Журналист Эван Нарцисс (Evan Narcisse) написал статью для сайта io9 о том, чем The Last Guardian полезна геймерам и игровому сообществу. Автор поделился впечатлениями от игры, перечислил её главные проблемы и объяснил, чем она отличается от большинства других фэнтезийных проектов.
Два с половиной года назад, после нескольких мучительных лет без всякой информации о разработке The Last Guardian, я задумался, нужна ли мне вообще эта игра в моей жизни. Теперь, когда я наконец-то закончил проходить её, у меня есть ответ: ожидание того стоило.
Главный герой The Last Guardian — маленький мальчик, которому суждено подружиться с волшебным существом по имени Трику после того, как они оба просыпаются в заточении. Анимация загрузки показывает гравюры, на которых нарисованы выдуманные существа наряду с настоящими, и это дает понять, что The Last Guardian очень хочет быть цифровой сказкой, как и остальные игры, созданные Фумито Уэда. Его предыдущие проекты — Ico и Shadow of the Colossus — уделяли особое внимание отношениям, давали узнать, что значит полагаться на полагаться на кого-то.
Чудесные ощущения от игры — во многом заслуга её визуальной составляющей. Приключения мальчика и Трику проходят в огромном разваливающемся от старости замке среди живописной природы. Покров Трику похож одновременно и на перья и на мех, а сам он напоминает помесь козла, кота, собаки, лося, птицы, утконоса и дракона. Его поскуливания и мурлыканья неизменно получали от меня отклик. На протяжении всей игры я постоянно повторял: «Кто тут у нас хороший Большой Маленький Мальчик?».
Сначала The Last Guardian похожа на сказку — мальчик, потерявшийся в странном месте далеко от дома, сближается с удивительным животным, — но теперь эта история больше напоминает мне миф. Древние мифы были придуманы людьми для объяснения непонятных им явлений. Молнии становились копьями, которые бог швырял с вершины горы. Красота паутины была работой проклятого ткача.
Одно дело — знать, что Трику — это совокупность искусственного интеллекта, визуальных элементов и саунд-дизайна. Совершенно другое — осознавать, как все эти части работают вместе, чтобы грифон воспринимался как огромное домашнее животное. Трику и в самом деле похож на настоящее животное, в том числе и тем, что он будто руководствуется своей собственной пирамидой потребностей и желаний. Понять, что в голове у Трику, не так-то легко: он разве что отказывается идти дальше, если голоден, и не подходит близко к тому, что его пугает. Игрокам нужно направлять зверя по затерянной долине, используя команды, чтобы он бегал, прыгал, лазал по уступам и протискивался через ущелья. Но команды нечеткие, и грифон не всегда слушается. Иногда он кажется рассеянным.
С технической точки зрения The Last Guardian может быть аляповатой. Частота кадров нередко падает, а система обнаружения столкновений временами неспособна предотвратить причудливые баги. И эти промахи заставляют задуматься, действительно ли периодическая неразумность Трику — часть замысла разработчиков.
Дизайн головоломок может показаться однообразным, хотя я для себя решил, что это, как и некоторые другие усложняющие игру элементы, сделано специально, потому что Уэда хотел, чтобы игроки совершили фантастическое путешествие и научились находить смысл в невозможном. Помимо этого, игра поднимает вопросы «природы против обучения», о том, насколько отличается поведение, искусственно навязанное существу, от естественного. Но, в итоге, главное испытание в The Last Guardian — научиться читать «язык тела» животного.
Нередко я находил проход в следующую локацию только потому, что лез проверять место, которое заинтересовало Трику. The Last Guardian неожиданно оказалась игрой о расшифровке знаков, подаваемых неразумным существом. Мне приходилось разбираться, когда напарника надо было покормить, попросить о чём-то или погладить. Когда Трику слушался и делал, что мне нужно было, я ощущал триумф. Когда он крушил каменных стражей, пытавшихся похитить мальчика, я чувствовал спокойствие и защищенность.
Игр, закрученных вокруг фэнтезийных концепций, очень много, но мало какие из них передают именно ощущение фантастичности. Зачарованные доспехи, зловещие мечи и колдуны в мантиях, такие знакомые по играм, произошедшим от D&D и Толкиена, уже слишком привычны. Это всего лишь объекты, которые надо получить, улучшить или победить. Их почти абсолютная вездесущность лишает чуть ли не целый жанр ощущения чуда, которое фэнтези должно создавать. The Last Guardian очень старается передать это чувство, отсекая все лишнее. Это игра о внимании, общении и наблюдении.
Проблема, которая встала перед The Last Guardian, — это проблема своевременности и безвременности. Может ли игра, бывшая в разработке так долго, оказаться актуальной? Сможет ли она в то же время быть не привязанной к какой-то эпохе или технологическим ограничениям, творением с универсальным посланием, которое можно будет передать следующим поколениям? Мне кажется, The Last Guardian отвечает положительно на оба эти вопроса. Она выходит в мире, который кажется во многих смыслах все более разобщенным, и напоминает игроку о простой радости обретения нового друга.
Источник
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости