Следующая новость
Предыдущая новость

Хорошие игры стоит проходить медленно

Хорошие игры стоит проходить медленно

Редактор Eurogamer Кристиан Донлан (Christian Donlan) объяснил, почему спешить некуда. По словам Донлана, подобная мысль посетила его, когда он во второй раз проходил What Remains of Edith Finch. Журналист обратил внимания на книжные полки, смоделированные разработчиками.

Донлан обнаружил, что на в доме Финчей можно найти множество копий «Радуги земного тяготения», «Бесконечной шутки» и «Короля в жёлтом». Редактор подчеркнул, что подобное копирование не испортило впечатлений от игры, а даже наоборот — внезапно, он почувствовал себя ближе к разработчикам.

У меня было чувство, что я раскрыл один из многих трюков, использованных для того, чтобы наполнить чудесный мир чудесной игры. Кто-то эстетично распределил эти книги по полкам, и иногда для этого нужно было сделать пару копий. Я задумался о моменте, когда 3D-художник занимался работой над моделями книг.

Кристиан Донлан, редактор Eurogamer

Журналист попытался понять, почему он раньше не замечал подобных деталей. В результате Донлан пришёл к выводу, что при первом прохождении он слишком торопился раскрыть все тайны проекта.

Игра зацепила нас с женой настолько, что мы не могли думать ни о чём кроме печального секрета Финчей. Во время повторного прохождения, проект продолжает приносить удовольствие, но на другом уровне. Это происходит из-за того, что ты начинаешь чаще смотреть по сторонам.

Кристиан Донлан, редактор Eurogamer

Донлан заявил, что только при медленном прохождении, которое подходит далеко не каждой игре, пользователь может установить особые отношения с с создателями проекта.

Ты словно ведёшь уникальный диалог с геймдизайнером и чувствуешь его уверенность. Это работает как читы. Команда, стоявшая за What Remains of Edith Finch, словно обращается к тебе и говорит: «Вот, как мы наполнили книжные полки».

Кристиан Донлан, редактор Eurogamer

При этом редактор Eurogamer отметил, что снижение темпа подходит не только «симуляторам ходьбы», но и проектам, которые, казалось бы, построены на скорости.

Если ты захочешь снизить темп, то любую игру можно превратить в интересный «симулятор ходьбы». Многое можно заметить в Burnout Paradise — гоночной игре, которая даёт игроку возможность остановиться и награждает его за это. Или Grow Up [платформер от Ubisoft Reflections — DTF], которой можно наслаждаться даже после того, как основная кампания закончилась, и ты собрал все кристаллы.

Кристиан Донлан, редактор Eurogamer

Также Донлан подчеркнул, что в последнее время замедление стало популярным трендом не только в играх, но и в других сферах развлечений вроде подкастов или видеотрансляций.

Недавно мой коллега показал мне затягивающее видео, в котором какое-то грузовое судно перетаскивает контейнеры где-то в Южно- Китайском море. А ещё я не так давно дослушал S-Town — популярный подкаст, крайне медленно и детально рассказывающий историю жителя маленького городка в Алабаме. Переход от S-Town к What Remains of Edith Finch был несложным. Это два великолепных проекта, и я рекомендую вам оба, ведь они не займут у вас много времени.

Если только вы сами не захотите его потратить.

Кристиан Донлан, редактор Eurogamer
Источник


Источник
30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости