Следующая новость
Предыдущая новость

Захватывающая колонизация: Обзор GreedFall

28.09.2019 18:42
Захватывающая колонизация: Обзор GreedFall

В день релиза GreedFall, новейшей игры от студии Spiders, я поделился довольно положительными первыми впечатлениями от игры, и сегодня, спустя 60 часов путешествий с эмиссаром Торгового Содружества, биполярным рыцарем, удивительно разумным священнослужителем, не самой прекрасной, но довольно милой островитянкой, и другими колоритными персонажами, я готов поделиться финальными впечатлениями и вывести вердикт этой игре. Если кратко: перед нами лучшая работа скромной французской студии, не старающейся угодить всем и каждому, а создающей интересные самим разработчикам проекты, рассчитанные на соответствующую аудиторию — игроков с такими же вкусами.

От игры к игре команда Spiders старается расти и экспериментировать. Практически каждый релиз студии отличается от предыдущего по большинству ключевых параметров, кроме основного жанра — ролевые игры. Or Orcs and Men была довольно традиционным фэнтези, после неё вышла Mars: War Logs, более технологичная и фантастическая. Затем появилась Bound by Flame, фэнтези с мистическим уклоном, сменившаяся The Technomancer — эту игру можно назвать наследницей «Военных хроник Марса», но и тут сеттинг основательно отличался. Наконец, GreedFall вновь вернулась в фэнтезийное русло, но при этом старается быть куда более реалистичной, чем другие фэнтезийные предшественницы, затрагивая фрагменты реальной истории человечества — колонизацию и религиозные войны. Причём затрагивая довольно смело, вот один из примеров, который не является спойлером:

Затрагивать сценарий я не стану, кроме того, что скажу — он на удивление интересный, пусть и не лишённый своих недочётов. В GreedFall хороша проработка диалогов и неплоха — заданий. И там, и там есть свои недостатки, но они довольно невелики. Большинство разговоров между персонажами очень лаконичны, порой настолько, что иные решения и действия собеседников кажутся форсированными. Например, иной раз преступник, вместо того, чтобы долго отпираться, очень быстро признаётся в совершённых грехах. Впрочем, в таком случае это компенсируется дальнейшими попытками злодея оправдать свои действия. Классно, что в побочных заданиях и диалогах второстепенные персонажи реагируют друг на друга. Например, если попросить сестру Сиоры рассказать о ней больше, при этом Сиора будет находиться в отряде, сестра ответит что-то вроде: «И тебя не смущает, что она здесь? Сиора, ну и друзей ты себе нашла». Также персонажи позволяют себе вступать в диалоги, комментировать ваши решения и давать советы перед из принятием. То есть они не ощущаются болванчиками, как в большинстве подобных RPG.
Что касается квестов, главная проблема в некоторых из них — обилие беготни и порой лишние триггеры. Первое можно попытаться оправдать симуляцией жизни колонизационного эмиссара, дескать ему нужно всё время носиться, налаживать отношения и отчитываться за каждый шаг, не забывая со всеми советоваться. Но оправдание это не работает, потому что чрезмерная беготня всё равно будет утомлять многих игроков. Второе — лишние триггеры просто раздражают. Пример: один из соратников, Васко, просит пробраться в порт и добыть сведения. Маркер квеста показывает на портовый район, но как только мы приходим — включается диалог, в котором Васко предлагает прогуляться в бордель и подсыпать снотворного в вино, ведь каждый вечер девушки приносят выпивку портовой страже. Приходится вновь топать вглубь города. Спрашивается, нельзя было сразу пойти в бордель?


К счастью, подобных ситуаций немного, а я прошёл практически все побочные задания, исключая несколько поручений — задачи третьего типа, вроде заказов с досок объявлений. Многие задания, требуя от нас достаточно очевидных и рутинных действий, вроде исследования локации или уничтожения противников, при этом отлично аргументированы и не выбиваются из логики повествования. Ведь мы играем эмиссаром, а значит вынуждены помогать окружающим, налаживая отношения. Не все они интересны, однако встречаются настоящие алмазы, особенно мне понравились задания связанные с Телемой — главный религиозным государством, что-то вроде Ватикана. На исследование мира и качество выполнения заданий немного может влиять прокачка, открывая те или иные подробности в зависимости от развитых талантов героя, но все задания можно выполнить несколькими способами.

То же касается боя, система которого очень проста. У нас есть обычная атака и сильный пинок, незаменимый приём в борьбе против летающих или бронированных врагов, поскольку он сбивает на землю и наносит урон броне. Также герой умеет перекатываться, и может использовать обширный арсенал средств. Если вы прокачиваете мага, то в его распоряжении будет появляться различная магия, применение которой можно привязать к двенадцати горячим комбинациям. Если же вы более верны науке, тогда можно пользоваться огнестрельным оружием, гранатами и ловушками. Наконец, игрок волен совмещать стили, применяя и научный, и колдовской подход к ведению боя. Напарники, правда, зачастую слабы, но если их хорошо экипировать — получаются отличные отвлекающие врагов куклы, к тому же наносящие нормальный урон. А Сиора, например, ещё и лечить умеет.
Объём игры вышел отличным, но для получения платинового кубка игрокам следует рассчитывать на два забега. Я рекомендую начинать прохождение GreedFall на нормальной сложности, чтобы привыкнуть к игровому движку, резкой анимации и камере. Последняя на удивление неплохая и послушная, хотя иногда всё же возникает путаница из-за системы наведения: оно автоматическое, персонаж наводится на ближайшего противника, если игрок не сделал ручной таргет-лок. В таком случае персонаж будет завязан на выбранную цель. Также первое прохождение позволит лучше понять игровые механики исследования и ведения диалогов, потому что на своём пути вы встретите множество эпизодов, в которых потребуется тот или иной навык, позволяющий выудить информацию, сократить путь и банально упростить ситуацию. Наконец, вы лучше сориентируетесь в удобном для вас игровом стиле.

Например, я целенаправленно начал развивать своего героя как ловкого стрелка, в ближнем бою полагающегося на рапиры и шпаги, а в дальнем — на пистолеты и мушкеты. Достигнув 25-го уровня и хорошенько набрав очков навыка, я сохранился, сбросил класс и перевёл персонажа на путь колдуна, прокачав его магические способности. Поиграв так несколько часов пришёл к выводу — за последние десять лет, а примерно столько прошло с тех времён, когда я во всех RPG старался фокусироваться на магии, выработалась привычка полагаться на реалистичные виды ближнего и дальнего боя, то есть холодное оружие, луки, арбалеты и огнестрел. Поэтому откатился обратно на сохранение перед конверсией игровой ориентации. Однако у вас может возникнуть обратная ситуация, поэтому советую попробовать оба варианта. Магия в GreedFall довольно крута, и не влечёт за собой необходимость прокачки науки, в отличие от огнестрельной ветки.
Кто-то игравший скажет: «Ты что, с дуба упал, а внизу ещё и змея укусила? Для стрелка в игре не обязательно качать науку!». И будет отчасти прав, ведь наука действительно не является требованием для развития стрелковой ветки. Однако именно она, особенно на третьем и последнем уровне, позволяет создавать боеприпасы в промышленных масштабах. А покупать их — дело очень неблагодарное, поскольку запасы продавцов обычно ограничиваются 3-8 пулями. Это очень мало. С другой стороны, вкладывать очки хочется и в другие характеристики — чтобы научить персонажа проходить по узким расщелинам в горах, или карабкаться на более крутые уступы, или открывать больше интересных веток в диалогах. Однако сделать универсального и всемогущего героя не удастся: с каждым уровнем мы получаем одно очко основных навыков, а вот характеристики и таланты, по-настоящему влияющие на роль персонажа в мире, получаются лишь каждые три и четыре уровня. Но есть спасение: иные предметы одежды могут добавить +1 ко взлому, науке, интуиции и другим важным параметрам. Такую одежду полезно носить с собой постоянно, чтобы в нужный момент переодеться.

Вообще в GreedFall полезно не выбрасывать одежду, поскольку некоторые зоны игры чувствительны к наряду персонажей. Например, по закрытой зоне порта нельзя разгуливать в одеяниях островитянина, а в подвалы дворца Телемы вас не пустят без одежды прислуги. Обилие интересных и зачастую логичных игровых механик, впрочем, слегка спотыкается о технические аспекты релиза, о которых я писал выше — резкость анимации и движений, удивительные сокращения дистанции до противника, в случае использования рукопашной атаки в нескольких метрах от врага, и так далее. Но ко всему этому легко привыкнуть. Гораздо легче, чем может показаться на первый взгляд. За более чем 60 часов приключений, от «особенностей движка» я страдал примерно часа два-три, а после привык и даже дискомфорта не испытывал.

Интересная история и диалоги игры подкрепляются колоритной английской озвучкой, а вот перевод на русский язык страдает от традиционных недочётов: проблемы в согласовании времён, странное использование местоимений, подчас откровенная отсебятина, упрощение либо усложнение смысла сказанного. Есть и просто ошибочно переведённые фразы. Всё это стандартные проблемы отечественной (и не только) локализации, часть которых связана с не предоставлением команде переводчиков всех необходимых документов, описывающих контекст и особенности отдельных фраз. Немного напрягает обильное использование языка аборигенов, без его сопутствующей расшифровки, но это скорее положительно сказывается на атмосфере.
Подходя к вердикту хочется сказать, что в GreedFall могут получить удовольствие все любители ролевых игр, как премиального характера, так и нишевых. Как я уже писал в первых впечатлениях: если в 2019 году вы комфортно себя чувствуете в играх 10-летней давности, по части технической реализации и работы движка, тогда в новой игре Spiders почувствуете себя дома. Стоит ли она полной цены? Скорее да, чем нет, даже учитывая игровой жар текущей осени. Однако если вы всё ещё опасаетесь игр Spiders — подождите скидок, на них GreedFall точно стоит взять и опробовать. Главное — привыкнуть к управлению и ощущению персонажа в пространстве.


75 GreedFall — пусть и ещё далёкая от идеала, но довольно хорошая приключенческая Action/RPG. В ней очень интересно исследовать населённый аборигенами и удивительными чудищами остров, маневрировать между четырьмя равноценно могущественными силами, и непосредственно влиять на колонизационные успехи. Разоблачить инквизицию или примкнуть к ней? Проникнуться языческими верованиями островитян, занять сторону науки, остаться верным нейтралитету или попытаться всех подружить, несмотря на разногласия? Эта игра предлагает множество вариантов развития событий, влияние на которые имеет лишь игрок. И техническое несовершенство мало в этом мешает. К нему очень быстро привыкаешь, а погрузившись в приключения — и вовсе забываешь.
Обзор написан по цифровой версии игры для PlayStation 44, предоставленной редакции издателем.

Источник

Последние новости