Следующая новость
Предыдущая новость

Хидео Кодзима о кино, играх и независимости

Знаменитый геймдизайнер, а теперь и руководитель собственной независимой студии, дал большое интервью порталу Glixel, которое мы не поленились перевести специально для вас. А в качестве разминки перед интервью предлагаем вашему вниманию крупицы инфомации о Death Stranding и сотрудничестве с Sony, которыми Хидео Кодзима поделился в рамках RTX Sydney.

  • Death Stranding — это игра в открытом мире, в котором игрок сможет делать практически всё, что угодно;
  • При первом знакомстве игроки могут подумать, что всё это они уже видели, но по прошествии пары часов они убедятся, что не всё так просто, как кажется;
  • Главная тема игры — «связи»;
  • Кодзиме очень нравится дразнить публику и оставлять различные пасхалки. Так, по утверждениям дизайнера, в роликах к игре скрыты различные подсказки, но, к сожалению, ещё никто не смог их разгадать.;
  • Команда разработчиков изучает большую часть отзывов об их продукте;
  • Трейлеры создаются непосредственно людьми, ответственными за разработку самой игры;
  • У команды есть конкретный план разработки, которого они стараются придерживаться;
  • Игра обязательно выйдет на PS4. Те, кто переживал, что в связи долгой разработкой Death Stranding могут перенести на PS5, могут успокоиться;
  • Во время «свободного плавания» Кодзиме поступало огромное количество предложений о работе. Были даже предложения из Арабских Эмиратов, в которых ему предлагали кругленькую сумму;
  • Sony и Хидео связывают долгие годы совместной работы. Он с огромным уважением относится к этой компании;
  • Sony даёт геймдизайнеру стопроцентную свободу творчества. Продвижение проекта остаётся за Sony, но Кодзима хочет быть вовлечён и в этот процесс.

Ну а теперь — интервью.

  • Как изменилась ваша жизнь с того момента, когда вы стали независимым разработчиком?

В целом процесс создания игры и сеттинга для неё не изменился. Но, работая на своего прошлого работодателя, я был во главе компании, я был «адмиралом флота» и в мои обязанности входило слежение не только за своим кораблём, но и наблюдение за остальной флотилией, дабы интересы различных разработок не сталкивались. Теперь же я — «капитан одного корабля». Соответственно, я могу более пристально наблюдать за разработкой и делать то, что хочу именно я.

  • Были ли вы «узником» своего собственного успеха? Хотелось ли вам сделать паузу, попутешествовать по миру, может быть научиться игре на каком-нибудь музыкальном инструменте?

Я хочу продолжать свою работу и делать игры до самой смерти. У меня нет желания оставить свою работу и посвятить всю свою оставшуюся жизнь, например, рыбалке. Я должен находиться на передовой, с молодым поколением, пока не умру. Хотя вы правы, я усердно трудился в течение 30 лет и иногда, где-то в глубине своего разума, я понимаю, что перерыв нужен. Бывало, что члены семьи советовали мне отдохнуть, но когда я обращался к своим друзьям, они говорили мне следующее: «У тебя нет времени! Люди ждут новостей о твоей следующей игре!». После подобных советов я продолжал работу над очередным проектом ААА класса специально для людей, которые ждут от меня новинок. Я думал о небольшом перерыве, во время которого я мог бы заняться короткометражным фильмом, но в итоге решил вернуться к разработке игр.

  • На протяжении всей своей карьеры вы постоянно хотели взять паузу в создании серии Metal Gear и заняться чем-то совершенно другим. Так вот, является ли Death Stranding проектом, который вы замыслили очень давно, но не имели возможностью заняться им вплотную? Или же это совершенно новая для вас идея, которой вы вдохновились во время работы с такими людьми, как Гильермо Дель Торо?

После того, как я покинул своё прежнее место работы и создал компанию, первым делом нужно было решить вопрос о том, какую именно игру мы будем делать. В моей голове постоянно появляются новые идеи, одни заменяют другие и так далее. Поэтому я со своей командой решил заняться тем, что будет лучше для игровой индустрии и чем мы занимались бы с энтузиазмом. Так и родилась идея о создании Death Stranding, которая является чем-то новым для нас всех.

Я считаю, что нужно создавать только то, что соответствует времени, потому что мы живём в постоянно меняющемся мире. Мир, люди, новости — всё это ежедневно меняется. Иногда у режиссёров появляются идеи в раннем возрасте и, уже повзрослев, они используют их в своих фильмах. Я не думаю, что это хорошая идея, ведь эти идеи уже не актуальны.

  • С первыми сериями Metal Gear Solid, вы прогнозировали будущее и практически предсказали свою версию политических отношений в 21 веке. Вас тревожит нынешняя политическая обстановка в мире?

Конечно, мне интересно, что происходит в мире. Очень важно общаться о мире, в котором мы живём, чтобы дать понять своим детям о будущем, которое их ожидает. Меня волнует политика, особенно политическая обстановка в США и развитие праворадикальных движений.

  • В своё время вы создали P.T., а сейчас занимаетесь Death Stranding. Обе эти игры выглядят довольно мрачно. Является ли этом следствием тех событий, которые происходили с вами в последние годы?

Death Stranding не является хоррором. Я просто хотел сделать что-то уникальное. Что-то, чего игроки раньше не видели. Я не преследовал специальной цели сделать игру мрачной.

  • Раннее вы упоминали, что хотели бы создать короткометражный фильм. В прошлом вы утверждали, что предпочитаете видеоигры, потому что только с помощью игр вы можете донести свои идеи до публики. Вы всё ещё так думаете?

Я обожаю кино и когда-нибудь обязательно займусь съёмками. Я до сих пор верю, что существует огромная разница между фильмами и играми, потому что игры интерактивные. При создании своих проектов, я пытаюсь создать определённый опыт, который вы можете получить только с помощью игр. Я получаю большое количество предложений из Голливуда, но, в данный момент, все наши силы сосредоточены на создании Death Stranding.

  • Для работы над Death Stranding вы используете игровой движок, созданный Guerrilla Games. Позволяет ли это быстрее продвигаться в своей работе? Новый инструментарий и технологии позволяют как-то по-новому вести разработку?

Конечно, это очень сильно облегчает жизнь. Самым лучшим вариантом было бы создание собственного движка, но на это ушли бы ближайшие пять лет. Как вы, наверное, знаете, я «измучил» весь мир в поисках движка, который бы подходил нам. И теперь, когда он у нас есть, мы не теряем время на создание своего собственного инструментария. Поэтому у нас уйдёт намного меньше времени на создание игры.

Да, мы используем движок от Guerrilla Games, но наши игры кардинально отличаются, поэтому мы добавляем что-то своё и модифицируем его. Все свои модификации мы отправляем ребятам из Guerrilla, таким образом этот движок становиться ещё более мощным, хотя первоначально мы хотели использовать только их наработки. Обе компании работают над улучшением движка, поэтому и работа над ним продвигается в два раза быстрее.

  • Как вам удаётся избежать эффекта «зловещей долины» при создании 3D-моделей таких актёров как Мадс Миккельсен, Норман Ридум и Гильермо Дель Торо? Ведь даже такие фильмы как «Изгой-один. Звёздные войны: Истории» и «Королевское копьё: Последняя фантазия XV» не смогли избежать подобных проблем?

Вообще, создатели игр и фильмов пользуются одной и той же технологией при создании 3D-моделей актёров. Вся разница заключается лишь в том, что мы любим своих персонажей и людей, с которыми работаем, поэтому после того, как мы сканируем актёров, мы пытаемся вложить все свои силы в создание качественных моделей.

  • В своих играх вы часто пытаетесь разрушить «четвёртую стену» и обратиться к игроку напрямую. Откуда взялась подобная идея?

Вот сидите вы в своей комнате, держа контроллер, а игра находится по ту сторону монитора. Вы разделены. А я очень хочу, чтобы окружение человека являлось частью игры. Именно поэтому я включил в Metal Gear Solid фишку с картой памяти. Это своего рода аугментированная реальность, это своего рода слияние, когда мир в мониторе и ваша естественная среда соприкасаются. Я не хочу использовать одни и те же трюки в будущем, но я хотел бы продолжать ломать «четвёртую стену». Я должен быть новатором, человеком, который первым придумывает тот или иной игровой элемент.

  • Death Stranding выглядит очень серьёзной игрой. Походит на какой-нибудь европейский артхаус. Если ли место юмору в подобной игре?

Юмор является очень важным аспектом игры. При длительном прохождении вы подвергаете игрока определённому стрессу через череду «взлётов и падений». Поэтому юмор выступает своего рода катализатором, который помогает игроку наслаждаться процессом прохождения. В Death Stranding у нас тоже присутствует юмор, но именно в том количестве, которое нам нужно, дабы не порушить тот мир, который мы пытаемся построить.

  • В течение всей вашей карьеры мы могли наблюдать актёров, которые вдохновляли вас. Начиная с Курта Рассела и заканчивая Норманом Ридусом. А как насчёт актрис, есть ли кто-нибудь, кем вы восхищаетесь?

На данный момент — Эмма Стоун. Есть много актрис, которые мне нравятся. Например, Алисия Викандер («Из машины»).

  • Вы смотрели «Агентов А.Н.К.Л.»?

Да. Мне нравится Гай Ричи. Алисий Викандер — моя любимая актриса, но из-за «Ла-Ла Ленда» моей фавориткой на данный момент является Эмма Стоун. Я уже три раза посмотрел этот фильм.

  • Если какой-нибудь определённый фильм, который изменил ваш образ мышления? Сравнивая прошлые ваши творения и трейлер Death Stranding можно сделать вывод, что ваше восприятие изменилось.

Я люблю многие направления. Я смотрю мейнстрим, артхаус. Поэтому нет, ничего мой образ мышления не изменяло. Мне нравятся такие режиссёры как Гильермо Дель Торо и Николас Виндинг Рефн. Они создают свои миры и рассказывают свои истории.

  • «Безумный Макс: Дорога ярости вам тоже по душе?

Я уже 18 раз его посмотрел! Я даже видел превью специальной чёрно-хромовой версии!

  • Как вы думаете, смогли бы сделать игру полностью чёрно-белой?

Я не думаю, что полностью чёрно-белая игра является хорошей идеей. Может быть часть игры?

  • Вы годами создавали миссии для своих персонажей на просторах виртуальной реальности. И теперь, когда виртуальная реальность уже тут, что вы можете сказать об её возможностях?

Я считаю виртуальную реальность настоящим прорывом, наравне с тем, что сделали братья Люмьеры. Мне кажется, что виртуальная реальность окажет огромное влияние на всё, что находится вокруг нас. В следующий раз, когда у нас будет интервью, мы проведём его не по Скайпу, а через виртуальную реальность!

  • Многие фильмы не длятся больше двух часов. Как вы думаете, можно ли создать игру, продолжительность которой была бы не больше двух-трёх часов?

Да, я считаю, что это возможно. Фильмы в большинстве своём идут около двух часов, это является частью системы, в которой вы вынуждены идти в кинотеатр, сидеть там два часа, купив при этом попкорн и напитки. Но такие сервисы как Netflix и Hulu раздвигают границы подобной системы. Мы всё больше привыкаем к формату, когда нам дают весь материал целиком, но разделённый на более короткие серии.

Для создания крупномасштабной игры уходит около трёх лет. Но я думаю, что сейчас игры двигаются в одном направлении с фильмами, а именно к формату эпизодов.

  • Какие преимущества вы видите в выпуске игр путём эпизодов?

Мы должны адаптироваться. Люди сами пришли к короткому формату. Они просматривают видео на Youtube в среднем по пять минут, а потом переключают своё внимание на что-то другое.

  • Что вы думаете о Nintendo Switch?

Мы создали Transfarring, который позволял перенос данных между PS3 и PS Vita. Я считаю, что Switch является эволюцией этой идеи, которая предоставляет вам возможность играть как дома, так и за его пределами. Именно это и привлекает в новой консоли Nintendo. Мы можем просматривать фильмы и различные шоу практически на любом устройстве. Игры стремятся к тому же самому.

Источник


30 ЛУЧШИХ ММО ИГР

Последние новости