письмо, в котором разработчики почти прямо извинились за Absolution и пообещали учесть пожелания в следующей серии, сложно отделаться от подозрения, будто игру и её механики им навязали.

Затем единичный случай стал тенденцией. Анонсированный в 2010-м перезапуск Tomb Raider тоже отдавал неприятным душком: вместо привычного по ранним частям неторопливого геймплея с исследованием локаций публике представили клон Uncharted. Перестрелки, укрытия, поверхностный крафтинг, киношность, кровь-кишки — из законодателя мод Лара внезапно обратилась в догоняющего.

Но интересно не обращение Лары в Дрейка, а реакция Square Enix на продажи «Расхитительницы гробниц». Несмотря на завидные показатели (1 миллион за первые 48 часов; 3,4 миллиона за три недели), компания почти сразу заявила, что недовольна. Так недовольна, что через полгода релиза отправила часть Crystal Dynamics под нож.

Сокращения настигли и пресловутую IO — в июне 2013-го половину сотрудников погнали взашей без внятного объяснения причин, а часть утверждённых проектов отправили в печь. С чем это связано? Неизвестно. Но есть зацепка: тиражи Absolution (неплохие — 3,6 миллиона копий за четыре месяца; Blood Money взяла 2,1 миллиона лишь через несколько лет после запуска) тоже не устроили высшее звено Square. Совпадение? Или предзнаменование? Внезапно из сиротского приюта имени Final Fantasy начали выселять за неуплату ЖКХ. И это было только начало.

«Мы выпустили три AAA-проекта на рынок, но, несмотря на отличную подборку и великолепные оценки критиков, всё равно не достигли необходимых финансовых показателей. Многих это напугало. Когда пришли результаты фискального года, мы все удивились. Square Enix надо научиться продавать свои игры», — Стефан Д'Aсту, основатель Eidos Montreal, для Polygon; покинул компанию из-за противоречий с начальством в 2013-м году.

 

Смерть и разложение

В дальнейшем Square Enix последовательно отправила в гроб практически все свои западные IP и студии. Читать историю каждой — всё равно что листать некрологи в утренней газете. Итак, рубрика «где они сейчас».

 

Deus Ex

Что случилось: Через два года после Human Revolution анонсирован псевдосиквел The Fall — сначала эксклюзивно для смартфонов, потом и на PC. Публика в ярости, авторы сохраняют хорошую мину при плохой игре.

Во время разработки Deus Ex: Mankind Divided Eidos вынуждают удалить из проекта отдельные эпизоды, чтобы распространять их как DLC, а дилогию обратить в трилогию. Незадолго до релиза поступает приказ добавить в блокбастер микротранзакции (в виде наборов праксис) и расширить режим Breach, от которого, по слухам, плевались сами дизайнеры.

Результат: Неудачная The Fall портит резюме Eidos Montreal. Mankind Divided получает хорошие баллы, однако продажи разочаровывают — Human Revolution шла куда бодрее, а на PR потребовалось меньше расходов. Несмотря на очевидные намёки на триквел, цикл Deus Ex отправляют на полку, а студию — на создание игр по мотивам киновселенной Marvel.

 

Thief

Что случилось: После долгих лет мытарств с перезапуском/сиквелом знаменитого стелс-экшена проект передают в руки второй команды Eidos Montreal (первая занималась Mankind Divided). Та старательно копирует формулу Human Revolution.

Результат: Критический и финансовый провал. Серия отправляется в лимбо. В отместку за неудачу штат Eidos Montreal сократили.

 

Just Cause

Что случилось: Пока основной костяк команды занимается Mad Max, разработку Just Cause 3 поручают нью-йоркскому подразделению Avalanche Studios. Защиту обеспечивает одна из ранних версий Denuvo.

Результат: Неплохая, но глючная игра, о которой забыли через год после её релиза. Система защиты отталкивает часть аудитории. Посредственные продажи и далеко не восторженная реакция критиков. За месяц до релиза Avalanche сокращают: дюжина сотрудников из Нью-Йорка расходятся по домам без права на возвращение. Планов на развитие цикла нет.

 

Dungeon Siege

Что случилось: Триквел hack’n’slash а-ля Diablo передали в руки Obsidian Entertainment. Вместо огромной партии персонажей, в подчинении у главного героя всего один человек — ради режима кооперативного прохождения.

Результат: Игра отправляется в магазины в самый разгар мёртвого сезона (июнь) и проходит почти незамеченной. Фанаты первых частей недовольны. Критики недоумевают. Бренд ни жив, ни мёртв, и о нём никто не вспоминает уже шесть лет.

 

Tomb Raider

Что случилось: Успех Lara Croft and the Guardian of Light не остался без внимания: Crystal Dynamics анонсирует Lara Croft and the Temple of Osiris. Тем временем продолжение Tomb Raider (Rise of the Tomb Raider) зачем-то становится временным эксклюзивом Xbox One.

Результат: Temple of Osiris оказывается шагом назад, а Rise продаётся хуже и медленнее, чем перезапуск серии — многие просто решили переждать период эксклюзивности, дождаться неминуемого дебюта на PC. В декабре 2015-го (через месяц после релиза) глава студии подаёт в отставку — по слухам, его уволили из-за провала новинки. В январе 2016-го режиссёр Rise of the Tomb Raider (и арт-директор первой части) покидает родные стены и находит пристанище в Infinity Ward.

 

Sleeping Dogs

Что случилось: United Front Games надумала много идей для сиквела и даже сочинила амбициозный дизайн-документ. Square Enix решила, что правильный ход действий — это отправить команду на доработку Tomb Raider: Definitive Edition, создание Sleeping Dogs: Definitive Edition, а потом вверить студии free-to-play боевичок Triad Wars.

Результат: Triad Wars так и не выходит из беты, United Front разгоняют в конце 2016 года. На момент закрытия студия работала над экшном Smash+Grab. Света дня он так и не узрел.

 

Hitman

Что случилось: Из-за оглушительного успеха Life is Strange команде IO Interactive навязывают эпизодический формат распространения контента. Несмотря на проблемы с расписанием обновлений и внезапной отменой предзаказов по инициативе Square Enix (что вызвало волну протестов), датская студия умудряется создать истинного наследника Blood Money.

Результат: Хорошие продажи и обещания ещё двух сезонов не спасают студию — Square Enix продаёт IO Interactive. По самым последним данным, IP продадут вместе с его родителями. Фанаты и просто неравнодушные ломают голову над причинами провала.

 

Причины и следствие

Так почему Square Enix из альтруиста превратилась в душегуба? Остаётся только спекулировать: ни один здравомыслящий сотрудник не станет открыто рассказывать о внутренних проблемах и дрязгах. Но если высказывать догадки, всему виной шаткое финансовое положение японского колосса. Отчаянные времена требуют отчаянных решений, и выбрасывание своих подчинённых на амбразуру оказалось одним из способов залатать денежную дыру. Бывшей Eidos просто «не повезло» выпустить несколько хороших игр сразу после союза со Square.

Как только Square Enix Europe попала под влияние восточной части компании, её песенка оказалась спета. Да, в отдел вливали деньги, маститые аниматоры рисовали отличные трейлеры, но где-то в 2012 году свобода творчества сменилась ориентацией на массы, даже если не каждый проект располагал к такому подходу.

Не могли же столько команд все как одна растерять талант и трансформироваться в скучных ремесленников? В таком случае даже история с Life is Strange начинается казаться не более чем хитрой манипуляцией: сложно поверить, что те же «шишки», что угробили Deus Ex, на полном серьёзе и от чистого сердца взялись за издание инди-драмы про хипстеров. Должно быть, глянули в сторону конвейера Telltale и осмотрительно предположили, что им подобный проект тоже не помешает.

Разумеется, гамбит не удался. Square продолжала терять средства, и финансовые отчёты тому подтверждение. А прокормить столько разных студий — задачка не из лёгких. Вот от них и начали избавляться под самыми разными предлогами.

Есть ли доказательства вышеобозначенной теории? Веских — нет. Но даже в тумане войны одну конкретную дату можно совершенно точно назвать поворотной: 26 марта 2013 года. День, когда Ёити Вада официально покинул пост президента Square Enix. Причиной ухода стали те самые серьёзные убытки, с которыми Square столкнулась во время его правления. В процессе реструктуризации главой гиганта стал Ёсукэ Мацуда — и уже после его назначения пошли сокращения и глупые эксперименты ради сомнительной прибыли. «Надо искать новые способы зарабатывания денег», — заявил Мацуда в одном из интервью. Сказано — сделано.

Внезапно к играм стали пришивать белыми нитками микротранзакции — даже если сами проекты не располагали к ним, как, например, Mankind Divided. Ни с того, ни с сего эпизодический формат стал считаться нормой. Вы тоже рады, что ремейк Final Fantasy VII будет распространяться по кускам? Благодарите Life is Strange.

По мановению руки достойные команды отправились за дверь, потому что содержать их оказалось слишком дорого. Куда проще выбрасывать миллионы на издание книг, комиксов и громкие промо-кампании — авось публике понравится. А то, что подобная мишура совсем не помогла продажам Deus Ex — ну бывает.

Интересно, что через два месяца после Вады на вольные хлеба отправился президент Square Enix America Майк Фишер. Точная причина остаётся загадкой — может, дело в убытках. Или изменившейся рабочей этике. Кто знает.

Но кое-что можно сказать с полной уверенностью. Square Enix «убила» Sleeping Dogs и United Front, потому что президент и его подпевалы слепо верили во F2P-модель. Благодаря её халатности Mankind Divided оказался лишь огрызком, а не полноценным сиквелом Human Revolution. И это президента Square Enix стоит благодарить от лица IO — людей, которые ещё недавно праздновали успех, а теперь угрюмо пакуют чемоданы в поисках нового дома.

 

Депрессия и апатия

Когда-то давно работа в игровой индустрии считалась уделом настоящих энтузиастов: упёртых извращенцев, готовых работать денно и нощно не просто ради денег, но за идею. Безумцы покорили Олимп — а теперь их творчество служит подстилкой для тех, кто не ценит чужой труд. А от них самих избавляются. Без оглядки. Без сожаления. Без стыда.

Прощай, Deus Ex.

До свидания, Hitman.

Чао, Sleeping Dogs.

 

Спасибо, Square Enix.

Источник


Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости