Следующая новость
Предыдущая новость

WoW - ужасное развитие вселенной(!) WarCraft

WoW - ужасное развитие вселенной(!) WarCraft

Эта статья призвана не для оскорбления чужих чувств к игре, но для показания объективного мнения, проведения здоровой дискуссии и поиска согласных со мной людей. Быть может именно мы сделаем WarCraft лучше.
(статья перенесена из раздела "WarCraft 3")

Все мы любим вселенную WarCraft. Ее богатый и разнообразный сюжет радует нас еще с 1994 года. С каждой игрой вселенная становилась все лучше, и лучше... пока не поменялся жанр. У игры поменялся дизайн, персонажи (их внешние виды), атмосфера и, что самое удивительное, сюжет. Разберем все изменения и недочеты по пунктам.

"Старый" Терон Кровожад


Рыцарь Смерти Короля Мертвых

1)Банальный сюжет
СпойлерНепредсказуемый сюжет — именно из-за него WarCraft 3 не получил награду "Лучший сюжет" в 2002 году.«слишком уж неожиданны повороты истории Warcraft». Он был мрачен и неимоверно глубок для обычной стратегии, продуман до мельчайших подробностей. В нем фигурировали абсолютно все виды персонажей: герои, антигерои, злодеи. Неожиданные повороты — вот его главный конек! В WoW все иначе. Эта игра становится неким"кладбищем" злодеев WarCraft. Будто всю предыдущую серию игр ихтолько и готовили, чтобы сделать боссами в рейдах и подземельях. Антигероев больше нет (Безусловно, Саргерас сейчас вроде как антигерой. Но именно "вроде как" и после реткона его безумия). Есть либо абсолютное зло (которое в итоге проиграет),либо добро. Вспомните хотя бы одного законченного злодея, который избежал поражения от "героев", одержал победу? Таких персонажей нет. Вернее они были тогда, в WarCraft. Тогда зло спокойно могло победить, дав авторам пищу для создания новых интересных, драматичных историй. Тот же Иллидан, представлявшийся неким антигероем. Он жаждал великой силы, был готов продать ради нее душу демонам. Но его жажду на время останавливала любовь к Тиренд. Благодаря нытью многих фанатов, такого колоритного персонажа превратили в никем непонятого героя, который, оказывается, не за силой гонялся, а за демонами, хотя до этого нам заявляли абсолютно другое.

Зловещий Ледяной Трон

2)Нетипичная атмосфера
СпойлерМрачная и жестокая атмосфера Азерота привносила в окружающую обстановку много необычного. Сейчас мир WoW по большей части мультик, сказка для маленьких детей, где добро всегда побеждает зло, а это самое зло особо не самовыражается, например, через жестокие и уродливые декорации, как в wc3 (изуродованные трупы в лагерях нежити и т.д.). Нежить вообще не представляет из себя что-то страшное и опасное. Все это в игре не чувствуется, быть может благодаря мультяшной графике, нереалистичным масштабам мира, немрачной музыке. Это бы явно не сделало WoW 16-18+, ведь при всех этих пунктах сам WarCraft 3 оставался 12+. Вернусь к примерам: возьмем Ледяной Трон — одну из самых мрачных "построек" в WarCraft. Чем-то напоминает Око Саурона из "Властелина Колец". В WotlK вокруг него лишенные всякого вкуса мертвецы вдруг выстраивают хай-тек цитадель(по указаниям Артеса, конечно). Это на корню режет все представление о мрачной нежити и заставляет задать вопрос "Зачем?" Это не стилистика нежити, должны же быть каноны, а не сплошной полет фантазии.3)Потерянные концептуальности
СпойлерНачну с примеров: Орда — народы нелюдей,"монстров", по мнению человечества и других цивилизованных рас. Альянс — благородные народы магов и рыцарей, эльфов и людей, гномов и дворфов. В WoW в Орду вдруг приходят отрекшиеся и высшие (кровавые) эльфы. Это может и привносит разнообразие, но нарушает изначальные концепции обоих фракций. Та же участь постигла и нэльфов, которые почему-то ну никак не могли оставаться нейтральными и таинственными, как в wc3. В Legion разработчики решают добавить им разнообразия, перевернув все представление об их культуре — они создают Крепость Черной Ладьи, совершенно не подходящую под их уединенную природную стилистику. И толчок идет не от сюжета, а от фантазии дизайнеров, которые решили поэксперементировать с разнообразием. Есть и другой пример. Вспомните тот же WarCraft 3:Blizzard впервые предоставили нам мрачную, ужасную нежить. Рыцари Смерти — их более умные руководители, подчинявшиеся Королю Мертвых(не путайте дк 1ого и 2ого поколения. Это две разные вещи). Бывшие паладины, исцелявшие земли Лордерона от порчи, но которые были поглощены тьмой, как и их принц Артес.(описание с официального сайта) В WoW ДК — это представитель любой расы. Не клеится, правда? Ведь рыцари это люди, хотя бы высшие эльфы, но не коровы или тролли в доспехах, к примеру. У них культура по другому построена, такого интернационального подхода в Warcraft 3 не было. Там была такая вещь, как "концептуальность" — устоявшийся канон, подчиняющийся изначальным разработкам авторов и сюжету. Может наши "герои" и участвовали в препатче, погибли от рук мертвых и воскресли, Blizzard умеют объяснять все в своих играх, но не кажется ли это абсурдным, не тем, что нам показывали разработчики в первых играх серии? Когда развивается сюжет это очень хорошо, создание чего-то нового. Но четкие каноны и границы в WarCraft — то, что отличало эту серию игр от других банальных фэнтези.

Вполне каноничный, но несправедливо отретконенный Мастер Рун

4)Ретконы, ретконы, ретконы...
СпойлерИ еще раз ретконы. Расколотый "остров", наш любимый Иллидан, внешние виды многих персонажей(Появились крылья, и куда-то делась маска у Терона Кровожада, например.Мелочи, конечно, но обидно), Пылающий Легион(готические жестокие демоны превращаются в хай-тек инопланетян с космическими кораблями, хотя раньше они перемещались по порталам),Каражан... Нет, нет! Стоп! Каражан!? В хроникахнам заявляют, что Эгвин — его создатель! Браво! 20 лет Blizzard вели эту тонкую нить тайны, пока в итоге не решили раскрыть все карты, которые, оказывается, лежали на поверхности! Это, пожалуй, самое обидное, что я вычитал в этой замечательной книге. То есть сценаристам настолько было лень продумывать эту сюжетную линию, что они решили отвязаться от назойливых фанатов одним лишь именем матери Медива? Подобных недочетов много, некоторые из них настолько мелкие, что не стоило бы и главу отдельную писать, но не кажутся ли такие изменения обидными? Но ведь расколотые острова — это 4 острова с джунглями! Зачем ретконить все то, что было окончательно введено в сюжет вселенной? Я понимаю желание Blizzard не быть рабами сюжета, но ведь можно такие глобальные корректировки вносить на стадии разработки, ведь только начинаешь привыкать к новому, более интересному развитию событий, как тебя пихают лицом в очередной реткон, причём высосанный из пальца. Со времён WC3 не было ни одного удачного реткона, начиная с отмены WarCraft RPG. Да, ретконы были и в WarCraft, но, что удивительно, они были уместными и органично вписывающимися в средневековое фентези игры.

Я никогда не поощрял жанр mmorpg — весь его смысл это игровой процесс: шмот, уровни, рейды и подземелья, часовые залипания за монитором ради "ничего". Что бы я привнес в игру? Ну тут я вдохновляюсь такой серией игр, как TES(в т.ч. и Skyrim). Я не являюсь ее фанатом, но ее огромный детализированный мир со всеми озвученными квестами, реалистичной графикой и достойной атмосферой просто прекрасны! Мне жаль, что WarCraft не стал таким реалистичным и мрачным, хотя мы и получили лучшую mmo в мире. Сейчас Blizzard придерживаются политики "схавают". И люди действительно "хавают"! В интернете сидит армия фанбоев, готовых порвать глотку лишь за твоё мнение, которое оказывается объективнее их.(посмотрим, сколько здесь таких) Я и сам фанат со стажем у этой компании, но я вижу во что она превратилась. У меня разрывается сердце от такого отношения к проекту, который был творческим венцом Blizzard entertainment.

 


ТОП НОВОСТЕЙ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ

Последние новости