Следующая новость
Предыдущая новость

Журналист портала Polygon обратился к BioWare чтобы они перестали делать игры с открытым миром

Журналист портала Polygon обратился к BioWare чтобы они перестали делать игры с открытым миром

Журналист Polygon Роуэн Кайзер уверен, что нашел причину того, почему Mass Effect: Andromeda была так плохо принята игровым сообществом, и выступил с обращением к BioWare.

Перевод его обращения к  BioWare. можно увидеть ниже.

Дорогие BioWare, нам нужно поговорить.

Вы проделали достойную работу, послушав своих фанатов и выпустив новый патч, исправивший лица и анимации некоторых персонажей, но сегодня на повестке дня будет скорее более философская тема. Дорогие BioWare, вам нужно прекратить эксперименты с открытым миром.

Из-за них ваши игры в целом стали только хуже, и нет гарантии, что дальше последует улучшение ситуации. Я уверен, вы видели обзоры и отзывы по «Андромеде», и они не внушают оптимизма. Несмотря на относительный успех Dragon Age: Inquisition, уверен, она бы получилась куда лучше, если бы вы не дали этой игре тот самый открытый мир.

И я прекрасно понимаю, что вы можете парировать аргументами «Skyrim продался миллионными копиями» или «The Witcher имеет тонны наград», однако есть одно но, уважаемые BioWare. Это не ваши игры. Как у Bethesda, так и у CD Project есть свой стиль реализации продуктов на рынке, а вы взялись гнаться за трендом, и в итоге ваши игры перешли из разряда «лучшая игра всех времён» в жанр «убиватора времени». Этого ли вы хотите?

Что BioWare в действительности потеряла

Давайте посмотрим на вашу деятельность в 2008–2015 гг. За эти семь лет вышли игры, которые по праву станут классикой индустрии. Речь идёт о трилогии Mass Effect, Jade Empire, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2. (Вы также смогли реализовать Star Wars: The Old Republic и эм… Sonic RPG? Ого. Ну окей. Идём дальше).

Похоже на историю компании Square Enix в середине 1990-х годов: это поразительный скачок вверх по качеству создаваемых вами игр и их растущей популярности. С первыми двумя частями Baldur’s Gates, Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic на руках вы имели все аргументы заявить о себе как о самом лучшем разработчике РПГ-игр современности.

Теперь ваша репутация находится под серьёзной угрозой. Стоит помнить о реакции фанатов на концовку Mass Effect 3 и провальный релиз Dragon Age 2, но, в конце концов, они вписываются в общую концепцию компании, а Dragon Age: Inquisition получила достойное количество наград, явив себя не хуже The Witcher 3, — всё это смягчило тот факт, что 2014 год стал одним из худших для игровой индустрии.

«Андромеда», в конце концов, не может выполнить ни задачу по наполнению открытого мира историей, ни по нарративу в нём.

Я решил поинтересоваться у фанатов Dragon Age: Inquisition, каковы сильные стороны этой игры. За очень большим исключением люди называли исследования, в остальном это были относительно линейные локации, например, Зимний дворец в Орлее, где игроки препятствуют или провоцируют переворот в стране. Большинству нравились персонажи, взаимодействие с ними, диалоги и романы, но всё это было возможно реализовать с большим успехом и без открытого мира.

Все игры до «Инквизиции» и «Андромеды» были по-своему уникальны и эталонны, только придерживаясь таких параметров, как сильное повествование и сюжет, моральный выбор, дизайн уровней. Эти две игры не только не смогли соответствовать обозначенным выше критериям, но и усугубили имеющиеся огрехи.

Что у BioWare всё ещё получается на уровне

BioWare, что вы сами думаете о своих уровнях? Вот я, например, осмелюсь назвать наиболее понравившиеся мне: Вермайр, база Коллекционеров, Тучанка, Крепость Адамант, Аришок, убежище Серого Посредника и Брешь.

Все они так или иначе заставляют нас отвлечься от беготни по открытому миру, загоняя в рамки относительно линейного прохождения на час-другой.

Особенно это заметно в Dragon Age: Inquisition, примеры уже были мною озвучены: Крепость Адамант, Зимний дворец, Брешь.

Контраст между стилями геймплея очевиден, такие элементы — это традиционно ваши элементы, в которых вы сильны и не растеряли своих умений. Они превосходны, но не вписываются в общее понятие открытого мира: одни лишь задания по сбору различных трав в открытом мире игры Dragon Age: Inquisition выглядят, мягко говоря, глупо и идут вразрез с вашей традиционной концепцией.

Существует один момент, который работает против почти любой игры в открытом мире. Это сами задания — в основном вторичные, которые, рассредоточившись по карте, по итогу выполнения ничего кроме опыта не дают. За ними нет ни истории, ни нарратива — ничего, они только лишний раз загромождают список квестов и засоряют карту пометками, и в результате вы выполняете задание не потому что «это интересно», а потому что «надо», действуя подобно пылесосу. Вам этого делать не хочется, но необходимо, и это раздражает.

К примеру, задание на лояльность Пиби. Для меня это было утомительное перекидывание из одной локации в другую, хотя и в итоге получившее относительно интересную развязку. Миссия на лояльность Драка выглядит на этом фоне гораздо лучше и органичнее, однако ранее я уже провёл более двадцати часов в игре, прежде чем наконец нашёл в ней ну хоть что-то более или менее интересное.

Проблема проста: невероятно трудно поддерживать нарратив в условиях открытого мира. Разработчик не может знать заранее, до какой миссии вы доберётесь раньше и какая вам понравится, и итог сводится к шатанию из одной локации в другую без особого нарратива внутри этих самых локаций и в квестах.

С подобной проблемой столкнулась и Dragon Age: Inquisition: игра пыталась избежать как раз этого самого нарратива, завлекая людей в открытый мир, что оказалось фатальным.

Skyrim и другие игры Bethesda тоже подобным страдали, однако этот недостаток покрывался красотой оформления локаций и их количеством. Вам же, уважаемые BioWarе, такого сделать не удалось, во всяком случае, это не ваш полигон для испытаний.

Важен дизайн

Проблема открытого мира в том, что нельзя в таких условиях создать идеально проработанные квесты со своим нарративом, диалогами и расследованиями; вы только лишний раз распыляете усилия по созданию игры. Невозможно предугадать, в какой последовательности будут выполняться квесты и каким образом игрок вообще будет взаимодействовать с этим самым открытым миром, что накладывает свой отпечаток на дизайн уровней и, как следствие, их реализацию.

BioWare, вы хороши в дизайне уровней (ну или когда-то были), с этим никто не спорит. Те миссии, озвученные мною выше, — не просто цепочки выполнения квестов, а целые истории, которые очень гармонично складывались из всех тонкостей левел-дизайна, музыки, графики, архитектуры и геймплея. Комбинируя все эти особенности, можно создавать фантастические истории с моральным выбором и диалогами, которые надолго осядут в памяти человека.

Вспомните Вермайр — для меня это лучшая часть первой Mass Effect. Изначально вы не знаете, что происходит на планете, вас десантируют на «Мако» прямо в пекло, после чего ваша задача — пронестись по коридорному уровню планеты с невероятно красивым дизайном, гармонично комбинируя лихую езду с перестрелками, до самых ворот.

После встречи в лагере с саларианской ГОР вам тут же предоставляется моральный выбор по «умиротворению» Рекса, вашего сопартийца, после чего под давящую мелодию вы снова начинаете бой уже внутри исследовательского комплекса Сарена. Не менее эпичны момент полноценной конфронтации с самим Сареном и последующий очередной моральный выбор, после которого один из ваших компаньонов так или иначе погибнет.

Все эти комбинации в конечном итоге вылились в невероятное напряжение в геймплее на Вермайре. Потрясающе красивый дизайн уровня, хорошая музыка, фантастические диалоги привели к тому, что, посмотрев на часы после пятнадцати минут игры, вы с трудом поверите, что прошло уже два-три часа.

Подобные комбинации хорошо взаимодействовали в Dragon Age: Origins, где, помимо нарратива и взаимодействия с персонажами, вам необходимо было также продумывать тактику, и это только повысило интерес к игре — первая часть до сих пор является эталоном серии. Mass Effect 2 в этом плане добавила зрелищности боям, а третья часть выросла в дизайне уровней.

Поэтому неудивительно, что Адамант, Брешь или Вермайр выделились на фоне всего остального. Так или иначе по ходу выполнения заданий в этих локациях нас буквально впихивают в определённые рамки действий в игре, прохождение становится линейным, а наполнение уровня — интересным. Согласитесь, данная концепция сама по себе выглядит куда интереснее.

В той же Mass Effect: Andromeda есть и такие миссии: вспомните задание на лояльность Лиама или Коры, «дредноут кеттов» или же перестрелки с ними на Эосе. Все эти особенности геймплея впихивают нас в рамки наших собственных возможностей, мы начинаем больше слушать сопартийцев, перестрелки становятся веселее, и всё это откладывается у нас в памяти. Но стоит лишь нам снова вернуться в условия открытого мира — ситуация кардинально меняется. И в итоге теряется привлекательность персонажей, диалоги становятся скуднее и скучнее.

The Witcher 3 в этом плане не подходит для идеального сравнения с «Андромедой», это касается и самого геймплея, ведь если Геральт сражается с противником исключительно один, то и в рамки мира он вписывается куда проще, в то время как вы, BioWare, пытаетесь реализовать группу в открытом мире, что очень непросто, и лишь в очередной раз распыляете ваш потенциал по реализации действительно захватывающего мира.

Вы сильны в истории персонажей, их повествовании, диалогах и реализации коридорных, но прекрасных уровней, открытый мир же логически идёт вразрез с вашими сильными сторонами.

И тенденция вашей деятельности оптимизма не внушает.

Отсутствие выбора

BioWare, вы сделали себе имя исключительно благодаря наполнению уровней, повествованию и диалогам. Это было продемонстрировано в Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, и все эти достижения были приумножены в KOTORе.

Система взаимодействия с персонажами также была на высоте, более того, в каждой вашей игре так или иначе система уникальна: в МЕ — парагон/ренегат, в КОТОRе — джедай/ситх, а в Dragon Age она строилась на одобрении компаньонов.

Не станем скрывать, моральный выбор, с другой стороны, стал уже нарицательным понятием, шуткой, если хотите. Из разряда «спасти щенка и стать ему папаней» или же «выпить его кровь на глазах у его семьи». И если судить по отзывам, то вы нас услышали и допустили в этом плане некоторые ограничения, но всё же это пошло в угоду открытому миру.

Важность морального выбора в ваших играх всё ещё должна оставаться высокой и ни в коей мере не сглаживаться, как это произошло в двух ваших последних играх. Наиболее показателен пример: старушка просит вас защитить её от разбойников, вы берётесь за плату разделаться с обидчиками, но если у вас мирные намерения, то можно поинтересоваться мотивацией у разбойников, и выясняется, что они бывшие рабы этой самой бабушки — и вуаля! Вот вам и моральный выбор: помочь сильным угнетённым или слабому угнетателю.

Последние две ваши игры деградировали до уровня «Эй, бро, я раскинул по локации n-ное количество кусков особо важного предмета, ты не мог бы его пособирать, а взамен я тебе денежек отсыплю?» Поиск того или иного предмета полностью теряет под собой мотивацию повествования, и в итоге вы выполняете это задание без всякого энтузиазма — просто чтобы почистить журнал квестов. Это утомляет и раздражает.

Моральный выбор в финале квеста служил в ваших играх одним из основных (если не основным) мотиваторов для выполнения поставленной задачи. В результате люди получали удовольствие от проделанной работы, и у них не создавалось впечатления, что они в очередной раз «пропылесосили» журнал с заданиями, возникало удовлетворение, катарсис самого выполнения проделанной работы, если хотите его так назвать.

Найти это в «Андромеде» крайне непросто, есть лишь редкие исключения, и я уже привык слышать в игре безэмоциональный голос после выполнения определённого квеста: «Планы изменились, Первопроходец».

И то, что может быть интересно с точки зрения исследования открытого мира, очень плохо скажется на самом повествовании — взгляните на Skyrim, за примером далеко ходить не нужно. Ваша сила, BioWare, должна оставаться в сугубо повествовательных играх.

Открытый мир как шаг назад для BioWare

Dragon Age: Inquisition основана на 30-часовом прохождении по цепочке определённых квестов и миссий на лояльность, при этом она сопряжена с открытым миром. Мне лично важна RPG-составляющая, но на общем фоне игры, цепочки квестов и диалогов открытый мир её скорее портит.

То же самое и с «Андромедой»: мы колесим по пустыне только с той целью, чтобы выполнить какой-то определённый квест или обустроить аванпост, вот так и пишут свои мнения другие игроки: они выполняют квесты не потому что «интересно», а просто потому что «должны».

В этом весь корень ваших бед, дорогие BioWare — в том, что вы гонитесь за трендом и не остаётесь верными в первую очередь себе. Зачем вам нужны игры в открытом мире, если вы прекрасно владеете своим полем? Как так вышло, что величайшая студия-разработчик RPG-игр вдруг внезапно начала гнаться за трендом, в котором её заведомо ждёт неудача? Так вы хотите показать себя миру? Или вас к этому толкает ваш издатель?

Кем вы хотите быть, BioWare? Вы хотите наживать деньги на успехах других разработчиков или же в конце концов стать лучшими разработчиками RPG-игр современности? Если вы хотите придерживаться второго варианта, то запомните наконец, что игры с открытым миром работали и будут работать против вас, как бы вы ни старались.

Вернитесь к тому, что у вас получалось лучше всего.

Источник


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости