Следующая новость
Предыдущая новость

Жанна Руссо, СЕО Spiders: «Мы не отступаем перед трудностями, а ищем пути их преодоления»

10.09.2019 22:22
Жанна Руссо, СЕО Spiders: «Мы не отступаем перед трудностями, а ищем пути их преодоления»

Сегодня состоялся релиз игры GreedFall для PlayStation 4, Xbox One и PC. Утром мы опубликовали предварительный обзор проекта, вернее первые впечатления на основе пятнадцати часов. А сейчас позвольте представить вам премьерный трейлер игры и небольшой разговор с генеральным директором студии Spiders, Жанной Руссо, с которой мне посчастливилось познакомиться на Devcom 2019, при посещении её лекции об игровом дизайне и нарративе в нём.

Но прежде официальное описание игры:
«Таинственный остров Тир-Фради виднеется на горизонте – лучик надежды для вашей измученной болезнью Родины. Вы прибыли сюда, как и все, в поисках лекарства. Сегодня на этой земле множество группировок и фракций. Местные, колонисты, наемники – всем приходится уживаться, напряжение буквально разлито в воздухе. Судьба Тир-Фради и всех его обитателей теперь зависит от ваших симпатий и дипломатических способностей, а также от союзников, которых вы захотите видеть рядом.
В основе GreedFall лежит выбор. Напишите свою историю, начав с создания персонажа и заканчивая тем финалом, к которому приведут его поступки. Проложите свой путь, принимая судьбоносные решения и выбирая направление развития способностей, талантов и многочисленных характеристик. Решайте, какого компаньона примете разделить с вами путешествие, внимательно изучая склонности и лояльность претендентов. Позаботьтесь об экипировке для всей вашей команды. Налаживайте взаимоотношения, принимайте тяжелые решения, обещайте и предавайте, и в конце концов создайте свое будущее и определите судьбу всего острова».

А теперь наш диалог:
— Я играю в ваши игры с самой первой, Silverfall, то есть когда ещё Spiders как студии не существовало. Вы назывались Monte Cristo, а игру и вовсе делали в сотрудничестве с украинской командой, расположенной в Киеве. В то время это был неплохой, но далеко не лучший из возможных клон Diablo и Dungeon Siege, в которые я тогда ещё активно зависал. Особенно Dungeon Siege II, которая стала одной из моих любимых игр жанра, в отличие от первой, которую, к слову, даже Silverfall превосходила во сто крат. И вот прошло уже 12 лет, сегодня на дворе 2019 год, а через неполных три недели вы готовитесь выпустить GreedFall, свою новую амбициозную RPG. Скажите, не мешают ли амбиции команды разработке проектов? Сколько играю в игры Spiders, у нас всегда одинаковая картина: много классных идей со средней реализацией.
— В какой-то мере ты действительно прав, мы всегда испытываем трудности технического характера, у нас очень скромная команда. Но с каждым новым релизом набираемся опыта, и каждая следующая игра становится чуточку лучше. Мы все большие поклонники RPG от студии BioWare, и вместе со многими её поклонниками грустим, что студия откровенно ослабла по части качества игр, несмотря на адекватные бюджеты и объём команды. Поэтому мы не хотим отступать от своих идеи и амбиций.
Мы жаждем делать игры именно такими, какими они у нас выходят по презентации, рабочим механикам и историям. И делаем всё возможное, на что хватает бюджета, опыта и навыков. Прошли годы, мы за это время по-настоящему выросли, стало больше сотрудников. Выросли и бюджеты на игры. Например, ещё несколько лет назад мы могли позволить себе лишь базовый захват движений, теперь же сессий по нему для проработки анимации стало в разы больше. Да, она всё ещё не идеальна, нам есть куда стремиться, но и анимация, и графика стали лучше. GreedFall докажет мои слова, ха-ха!

Ещё мы очень много прислушиваемся к игрокам и, разумеется, прессе. Однако далеко не все претензии, многие из которых объективны, так легко удовлетворить. К примеру, часто говорят, что надо прописывать больше диалогов, причём каждому встречному NPC. Согласна. Но у нас просто нет денег на такую роскошь. Поэтому мы делаем диалоги лаконичными, но содержательными. Ищем выход из ситуации. И такова наша философия по каждому аспекту разработки — не говорить «ой, это не получится, ну ладно», а искать способы добиться лучшего, в рамках доступного и возможного.
Наконец, наверное, самое важное в наших играх для нас — это собственная отдача. Мы полностью погружаемся в разработку и вкладываем в свои проекты всё, что только можем. И мне всегда есть, что ответить критикам: «Да, мы не идеальны, и игры наши не идеальны. Но мы представляем вам их такими, какими они есть, а не пытаемся показать чем-то большим. Мы честны».

— По эволюции действительно сложно не согласиться. Та же The Technomancer выглядела и игралась гораздо лучше, чем Bound by Flame, а GreedFall выглядит ещё лучше. Пока не знаю, как будет играться, не довелось ещё попробовать.
— Я думаю, что GreedFall покажет, насколько мы выросли за эти несколько лет. В этой игре мы сумели сделать больше, чем раньше, причём во всех аспектах. Там нет открытого мира, но локации стали значительно больше и насыщеннее, даже живее. Несмотря на необходимость использования карты мира для перемещения между зонами, на местности всё равно будет много интересных мест для исследования, что наверняка порадует любителей изучать игровые миры. Да, не вся карта будет доступна сразу, много ограничений накладывает сценарий и прогресс в нём, но и сразу по прибытии на остров вам будет где погулять.
Впрочем, при прогулках нужно быть осторожнее, ведь в игре нет зависимости уровней противников от уровня игрока. Все враги заранее прописаны и расставлены по своим местам, поэтому, увидев монстров или людей с индикатором черепа над головой, возможно, стоит дать дёру. Или бросить им вызов — это тоже доступная опция!
И действительно доступная, выложил свой первый бой с опасными противниками. Важно отметить, что если вы проходите игру и пошли по другому пути (на восток сначала, а не на север острова), то вашими первыми «черепками» могут стать другие враги:

— Вы определённо растёте, а не планируете ли открывать новую студию?
— Студию… нет, пока что нет. Но мы формируем вторую команду разработчиков, вероятно также дислоцируемую в Париже или окрестностях.
— А что скажете о работе с локализацией? В The Technomancer не было перевода на русский язык, например.
— В GreedFall он будет, это точно. А дальше будет видно. Тут есть несколько моментов. Во-первых, работа с локализацией всегда сопровождается массой проблем, причём мы сами не понимаем, почему издатели откровенно занимаются ерундой, скрывая от переводчиков массу информации, якобы опасаясь утечки. Доброе утро, вы же не просто так NDA подписываете, правда? Вот ты, как представитель прессы, тоже подписываешь договора о неразглашении, а если нарушишь, можешь оказаться под судом и влететь в штраф. Большой. Тебе это не нужно, так зачем это будет нужно переводчикам, которые работают над игрой, переводят её и получают деньги за свою работу? Они враги себе? Сомневаюсь.
Более того, не обязательно переводчикам игры высылать. Вот мы, например, работая над играми и самостоятельно занимаясь их локализацией на английский язык, потому что первоисточник французский, создаём специальные Wiki. Они для внутреннего использования и содержат тонну информации к каждому моменту, где нужны какие-то сопроводительные комментарии. Описание контекста и прочее. И мы даём издателям доступ к этим Wiki, предлагая подключить к ним и переводчиков на другие языки. Но нет. В результате имеем массу ошибок по контексту, несоответствия по эмоциям и так далее. Я как-то видела итальянскую версию одной нашей игры… язык едва знаю, но и то увидела ряд неточностей.
Так что тема болезненная. Сейчас мы завершили работу с издателем Focus Home Interactive, контракт подошёл к концу. Новый совсем скоро будет подписан с BigBen Interactive. Надеемся, он даст больше хороших и сладких плодов для всех нас.

— Будем надеяться, правда. Во время лекции по игровому дизайну вы сказали: когда разработчики открещиваются от политики в своих играх, они несколько лукавят, потому что она всегда есть, в той или иной мере. Это действительно так, в каждой игре есть что-то способное стать пропагандой тех или иных взглядов, идей, даже если сами разработчики над этим не задумывались. А что скажете о GreedFall?
— Ох, скажу так: мы не лекторы для игроков, не пропагандисты, поэтому не вкладываем в игры политический смысл. Отдельные аспекты, которые можно принять за пропаганду тех или иных взглядов, в наших играх можно найти, но мы стараемся быть верны истории человечества. Например, поднимая тему колонизации мы оглядываемся в прошлое — это было. Далее, добавляя в игру возможность однополых браков, мы также изучили данный вопрос. Оказалось, что в средневековье даже на кораблях существовали однополые пары, это не считалось чем-то преступным или недопустимым.
Также в GreedFall есть религиозные фанатики, но и они часть нашей истории, причём вполне себе живая. В игре мы не говорим, что одни плохие, а другие хорошие, такого нет. Это игроку решать, с кем и почему объединиться — грешки есть за каждой стороной, и всё будет зависеть от ваших принципов. В той же религиозной фракции есть инквизиторы-фанатики, а есть очень умеренные люди, не желающие насаживать свою веру огнём и мечом. Мы показываем игрокам разные стороны, представляем спектр возможностей, а решение остаётся за человеком с контроллером в руках. В какой-то мере, я надеюсь, дав игрокам такую свободу, и показав насколько жестокими можно быть, как можно ломать виртуальные жизни и сердца, мы заставим их задуматься и стать лучше в реальности.

— Понятно, это правильно. И последнее спрошу, что можете рассказать о боевой системе GreedFall, есть ли ей чем удивить ветеранов проектов Spiders?
— Хм. В игре есть несколько новых механик, которыми мы очень довольны, но я не могу сказать, то они являются уникальными. Более того, я знаю игры, где нечто подобное использовалось. Однако для нас, в наших играх, они — диковинка! К примеру, многие жаловались, что в нашей прошлой игре было недостаточно контроля над экшеном в бою, особенно по части критического урона, работавшего на генераторе случайных чисел. В GreedFall теперь появилась шкала ярости, используя которую игроки могут наносить практически гарантированный критический урон. Также появились боевые инструменты — ловушки. Они, вместе с яростью, способны обеспечить выход из самых сложных ситуаций.
Ещё одна интересная механика — сознание персонажа игрока. В зависимости от прокачки навыков, ваш герой может проявлять собственные знания, обретённые им в процессе. Например, в каком-то диалоге научный шарлатан попробует навешать лапшу на уши игроку, персонаж которого хорошо осведомлён в науке. И тогда появится опция несогласия с доводами собеседника, поскольку герой разбирается в предмете и распознал ложь.
— Отлично, спасибо вам огромное за разговор, несмотря на такую обстановку вокруг (шум, гам, улица). Желаю успеха вашему новому проекту, а также больше сил и бюджетов на новые!
— И тебе спасибо большое за общение, мы продолжим делать всё возможное и отдавать все силы нашим проектам, не забывая прислушиваться к игрокам и критикам, ха!

Источник

Последние новости