Следующая новость
Предыдущая новость

Зла в видеоиграх не существует

Зла в видеоиграх не существует

Добра, впрочем, тоже.

Многие игры предоставляют определённую долю свободы: куда пойти, как решить задачу, как вести диалог. Иногда мораль тоже становится частью игровой механики: мы выбираем сторону в конфликте, который разворачивается в мире, решаем, будем ли действовать убеждением или грубой силой. Иногда предлагается сделать и более глобальный выбор: решить судьбу какого-нибудь персонажа, фракции или целого мира. Нам доверяют принятие настоящих моральных решений.

Но реальна ли эта свобода? На самом деле как такового выбора между добром и злом не существует: мы всего лишь выбираем между несколькими разновидностями игровой данности, которые существуют в общем контексте одобряемого поведения. Чаще всего мы либо лишены возможности выбрать зло, либо выбор зла кажется навязанным всему остальному, что происходит в игре. Мораль не становится равноценной игровой механикой.

О нормативности

Игровой процесс — это поиск действий, которые одобряются игрой. «Поиск одобрения» глубоко укоренен в игровой культуре (если, конечно, речь не идёт о прямых попытках игру сломать). В глобальном смысле наш единственный выбор в игре — играть правилам или перестать играть вообще. Игры нормативны по своей сути.

Но иногда кажется, что игра даёт нам довольно большую свободу: вот они, открытые миры, полные возможностей, влияние на нарратив и даже выбор между добром и злом, который, казалось бы, должен подарить нам ощущение участия в сюжете, погружения в жизнь мира и его персонажей.

Разберёмся, как это работает на самом деле: на нескольких примерах с разной степенью свободы выбора (как игрового, так и морального).

Добро — это основное игровое поведение

В Skyrim мы играем за героя, который, будучи попаданцем и tabula rasa, мог бы стать кем угодно. Но с точки зрения игровой истории он может разве что сохранить нейтралитет, отказавшись играть в главный квест, но не может присоединиться к Алдуину, убить имперцев и повстанцев и править миром. У него одна роль — либо быть героем, либо не играть в игру по её правилам.

Хорошие решения одобряются игрой на многих уровнях. Например, во многих RPG мы можем попробовать отыграть злого героя, принимая глобально плохие решения, но всё равно спасать селян и помогать людям в беде. Потому что такое поведение награждается опытом и деньгами — а это важно, особенно на начальных уровнях.

В этом присутствует важная предпосылка, заложенная самой сутью игрового медиума. Игроку дается в руки беспрецедентная власть: только он способен повлиять на мир игры. И эту центральную роль героя нужно как-то оправдать — он должен быть так или иначе Избранным.

Хорошего Избранного написать намного проще, чем плохого, ведь его конфликт прост и понятен: вот зло, вот палка, надо спасти мир. Мотивация для «хороших парней» всегда понятна и ей проще сопереживать. Конфликт для плохого Избранного придумать сложнее — поэтому большинство плохих героев оказываются плоскими, творящими зло ради зла бездумными убийцами.

Добро должно быть с кулаками

Моральные выборы чаще всего встречаются в играх, где основная игровая механика — боевая. Несмотря на большое количество разговоров, которые, безусловно, важны, основное занятие игрока — кастовать заклинания или размахивать мечом, пробиваясь сквозь толпы врагов.

Но игрок должен понимать, почему он делает что-то в игре. Почему враги на него нападают, а он должен их убить? Ответ прост: они плохие ребята, а игрок — хороший. Мораль вынуждена работать на игрока, одобрять его действия, иначе геймплей потеряет смысл: в него просто не поверят.

Добро не выбирают

Итак, добро — наша основная позиция, а убийство плохих ребят — основное игровое действие, которое одобряется внутриигровой моралью. Но что происходит, когда игра вдруг предлагает игроку сделать выбор между плохим или хорошим — например, в диалоге? Здесь появляется ещё один фактор — внешняя мораль, мораль самого игрока.

Убийство врага в процессе игры — это не выбор, это действие, которое ожидается и одобряется игрой. Убийство врага в диалоге или кат-сцене — уже совершенно другая эмоция. И здесь игра даёт нам определённый спектр возможностей, но лишает одного — способа сделать реально плохой выбор.

В Dragon Age II игрок выбирает между магами и храмовниками — можно примерно придерживаться одной из сторон конфликта, но ни одна из них не является плохой по определению. Это выбор не между добром и злом, а между чем-то примерно одинаково серым: да, храмовники в общечеловеческом понимании не правы, но ситуация уравновешивается тем, что во время игры герою встречаются только свихнувшиеся маги-убийцы. Игроку не дают почувствовать себя плохо, когда он принимает то или иное решение.

В этом заложено важное расхождение. Dragon Age появился в противовес D&D с его жесткой и довольно однозначной сеткой добра и зла. В мире DA эта однозначность размывается: здесь злые герои способны на великое добро, добрые герои — на ужасные вещи, а решения, пусть и сделанные из верных побуждений, могут привести к страшным последствиям. Но в этом правильном с точки зрения нарратива ходе (здесь нет строгого противоречия между добром и злом) проявляется интересная патовая ситуация: мы лишены возможности принять однозначно хорошее или однозначно плохое решение. Все наши решения получаются одинаково двоякими, и поэтому — никакими. Но глобальная история здесь всё же про спасение: страны в Origins, города в DA II или мира в Inquisition.

Получается дисбаланс: игрок не может встать на сторону морально неправых, он вынужденный герой. Поэтому отыгрыш персонажа — это просто выбор интонации, с которой игрок принимает одни и те же решения — решения героя. «Злые» реплики оказываются скорее грубыми — да, можно применить силу или отказаться выслушать какого-нибудь персонажа, но плохим от этого не стать. Серый Страж не забьёт на Мор, а Инквизитор не встанет на сторону Корифея.

Из этой линейки немного выбивается Dragon Age II: там Хоук формально движется по пути героя, но все его действия в первую очередь эгоистичны. Он думает только о себе и своём выживании (а потом — процветании), и изначально не является частью борьбы добра со злом. Но даже здесь принять заведомо плохие решения нельзя. Хоуку всё равно поставят памятник и будут величать Чемпионом — игра не позволит сделать аморальный выбор.

Одобряемое зло

Есть игры, где нам дают поиграть за злодеев. Например, в Tyranny герой (или героиня) — приспешник тёмного лорда, захватившего весь мир. Он несёт его волю в последний уголок земли, где повстанцы сопротивляются захватчикам. Герой может встать на сторону одной из армий лорда — хаотичной своры выродков или упорядоченного легиона солдат, либо вообще предать всех и преследовать свои эгоистичные интересы.

В самом начале игрок (с помощью сложной комбинации определённых решений в первых квестах) может выбрать и сторону повстанцев: но это никак не обосновано с точки зрения героя и его предыстории. Ничто не предполагало такого выбора — это вторжение внешней морали игрока.

Но даже злодейство, предполагающее огромное количество жестоких, циничных и ужасных выборов, немного оправдано: тёмный лорд на самом деле несёт в мир цивилизацию, у хаотичных убийц из Алого Хора есть красивая мифология начала новой жизни, а дисциплинированные Опальные считают себя истиной в последней инстанции и не прочь посадить всех несогласных на кол. Даже самые жестокие решения героя оправдываются внутриигровой моралью.

От героя ждут эгоистичного поведения — иного и не предполагается. Мы не выбираем сторону — мы играем за себя и за наши интересы. Злодейство героя лишено иной мотивации.

Когда нам дают изначально злого героя, это как будто бы развязывает нам руки: игра сама предполагает, что нужно вести себя плохо. Мы не выбираем зло, а лишь следуем за игровым процессом: это такая же данность, как, допустим, строение уровней или геймплей.

В Star Wars: Knights of the Old Republic наш герой — обладающий потенциалом к исправлению тёмный джедай. Мы можем творить как ужасные, так и хорошие вещи. Игра даёт нам выбор, но изымает из него осуждение: плохие поступки объясняются прошлым героя, они для него естественны. Игрок снова не делает ничего плохого, лишь следует за историей, возвращает герою его собственную сущность. А принимая хорошие решения, так и вовсе ведёт героя к исправлению и перерождению: и это тоже позитивный выбор.

В Overlord — игре, которая в постмодернистской манере обыгрывала дуализм добра и зла, добро было уродливым, глупым и зашоренным, а зло (и наш главный герой, управляющий миньонами) ироничным и свободолюбивым. Но в финале Overlord мы видим, как пробуждается настоящее, реально опасное зло — а бороться с ним некому, кроме нашего героя.

«Одобряемое зло» в игровой реальности часто беззубое, неопасное и скорее комичное — да, оно обладает сомнительной моралью, но в целом способно на великие поступки. А «игровое одобрение» добавляет ситуации абсурда: мы ведь лишь ведём себя так, как нам предписывает игра.

Получается, вроде бы и не зло совсем — скорее веселая идея.

Добра и зла как такового в видеоиграх не существует: мораль не работает как полноценная игровая механика. Если нам выдан путь героя, мы не можем с него свернуть — как бы не грубили в диалогах. Выбор зла в видеоиграх часто лишен мотивации, не подкреплён геймплеем, либо навязан повествованием. Мы не можем сделать однозначно плохой выбор: мы движемся по заранее определённой колее решений, которые одобряются игрой.

Последние новости