Следующая новость
Предыдущая новость

Хозяин тайги: обзор The Long Dark

Хозяин тайги: обзор The Long Dark

2 августа случилось эпохальное событие для всех любителей игр в жанре survival. После трёх лет, проведенных в раннем доступе, вышла в свет The Long Dark от канадской студии Hinterland.

Эта игра многими воспринималась как эталон правильной «выживалки». Никаких зомби с «кривым» ИИ, никаких ста видов огнестрела и мультиплеера с толпами школьников, крушащих на своём пути всё и, в первую очередь, атмосферу игры. Здесь только хардкорное выживание в условиях дикой природы и тотального одиночества. Когда приходиться выбирать между риском замёрзнуть на смерть, рыбача в снежную пургу, умереть в пасти волков на охоте или сидеть на базе в тепле и умереть от голода.

За это игру полюбили многие, несмотря на ранний доступ. Карты в режиме песочницы были исхожены вдоль и поперек, а счётчик дней, прожитых в этом суровом мире на максимальной сложности, перевалил за пару сотен. Однако давно обещанный сюжетный режим предлагает игрокам иной опыт.

Любовь к жизни

Первая из двух доступных на текущий момент частей сюжета начинается с ролика, в котором мы видим, как главный герой — пилот Уилл Маккензи и его спутница Астрид — пролетая на самолете над бескрайними снежными просторами северной Канады, терпят крушение из-за странного погодного явления.

Очнувшись после аварии Уилл должен оказать себе первую помощь, найти еду, тёплое место для ночлега, развести огонь, чтобы не околеть в пургу и так далее. Игрока знакомят с основными элементами геймплея. А далее, собственно, начинается сюжет. Пока Уилл приходил в себя, его спутница куда-то пропадает. Надо бы найти её поскорее и выбраться из этих богом забытых мест.

Но тут нас ждёт не очень приятная неожиданность. Ранее на огромных открытых картах игрок мог идти куда вздумается и был ограничен лишь собственным пониманием того, что в данный момент ему нужно для выживания. Стартовая же сюжетная локация — это коридор, длинный и изогнутый, но абсолютно линейный, как в старых шутерах. К счастью, спустя несколько игровых суток персонаж выбирается из стартового лягушатника на большую общую карту, состоящую из нескольких локаций, и там становится уже интереснее.

Второй стрессовый момент для фанатов – это необходимость постоянно наступать на горло старым привычкам. Ранее, чтобы выживать в The Long Dark, необходимо было следовать одному проверенному алгоритму. Придя на новую локацию, сразу же планомерно обыскиваем все доступные объекты на предмет еды, оружия, материалов и прочего полезного лута. Всё добытое стаскиваем в какое-нибудь одно место – поближе к зонам переходов. И, лишь полностью зачистив окружающую местность, идём дальше, заготовив запас еды, воды и расходников.

Те, кто прогуливаются по тайге неспешным шагом туриста, здесь долго не выживают. Особенно на сложности от «Сталкера» и выше. Однако в кампании нет уровня сложности. А понукаемый сюжетом и квестами герой пробегает локации галопом, заставляя сердце истинного «выживальщика» обливаться кровью.

В дебрях севера

Ещё один важный момент — это NPC. Да-да, то, что составляет главное отличие «сюжетки» от свободного режима и то, ради чего, собственно, сюжет и создавался. В силу разных обстоятельств эти персонажи не покидают свои дома. То есть кооператива, пусть даже с компьютерным напарником, от игры, по крайней мере пока, не ждите. Но они могут давать задания, выполнение которых приносит награду и продвижение по сюжету.

И вот тут-то повествование даёт трещину. Только что вы пытались найти свою спутницу и выбраться из заснеженной глухомани, что вполне логично и понятно. Но спустя пару игровых дней до вас внезапно доходит, что вы застряли на одном месте и выполняете странные поручения странного человека с неоднозначной мотивацией.

И при этом в сюжете даже нет вариативности. Казалось бы, главному герою куда логичнее было бы послать куда подальше слишком надоедливого другого выжившего. А кто-то мог бы даже попытаться прихватить с собой его оружие и обчистить дом — так выживать будет комфортнее. И пусть на совести игрока оставалось бы пятно, а совершённое злодеяние аукнулось неприятностями в будущем.

Однако наш главный герой в любом случае безропотно соглашается делать всё, что от него требуют. И лишь потом выясняется, что все эти поручения действительно помогли нам продвинуться по сюжету. Однако, придя в следующую локацию, мы вновь встречаем NPC с кучей личных проблем, и история повторяется.

Помимо этого у каждого NPC есть шкала доверия. Выполняя задания и делясь определенными предметами, мы завоёвываем их расположение. И когда шкала достигает определённой отметки, персонаж может поделиться с героем частью игрового лора, ценным предметом или рецептом для крафта.

В отличие от песочницы, здесь игрок не знает на старте всех доступных рецептов и должен овладевать ими в процессе прохождения. Жаль только, что на прохождение это опять же никак не влияет. И даже до максимума задобрив персонажа подарками, вы не добьётесь от него помощи в поиске Астрид, если не выполнили всех его квестов.

Внешняя сторона

При всём это этом внешне игра как будто бы даже немного похорошела. Персонажи и ролики с их участием всё ещё выглядят немного аляповато, но здесь есть свой стиль. А отсутствие реалистичной графики никогда не мешало The Long Dark.

Преобразились также и локации. И в сюжетном режиме и свободном выживании добавилось много мелких деталей, раскрасивших пустовавшее ранее пространство. Теперь действительно легко поверить, что всего какую-то неделю назад здесь действительно жили и работали люди. А появление новых объектов вернёт интерес к игре любителям облазить каждую локацию в поисках лута.

Спойлер

Сейчас в игре ещё наблюдаются небольшие графические баги и подвисания, а часть текста пока на английском языке. Но играть это нисколько не мешает. А в течение всего двух дней после выхода Steam-версия игры подгрузила уже три оперативных патча с исправлениями.

***

Если перебороть старые манчкинские привычки и не слишком придираться к мотивации персонажей, то это именно тот The Long Dark, который обещали нам разработчики. В течение последнего года вышло несколько дополнений, добавляющих в игру различные механики и больше реалистичности. Ну а сюжетная кампания — приятное дополнение. Сама по себе она уже не столь много привнесла в игру, но стала логичным финалом разработки, закрыв долгий период ожидания в раннем доступе и, надеемся, став примером для многих разработчиков survival-игр.

Две доступные на текущий момент главы повествования проходятся за два-три вечера. Всего же разработчики подготовили пять частей, три оставшиеся из которых будут доступны в течение ближайших месяцев. Тем, кто ещё не слышал об игре или не желал портить впечатления из-за ранней версии, рекомендовано к покупке. Теперь можно. Фанатам же — новых впечатлений от сюжета, новых ачивок и новых рекордов хардкорного выживания.

Последние новости