Главная суперспособность героев большинства игр с акцентом на испытания – путешествие во времени. Вращаясь в цикле неудач и оттачивания мастерства, на который полагается традиционный геймдизайн, игрок терпит поражения одно за другим, пока не запомнит правильный маршрут сквозь новые (для текущей попытки) препятствия. Это может быть моторная память, «вбивающая» вам в руки ритм и движения, необходимые для прохождения песни в Rock Band или уровня Super Meat Boy. Или способность запоминать расположение и последовательности: единожды угодив в ловушку с монстрами в Doom, вы уже будете готовы к ней в следующий раз. Вы не умираете, а заглядываете в будущее – и помните то, что еще не случилось.
Многие критики сравнивали (впервые об этом сказала, думаю, Джанет Мюррей) игрока с персонажем Билла Мюррея в «Дне сурка», который раз за разом проживал одни и те же события. Иногда он относится к ним серьезно, иногда – играет с системой, а порой раздражается и устает. Из недавних примеров похожую идею использует фильм «Грань будущего», но в нем более точно изображено то, как игрок обучается. Герой Тома Круза неоднократно погибает на поле боя, пока не вырабатывает ряд действий для выживания – действий, которые он может совершить лишь благодаря опыту от предыдущих попыток. «Грань будущего» про то, как в играх обставлен процесс тренировки игрока; «День сурка» же скорее отражает широкий спектр эмоций последнего внутри подобной временной спирали.
«Застревать» в игре, испытывать разочарование от непродуктивности своих действий – значит не уметь применять свою суперспособность, от которой зависит получаемое от игры удовольствие.
Такая временная модель ни в коем случае не естественна и не обязательна, но она преобладает в играх с уклоном на челлендж, появившихся из экономической модели, которая «продавала» каждое путешествие во времени. Сегодня нас редко ограничивают в запасе жизней и останавливают экранами вроде «Игра окончена» или «Продолжить?» – однако необходимость пробиваться к концу игры сквозь ряд поражений является общепринятым концептом, оставшимся от эпохи аркадных автоматов 70-х и 80-х годов.
Многие игры так и работают: вы умираете и возвращаетесь до тех пор, пока не перестанете умирать. Размещение точек сохранения с годами стало более щадящим: лично я считаю, что Halo сыграла важную роль в демонстрации того, как можно вернуть игрока в гущу событий, не жертвуя опытом. Хотя и система быстрых сохранений, появившаяся в ПК-играх конца 90-х, наравне с ограниченными жизнями из Oddworld: Abe’s Odyssey оказали не меньшее влияние.
Некоторые осознанно вплетают перемещение во времени в механику, делая эту идею непосредственной частью геймплея, а не его прерыванием. Наиболее популярным примером, скорее всего, будет Prince of Persia: Sands of Time, где не только была возможность в прямом смысле «отматывать» время, но и само повествование оформлено в виде истории, рассказываемой Принцем, а допущенные игроком ошибки исправлялись простым замечанием: «Погоди, все было не так». Механики перемотки времени в Sands of Time, Braid и Super Time Force иллюстрируют возможности игрока за счет предоставления тех же способностей протагонисту. Перемещение туда-сюда теперь происходит по ту сторону экрана, а игрок без заминок продолжает играть, не отвлекаясь на повторные попытки.
Другие игры поступают иначе: отказываются от путешествий во времени. На этом основаны роглайки и режимы перманентной смерти. В таких играх смерть учит обращаться с системой в целом, с вероятными исходами, а не решать конкретные ситуации. В Spelunky вы не сможете запомнить, что произойдет дальше, но научитесь справляться с разными комбинациями элементов. Вы никогда не знаете, какие карты будут у вас в руке, зато понимаете, какие карты есть в колоде.
В этом зачастую и заключается взаимодействие смерти и «интерактивности». Смерть и последующая перезагрузка позволяют игроку увидеть множество возможных последствий, отличающих интерактивное повествование. Так мы можем посмотреть, как Лара Крофт погибает, свернув с сюжетного пути, а главный герой Skyrim вырезает целый город забавы ради.
Если вкратце, традиционный геймдизайн основан на повторении, на перезаписи ложных историй достоверными, и самые удачные его представители понимают и обыгрывают этот факт.
Серия Hitman очень сильно полагалась на цикл повторения, при этом слабо его контролируя. Мне эта линейка всегда приносила одно расстройство. Каждая миссия – как маленькая заводная диорама. В ней разные люди по-разному реагируют на разные события и в разное время посещают разные места. В ней определенным образом расположены объекты с определенными комбинациями, ведущими к определенным последствиям. И среди всего этого цель, которую нужно устранить достаточно тихо, чтобы можно было выбраться живым. Ключевым аспектом серии является планирование и безупречное воплощение задуманного. Важно отметить, что от выбранного уровня сложности зависит допустимое количество сохранений на миссию, из-за чего возникает сходство с режимом перманентной смерти. Запороть дело можно лишь означенное количество раз.
Это отличная задумка, и ее любителей нашлось немало. Но мне необходимость допускать ошибки и начинать заново для достижения идеального результата показалась раздражающей и неинтересной (особенно вкупе с ограниченными сохранениями). Повторение практически навязывалось для понимания того или иного уровня, но оно не являлось удовлетворительной и значимой частью опыта. Повторение приравнивалось к провалу, несовершенству.
Мне кажется, таким образом планировалось мотивировать игроков на перепрохождение уровней, и многим этого хватило. Любители immersive sim’ов (игр с «полным погружением», зачастую за счет широкой вариативности, – прим. пер.) наверняка захотят вернуться на каждый уровень, разобраться в его системах и поэкспериментировать с ними. Но если игра не поощряет повторение или не сопровождает его чувством прогресса, я считаю ее скучной. У меня никогда не возникало желания пройти уровень заново просто для того, чтобы понять принцип его работы. Я уже убил цель. Что мешает мне пользоваться теми же средствами каждый раз? Зачем экспериментировать, если мой способ работает? Без искреннего интереса к системе и всевозможным исходам, которые она может породить, процесс повторения сводится к безыдейному и неоправданно сложному стелсу.
Поэтому Hitman 2016 года стал настоящим триумфом цикличного дизайна. Как и предыдущие игры серии, она основывается на повторении и понимании механизмов внутри миссии. Она подразумевает долгое и дотошное исследование каждой вверенной области. Но, в отличие от предшественниц, она усиленно поощряет такое поведение, а не просто делает его негласным требованием для получения удовольствия. В ней путешествие во времени не означено буквальными способностями, как в Sands of Time, но вплетено в саму структуру игры и во взаимодействие с игроком.
Самым очевидным шагом к поощрению исследования окружения Hitman стала ее эпизодическая структура. До выхода игры (и, конечно, некоторое время после) было не очень понятно, как все это будет работать. Казалось, что так из нас хотят вытянуть побольше денег, что это очередной маневр в духе «сезонных пропусков». Люди не знали, чего ждать, и никто им должным образом не объяснил. Модель распространения требовала ясности, что, вне всяких сомнений, только навредило игре. С дизайнерской точки зрения, однако, это решение удачно подчеркнуло один из подходов к прохождению Hitman.
Вместо целой игры разработчики периодически выпускали скачиваемые эпизоды, из-за чего темп стал ближе к телесериалу, сезон которого растянут во времени, нежели к полнометражному фильму. В большинстве игр вы завершаете уровень и сразу переходите к следующему, возвращаясь обратно разве что ради экспериментов, тогда как в Hitman после прохождения миссии остается только коротать время в ожидании нового эпизода, играя тот же самый уровень. Получая контент порциями, игрок вынужден следовать темпу, который прошлые части подразумевали, но не навязывали.
Этого, впрочем, было бы недостаточно. В одиночку сериальная модель не решает проблему нехватки мотивации к экспериментам. Даже если новые миссии появляются раз в месяц, игроку все равно нужен резон возвращаться к пройденному.
Другой элемент, отлично используемый в Hitman, это достижения и разблокируемый контент – то, что в любой другой игре воспринимается как нечто бессмысленное и аркадное. Каждая миссия в Hitman сопровождается рядом испытаний. Некоторые повторяются от уровня к уровню (выполнить задание, не обнаружив себя, подстроить несчастный случай и так далее), но многие привязаны к определенным целям (убить цель в разгар выступления, скинув на нее люстру). Проходя эти испытания, игрок повышает уровень мастерства для отдельно взятой миссии, который, в свою очередь, открывает новые стартовые локации и снаряжение, упрощая выполнение других испытаний. Что не менее важно, благодаря испытаниям появилось постоянно растущее число, индикатор выполнения.
Примечательно, что в этом изначальный смысл очков достижений! Когда у Xbox 360 появился Gamerscore, игры стали поощрять не только прохождение на всех уровнях сложности. Очки давались за крутые действия, которые вы могли совершить, хоть и не должны были. Просматривая список достижений любой игры на заре эпохи 360, вы получали представление не о том, чем предстоит заниматься, а о том, чем можно заняться. Лучшие из них предлагали поиграться с механиками и найти альтернативные способы взаимодействия с игрой. Впоследствии, правда, достижения стали обязательным требованием для игр всех сортов, из-за чего разработчики начали впихивать их для отчетности. Молодец, ты прошел игру на всех сложностях. Круто, ты убил 10 тысяч врагов. Тем не менее, посредством едва заметной внешней мотивации достижения открыли простор для экспериментов.
