Добро пожаловать в пятьдесят шестой блог моей рубрики "Субъективный взгляд". Сегодняшний выпуск я специально приурочил к знаменательной дате - а именно десятилетнему юбилею великой постсоветской трилогии S.T.A.L.K.E.R., которая для меня является одной из наиболее любимых игр. Именно поэтому данный блог будет пропитан нотками ностальгии и фанбойства - так что милости прошу к нашему шалашу.
Итак, что же такое S.T.A.L.K.E.R.? Пожалуй, невозможно назвать другую игру, сделанную на постсоветском пространстве, которая оставила бы такой заметный след в игровой индустрии. Более того, это не просто игра - а своеобразный культ, собравший вокруг себя целую субкультуру на территории СНГ из самой разной аудитории: начиная с юных геймеров, заканчивая людьми зрелого возраста. Более того, я бы назвал этот проект наиболее успешным, да и вообще верхушкой достижений постсоветского геймдева.
С игрой лично я познакомился в 2007-ом - скорее даже не конкретно с ней, потому как той тогдашний компьютер не осиливал (с горем пополам я играл в Half-Life 2 на средних) (а даже если и тянул, то CD-ROM не позволял использовать DVD-диски, а интернет у меня появился ближе к концу года), а из спецвыпуска известного на то время украинского игрового журнала под названием "Шпиль!", в котором была тонна подробного материала по игре, чуть позже уже немного поиграл в одном из компьютерных клубов.
Непосредственное знакомство с игрой у меня произошло уже весной 2008-года, когда у меня появился нормальный ПК на базе Core 2 Quad и GeForce 8800 GT и я приобрёл заветный диск с лицензией за 300 рублей. Вот именно тогда меня эта серия и начала поглощать мою душу... Я даже спустя десять лет и многих десятков других пройденных игр, периодически беру два литра пива и с огромный удовольствием возвращаюсь в мир виртуальной Зоны Отчуждения всё раз за разом. Так что же заставило нас любить эту серию?
В первую очередь, S.T.A.L.K.E.R. примечателен своей атмосферой, которая понятна лишь жителю постсоветского пространства. Тут и заброшенные пережитки индустриализации, и полуразваленные хутора, и военные объекты - всё это в великолепном сочетании с осенней природой, которая тоже играет немалую роль в восприятии игры. Прогуливаясь по Зоне, игрок буквально становится частью этого мира. Атмосфера заброшенности просто поглащает игрока своим чарующим антуражем, заставляя раз за разом заниматься поиском заветных артефактов.
Ещё S.T.A.L.K.E.R. - весьма добротный с точки зрения реализма шутер. Здесь есть и баллистика не хуже Battlefield, а так же ощущения от каждого вида оружия абсолютно разные - что позволяет игроку выбрать свой стиль. Главный прогресс в реализации этого момента был достигнут, конечно, не в Shadow of Chernobyl, где приходилось выбирать из того, что есть, а скорее в Clear Sky и Call of Prypiat, в которых разработчики реализовали систему модификации оружия, что позволило настраивать свой любимый "ствол" под свои нужды (в принципе, я ограничиваюсь полной постройкой ТРс под точную дальнюю стрельбу, чтобы отстреливать противником аккуратно издалека, да и не испытывать проблем с мутантами).
Самое главное, что игра вобрала в себя элементы множества жанров: это и шутер от первого лица, и ролевая игра, и хоррор (да, места обитания кровососов я до сих пор десятой дорогой обхожу), и даже в какой-то мере симулятор выживания, где можно и задания различные выполнять, и билд персонажа по снаряжению делать, да и весьма неплохо пострелять. Данный симбиоз различных элементов и завоёвывает расположение игрока, делая S.T.A.L.K.E.R. по-сути, уникальной игрой и новым взглядом на жанр экшенов от первого лица.
Стоит сказать и то, что S.T.A.L.K.E.R. - представитель той эпохи, когда ПК-гейминг был очень и очень конкурентоспособным в плане эксклюзивов и развития графики. В 2007-ом игра продемонстрировала весьма хороший уровень визуальной составляющей, который хоть и тускнел на фоне Crysis, но всё же выглядел очень хорошо.
Основной же скачок в картинке продемонстрировал S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky в 2008-ом, став одной из немногих игр, раскрывших потенциал DirectX 10 в лице графических "фишек", вроде намокания плоскостей и объёмного дыма. Но с другой стороны, эта игра стала одной из игр с наихудшей оптимизацией в истории. Получить стабильные 60 FPS на максимальных настройках я смог лишь пройдя целый цикл видеокарт: GeForce 8800 GT, GeForce GT 240, Radeon HD 7750, GeForce GTX 670 и GeForce GTX 1060. Только последняя смогла обеспечить стабильный уровень производительности, да и то в 1366х768. Call of Prypiat тоже блеснул графикой - это первая ААА-игра, которая поддерживала новенький на то время DirectX 11 и активно использовалась компанией ATI в продвижении первого поколения DX11-видеокарт - Radeon HD 5000.
В целом, можно сказать, что S.T.A.L.K.E.R. - это представитель эпохи, когда ПК был весьма внушительной платформой до игр, а постсоветский геймдев ещё умел выстрелить и удивить игрока. К сожалению, в 2009-ом историю столь полюбившейся нам серии можно считать оконченной. Вторую часть нам обещали в 2012-ом - но не сложилось, GSC Game World расформировали, S.T.A.L.K.E.R. 2 был закрыт. Конечно, недавно студию воскресили - однако, ничего, помимо спорного ремейка Cossacks мы не получили.
Надежд на новую игру можно не строить, особенно, учитывая то, что старая команда разработчиков уже разбежалась - и даже если бы продолжение было, вряд ли мы бы получили то, чего ожидали. Но с другой стороны, у игры всё ещё действует моддинг-комьюнити (в былые времена я и сам пару небольших модов выпустил), которое выпускает огромное количество небольших модификаций и даже обширных народных проектов, которые переосмысливают игру.
Поэтому даже сейчас игра продолжает жить собственной жизнью - в этом ей содействуют сами же геймеры. Но самое главное подарили нам GSC Game World - а именно Великую Отечественную Игру, которая навсегда отпечаталась в наших сердцах. Я не верю в выход продолжения - но хотел бы получить переиздание с поддержкой геймпада и Steam-ачивментов, чтобы в очередной погрузиться в эту чудную атмосферу.
Засим откланиваюсь,
Ваш нелюбимый сталкер, warp 37
ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ
Читайте также
Последние новости