Hitman использует их с той же целью: открыть простор для экспериментов. Побудить вас вернуться в знакомое окружение и подумать, что еще в нем можно сделать. Мой план прохождения новой миссии в Hitman таков: сначала я просто пытаюсь выполнить задание, слоняюсь по уровню и, наконец, нахожу действенный способ. Дальше я смотрю список испытаний для этого уровня, изучаю все возможности. Испытание первого эпизода предлагает устранить одну цель, сбросив на нее другую с балкона. Раньше я никогда не видел, чтобы жертвы выходили на улицу, и если бы не это испытание, я бы так и не узнал, что системы уровня способны создать такую ситуацию.
В перерывах между эпизодами, когда больше ничего не остается делать, испытания становятся отличной причиной переигрывать один и тот же уровень множество раз, искать разные подходы к загадке и постепенно оттачивать навыки применения пространства и времени этого уровня. Выполняя одно испытание, можно услышать, как персонажи обсуждают что-то, связанное с другим, или найти полезный инструмент в кладовке. Вы выясняете, где проще всего достать одежду садовника, как получить костюм официанта или где взять разводной ключ. Вы исследуете песочницу и заучиваете ее.
Но процесс заучивания больше не строится вокруг грубой силы, череды провалов и перфекционизма. Теперь мы экспериментируем играючи. Убили кого-то – теперь проделаем то же самое, только при помощи крысиного яда. А сейчас еще разок, но с пистолетом. Как это провернуть? Ну, из своего опыта вы уже знаете, что жертва проходит мимо выхода с карты, так что можно попробовать пристрелить его там и улизнуть, пока охрана не сбежалась на шум. Игра не просто предоставляет сложную систему действий, которые вы можете совершить, но и сопровождает ее цепочкой испытаний, раскрывающих полный потенциал всего спектра возможностей.
В дополнение к испытаниям существует режим «Обострение» – этакие альтернативные задания в тех же условиях, только с другой целью. Вместо вон того парня теперь нужно убить вот этого дворецкого. Отлично, справились, а сейчас надо устранить его ножом для писем. А теперь все тем же ножом, но еще и в маскировке охранника. Ситуация обостряется. С каждым витком миссия обрастает все большим количеством условий. «Обострение» обладает самым явным цикличным дизайном, поскольку прогресс в таких миссиях означает повторение. Это не неудача, а продвижение вперед. И постоянное повторение помогает вам лучше понять тонкости каждой диорамы и оценить, на что она способна.
Менее явным методом является также упрощение истории в угоду песочнице. Играм не всегда «лучше без сюжета», но иногда «повествованием» и правда подменяют настоящие достоинства данной медиасферы. Играм без сюжета отнюдь не лучше, но и наличие оного их не красит. История – лишь один из инструментов игр. В Hitman есть сюжет. Что-то там про секретные группировки. Это не важно. И игра подчеркивает этот факт, сводя значимость убийства цели, главной задачи каждого сюжетного отрезка, на нет. Вы убиваете цель раз двадцать, пробуя новые методы и проходя испытания. А затем и вовсе игнорируете ее и идете убивать кого-нибудь совершенно случайного. Это коробка с игрушками, изящно спроектированная диорама, состоящая из множества сложных систем, и игра выводит на первый план именно их, а не какую-то там теорию заговора про Сорок Седьмого и иллюминатов. Таким образом просто выделяется истинный смысл игры, который заключается в исследовании этой самой коробки с игрушками.
Отсюда вытекает сопутствующий эффект – игроку все равно, насколько удачно он вживется в роль Сорок Седьмого. В прошлых частях любой результат, отличный от безупречного, создавал впечатление, что ты не справился с задачей и неправильно отыграл своего персонажа. Неудовлетворительный исход не соответствовал заданному для тебя образу. Blood Money свела это к формальному показателю известности, переходящему от миссии к миссии. Но в новой игре сюжет не имеет значения. Сорок Седьмой не имеет значения. Не имеет значения и результат игрока, потому что он все равно будет проходить это задание еще дюжину раз. Кнопка бега, которую раньше никто не нажимал, потому что главный герой слишком крут, теперь зажата постоянно – мы на игровой площадке, а не на съемках фильма. К тому же одна из миссий «Обострения» требует, чтобы я совершил два убийства из дробовика с промежутком не более 20 секунд. Там, где предшественницы поощряли совершенство связкой «идеальных» и «неидеальных» систем, Hitman 2016 года поощряет эксперименты рядом произвольных условий и испытаний, в которых иногда можно себе позволить выстрелить из дробовика, метнуть нож – или, напротив, воздержаться от подобных поступков.
Hitman не боится быть именно игрой – игрой о механизмах и способах взаимодействия с ними, – и это ей только во благо. Она в совершенстве понимает, чего хочет добиться, и задействует все свои элементы для достижения этой цели. Она стремится сделать так, чтобы желаемый опыт игрока, который он должен был получить в предыдущих играх, стал реализуемым опытом. Это умная, красивая, сложная и элегантная игра с отчетливо выраженным стилем и не менее четким процессом обучения игрока. Это форма цикличного дизайна, в которой повторение может быть интересным, и один из лучших и доступных примеров immersive sim’а с акцентом на системах.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости