Следующая новость
Предыдущая новость

Вспоминаем игры, сумевшие и не сумевшие вызвать у нас чувство страха

31.10.2017 16:29
Вспоминаем игры, сумевшие и не сумевшие вызвать у нас чувство страха

Так повелось, что наши края — постсоветское пространство — после развала СССР стали вбирать в себя множество элементов западной и восточной культуры. Особенно западной. Во многом мы стали практически как США, только они-то образованы изначально множеством колонистов из самых разных стран, привозивших на новый континент частички своей культуры. А у нас людям просто хотелось сбросить с себя серость уходящего века, и мы не нашли способа лучше, чем вбирать чужие культуры, привозить «Америку» к нам. И Китай. В потоке всего «современного» и «яркого», прибыл и непонятный для нас праздник Хэллоуин, или День Всех Святых.

Отмечают его вечером 31 октября и веселятся всю ночь, прогуливаясь по кварталам в хитрых нарядах, заставляя набожных бабушек креститься, а особо одарённых и религиозных — ещё и порядочно терять остатки здравого смысла. Несмотря на то, что Хэллоуин тоже изначально весьма религиозный праздник, к тому же вовсе не американский, а кельтский.
Собственно, пораскинув серым веществом туда-сюда, мы решили не оставаться в стороне и поднять сразу две любопытные темы в одном материале. Первая — это игры, которые не должны были нас испугать, но умудрялись это сделать. Какими-то конкретными моментами, атмосферой, неожиданными событиями и особенностями геймдизайна. То есть, играя в них, мы испытывали настоящий страх за жизнь своего героя, за ценный лут и так далее. Вторая тема — игры, которые должны были испугать, но не справлялись с этим. Опять же, это тоже исключительно индивидуальная вещь, поэтому мы и поднимаем данные вопросы в таком формате, чтобы рассказать вам о нашем личном опыте, и послушать о вашем.

Masquerade, masquerade,
Grab your mask and don't be late
Приступим?
___________________________________________

Начну, пожалуй, в заданном порядке, с игр, от которых не ожидаешь каких-либо страшных моментов. Вообще таких игр вспоминается довольно немало, способных в одном или нескольких моментах подбросить игрока, и заставить его отложить кирпич. А то и несколько. Порой даже похлеще, чем иные ужастики. Но отметить мне хочется две такие, которые заставили чувство страха и настороженности продержаться больше, чем несколько секунд. Обе игры получились близкими к средним, по общим меркам.
Вышедшая в 2014 году игра Thief, от которой ждали полноценный перезапуск культовой франшизы, заставлявшей школяров прогуливать уроки, пока родители были на работе, и залипать за компьютерами дома, скорее провалилась, чем удалась. Игра была неплохой по антуражу, но жутко страдала от ошибок в дизайне локаций, унылой истории и слишком большого желания разработчиков повторить успех Dishonored. Совершенно не будучи страшной, эта игра сумела изрядно меня испугать и отправить в состояние глубокого напряжения минут на 30, пока длился уровень «Приют Мойры».

С того самого момента, как за спиной Гаррета закрылись ворота лечебницы, игрок погружался в мрачную атмосферу, не лишённую паранормальных явлений. Здесь и всякие чудеса звуковых иллюзий, и попытки заиграть с призраками. Игра, которая со всех сторон позиционировалась как стелс-приключение от первого лица, на наших глазах превратилась в иммерсионный сим с элементами хоррора. Причём со всеми необходимыми и классическими, от странного скрежета и топота, до катающихся инвалидных колясок, неожиданных вспышек и странных теней. Иные из которых смертельно опасны. Когда проходишь этот уровень, возникают две мысли: «Когда весь этот мрак закончится?» и «Почему мне подсунули Outlast вместо Thief?».
С другой стороны, фаны сериала понимают, что разработчики создали этот уровень не для того, чтобы он нёс какую-то смысловую или ужасненькую нагрузку, нет. В Thief 2014 года нет смысловой нагрузки, это проходная игра, сделанная скорее как официальнвый фанфик. Именно поэтому в ней есть «Приют Мойры», ведь аналогичная локация была в Deadly Shadows.

Вторая игра, которая продержала меня в напряжении почти все два с половиной десятка часов, что я в ней провёл — это ELEX, новейший релиз от студии Piranha Bytes, создателей легендарной «Готики». Она вообще не страшная, но, как и в оригинальной «Готике», ты всё время и всего боишься. Страшно исследовать новую локацию, особенно когда понимаешь, что тебя любой моб разбирает с полпинка, потому что разработчики забыли прописать баланс. Вот идёшь ты по лесу, и слышишь где-то неподалёку рык. В любой другой RPG, будь то Skyrim или The Witcher 3, ты пойдёшь и посмотришь, а что это там такое звуки странные издаёт. В ELEX ты сделаешь то же самое, только поджилки трястись будут намного сильнее.
Этот проект буквально создаёт атмосферу, в которой тебе постоянно боязно за жизнь героя, даже несмотря на довольно лояльную систему автоматических сохранений. Не сосчитать, сколько раз за прохождение ты сталкиваешься с ситуациями, в которых по несколько минут раздумываешь над вопросом «а оно мне надо, туда идти/прыгать?». Потому что возможный результат пугает. Такая же ситуация складывается при выборе вариантов диалога, ведь ты знаешь, что, в отличие от большинства современных RPG, дать заднюю в разговоре с NPC не получится. А неверный ответ может сильно подпортить отношения с фракцией, вплоть до мгновенной казни.

Наконец, ещё одна игра, от которой не ждёшь хоррор, даже несмотря на вампирскую тематику — это Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Если бы я сейчас не был погружён в обзоры Assassin’s Creed Origins, ECHO и Nights of Azure 2, то однозначно провёл бы Хэллоуин за этим замечательным проектом. Всё равно дома сидеть, приболел основательно, не до вечеринок. В целом она совсем не страшная, и даже общая мрачная атмосфера не напрягает. Однако, есть несколько миссий и мест, которые готовы душу из игрока вытрясти.
Кто играл, тот наверняка до сих пор вспоминает канализации и гостиницу «Оушен Хаус». Последняя — это превосходная миссия, одна из лучших во всей игре, но я лично знаком с людьми, которые бросили прохождение из-за неё. Она была противной и страшной, пусть и далеко не для всех. Как говорилось вначале, страх вообще штука очень индивидуальная. Я без труда смотрел документальные фильмы вроде «Ликов смерти», при этом совершенно не мог смотреть на фрагменты, где делали пирсинг гениталий. У меня всё съёживалось и хотелось залезть под диван с фонариком. Примерно, как во время прохождения Dead Space. Кстати, тот самый сурвайвол-хоррор, который смог. Лучше любых Resident Evil и Silent Hill по части ужаса и криповости. Хочу ремейк на PlayStation 4.

Я никогда не считал Resident Evil страшными играми. Однако, жанр этой серии всегда предполагал ужасненькие моменты, и проектам удавалось испугать игрока хотя бы несколько раз в каждом релизе. Так было вплоть до четвёртой части франшизы, которая перевела игровой процесс в перспективу «от плеча». Приключения Леона-агента-Президента были менее страшными, чем похождения Криса, Джилл, Клер или Леона-полицейского. Но в четвёртой части я испугался раз пять, плотно так высадился. А вот пятая игра сериала, Resident Evil 5, отправившая упакованного стероидами Криса в Африку, не заставила даже дёрнуться.
Silent Hill 2 — моя любимая часть сериала и единственная из всей франшизы, что сумела запасть мне в душу. При всём уважении к первой, третьей и четвёртой играм, которые я тоже считаю классными, по-настоящему влюбиться в них я не смог. Если сейчас анонсируют выпуск ремейка любой из них, моей реакцией будет: «Ну, ок, неплохо, фанаты порадуются». Но если анонсируют ремейк второй части, я как минимум закажу косплей-костюм медсестры из игры и проститутку.
Тем не менее, когда я садился играть в Silent Hill 2 на РС, примчавшись домой с заветным компакт-диском, кажется, от «Фаргуса», то ожидал познать ужас и страх. Но не сложилось. Всего за игру я припоминаю один страшный момент, эффект от которого продлился всего несколько секунд. А до него и после, прохождение было немного гнетущим, несомненно, но испугать или по-настоящему напрячь меня, этой игре не удалось. Быть может, именно поэтому она мне и запала в душу сильнее остальных частей сериала, которым удавалось меня запугать более эффективно? Вполне вероятно.
___________________________________________

Как я отношусь к ужастикам? Крайне негативно, но при этом очень люблю творчество Лавкрафта и Кинга. Думаю, что мне проще визуализировать ужасы ровно настолько, насколько позволяет воображение, а не смотреть на то, что предлагает киноиндустрия или игры. Хорроры для меня – это испытание по редкакционному заданию. Так было с обзорами Yomawari: Night Alone и Corpse Party Blood Drive. Я с ужасом убежал от демки Resident Evil 7, но всё же делаю шаги к тому, чтобы преодолеть свою неприязнь, а посему очень жду новую Call of Cthulhu. Из-за своих страхов я очень не люблю когда в играх, не являющихся хоррорами, появляются жуткие моменты, но такие игры были, и о парочке из них я сейчас расскажу.
Страх неизвестности и преследования. Именно эти слегка параноидальные эмоции я испытал при игре в The Stanley Parable. Цикличность тамошней истории поначалу забавляла, однако каждая попытка переломить рассказчика, умело ведущего Стэнли по коридорам его офиса, оборачивалась неудачей. Игра меня захватила, но я буквально депрессовал, играя. Как выбраться из этого безумно лабиринта повторяющихся событий? Почему рассказчик упорно не даёт герою выбраться? Но самое жуткое, когда его голос становится напористым и он ломает четвёртую стену, обращаясь напрямую к игроку.

The Stanley Parable – это эмоциональное родео, включающее в себя набор сценариев, способных втолкнуть в голову игрока дурные мысли. Такое удаётся далеко не каждой игре. Отсутствие людей в пустых коридорах и сами коридоры, подчиняющиеся словам неведомого наблюдателя – это в моём понимании чистейший ужас. Отсутствие выбора как такого, эффект клетки с повторяющимися комнатами, которые заканчиваются и начинаются закрытыми дверями. Мне было очень жутко, не исключаю, что нечто подобное испытали и вы, дорогие друзья.

Не менее мощные эмоции мне подарила Firewatch, так как она пугала меня практически теми же вещами, что и The Stanley Parable. ДАЛЬШЕ МОГУТ БЫТЬ СПОЙЛЕРЫ. В этой игре мы напрямую не видим людей вплоть до самого финала. Я помню только спасателя в вертолёте, но и он не показал своего лица. Остальные герои – призрачные тени, даже две дамы «подшофе», которых Генри обнаружил на пляже. Про таинственного человека, которого он увидел в первую же ночь, я вообще молчу. Игра постоянно вгоняет в состояние дискомфорта. В голове то и дело появляется мысль «какого хрена тут вообще происходит?». Неужели где-то по Йеллоустонским лесам бегает маньяк, который с нами играет.
Манера повествования дает Firewatch великолепный эмоциональный окрас. В первых роликах игры нам пытались показать, что нас ждёт не совсем простая история, конкретно вспоминается момент с посторонним на вышке. Однако я и подумать не мог, что местами мне будет жутко, что меня будет пугать призрачный наблюдатель, постоянно опережающий Генри и ведущий его к какой-то неведомой тайне. Отгадка оказалась проще, чем весь путь до неё. Но путь этот через пустые леса и череду необъяснимых событий показался для меня страшным и пугающим. Отдельная тема для разговора – это встреча с Делайлой. Тут Firewatch умудряется подарить такую радугу впечатлений, что данный эпизод достоин отдельного анализа. От радости до разочарования, от вдохновения до страха. В этом плане игра прекрасна. Этот момент самый сильный в игре. А среди самых сильных эмоций для меня – страх неизвестности.

Забавно, что нашлись игры в жанре «survival horror», которые меня вообще не напугали. И первая такая игра – Manhunt. История героя, которого загнали в угол и заставили сниматься в некоем ужасном реалити-шоу, сама по себе жутковата. Отморозки-охотники, стремящиеся убить протагониста могли бы напугать, если бы не одно «но». Мы можем сами их убивать и делать это безумно жестоко. Игрок сам становится охотником. В его арсенале десятки кровавых приёмов, подавляющих чувство страха. Когда у нас в руках бита, а перед нами одинокий злодей - появляется исключительно чувство ненависти, которое можно выплеснуть, расколов вражью башку, как переспелый арбуз. Какой уж тут страх.
Подкараулить, навалять и дальше, за следующим бедолагой, который должен нас поймать. Но, увы, большинству противников этого сделать не суждено, ведь с пакетом на голове или осколком стекла в горле тяжело сопротивляться. Именно поэтому Manhunt не пугает, а дарит кровожадный азарт. Здесь должен быть страх стороннего наблюдателя, ведь за нами постоянно следят камеры, однако они не кошмарят, а наоборот показывают нам, как мы расправляемся с врагами. Атмосфера серьёзная, но не страшная, до упомянутых выше двух игр в плане создания завуалированного ужаса Manhunt далеко, как до острова Пасхи ползком по дну океана.
Ещё один яркий пример нестрашного хоррора – это Resident Evil 4. При всей гениальности игры, я не могу вспомнить в ней леденящих душу моментов. Леон - это настоящая смертоносная машина. Вырезать деревню заражённых вирусом селян? Легко! Разорвать на куски гигантскую мутировавшую тварь? Да, пожалуйста! Главное чтобы патронов хватало. Я лишь пару раз боялся в этой игре, но лишь тогда, когда могли убить Эшли. Страх рестарта. Это скорее комично, нежели страшно. Хотя Caрсom хотела, чтобы её детище наводило страх, по факту с Resident Evil 4 серия начала уходить в сторону экшн-составляющей. Её за это очень ругали, ведь ей было далеко до тех кошмаров, которые генерировала в голове играющего первая часть. Совсем другие эмоции.

Resident Evil 4 для меня – это скорее подборка щекотливых ситуаций, в которых Леону нужно действовать очень хладнокровно. Нас заставляли оборонять дом от безумцев с вилами и факелами, на нас натравливали подводных чудищ, угрожающего вида мужиков с бензопилами, каких-то сектантов и даже, прости господи, Краузера, который лично для меня будет пострашнее всех упомянутых ребят. Эта сволочуга исхитрилась спереть президентскую дочку. Борн и Бонд аплодируют стоя. И я готов был аплодировать стоя этой игре, когда прошёл её, но чёрт побери, это даже в меньшей степени хоррор, чем дешёвые скримеры а-ля Five Nights at Freddy`s. Аминь.
___________________________________________

Испугаться достаточно серьезно мне пришлось очень давно, в Gothic. Эта ролевая игра свое рода антиподом Morrowind. Игра для тех, кто не хотел часами проводить время в меню, пролистывать полотна текста и собирать десятки разных трав по лесам. В Gothic предлагали нечто более наглядное, более познавательное. Лично для меня проявилась обратная сторона медали — я начал бояться эту игру. Во-первых, никто не вел за ручку. Во-вторых, все решения нужно было принимать самостоятельно. В том смысле, что в основном именно действия персонажа и, соответственно, ваши, могли повлиять на мир. Действия, вроде куда вы пошли, на что наступили, какое оружие выбрали. А ошибиться в любом роде деятельности здесь очень просто. Зашли не туда, куда нужно — заклевали какие-то мохнатые шмели. Попытались их обойти, залезли в пределах 10 метров в какую-то пещеру. Там явно стоит сундук с чем-то ценным. Но охраняет его что-то большое и грозное. Причем это что-то можно затюкать хоть зубочисткой, если знать, использовать дыры в геймдизайне.
И почему-то каждый выбор было делать очень страшно. Это сложно объяснить. Слишком многое зависит от прямых действий. А кругом полный мрак, разруха и дарк-фэнтези. Везде двуличные мрази и трудности. Как тут хотя бы выживать (не то что продвигаться по сюжету)? Возможно, свою роль сыграл нежный возраст. Не
уверен. Но в ELEX точно таких эмоций не вызывает. Я до сих пор считаю Gothic настоящим истоком идей серии Souls.

Или вот еще кое-что. Достаточно древний платформер Evil Twin от тогда еще Ubi Soft. Мальчик-сирота оказывается в своего рода Стране Чудес, где происходит всякое-разное. Не будем вдаваться в подробности пока что. Evil Twin — пример игры, где именно атмосфера была жуткой, а не страх провалиться в пропасть. Хотя он, конечно, в игре тоже был, причем неслабый.

Evil Twin — сплошь мрачная, серая, гнетущая. Музыка — запоминающаяся, но безумно унылая. Словно попал в недетский вариант «Алисы». Вот! Это как промежуточный вариант на пути к видению Американа МакГи. Ироничный, неуютный, гнетущий, но пока еще не жестокий. Страх появлялся как раз из-за мира игры. Не хотелось проходить ее, потому что дальше все обещало быть еще хуже. Настроение практически на глазах падало. Наверное, именно поэтому я ее так и не прошел самостоятельно, но постоянно пересматриваю чьи-то страдания на Youtube. Строго рекомендую ознакомиться с этим скромным шедевром, хотя бы поверхностно. Это очень «острая» игра, с яркой и оригинальной атмосферой, с достаточно смелой идеей и темами на грани табу. Жаль, что продолжения уже не будет. Но как игра на Хэллоуин Evil Twin подходит идеально, не будучи при этом хоррором.

Давайте сразу определимся — игры, представленные во второй части моего мнения, никоим образом не плохие. По крайней мере, я так не считаю. Но дело в том, что они должны были пугать, а вместо этого получились просто хорошими. Начнем, наверное, с F.E.A.R. Это одна из моих любимых игр вообще. Отличный шутер, свежие механики, очень круто выглядит и вообще достаточно стильный. Но проблема в том, что вся ставка разработчиков на пугающую девочку полностью провалилась.

Все, что она делает — внезапно появляется то на мониторе, то в отражении, то перед лестницей, то еще где. В этом есть атмосфера, но скорее какой-то смеси боевика с триллером, никак не хоррора. Не трясутся поджилки, игру не хочется выключить из-за того, что страшно. Хочется дальше рубить в слоу-мо всяких вояк, экспериментировать с оружием (особенно с гвоздометом). Альма, к сожалению — дешевый скример. Непонятно, на кого рассчитывали разработчики. Кого они пытались напугать? Нельзя просто сунуть девочку а-ля «Звонок» в неожиданное место и ждать, что появится атмосфера страха. А помните все эти безумные трейлеры, восторженные превью? Обещали вон сколько! А на выходе получилось немного не то. И чем дальше шла серия, тем сильнее она отходила от первоначальной идеи. А потом и вовсе скатилась в жанрового аутсайдера. Но F.E.A.R., который все это начал, лично я запомню на долго. Но, скорее, летним вечером, нежели на Хэллоуин.

Принято считать, что Silent Hill 4: The Room оказалась значительно хуже своих предшественниц в культовой серии. Игру ругали, и довольно жестко. Снова — она мне понравилась. Особенно идея с квартирой (дальше пойдет совсем дичь, но это же Хэллоуин!). Квартира — как уютное убежище. Ты знаешь, где что лежит. Стены словно защищают. Как личная крепость. Цепи на двери даже способствует этому — уж точно никто не вломится! Позже, конечно, даже квартира станет врагом, но это мелочи. Проблема в том, что ни она, ни вообще вся остальная игра не могут испугать как следует.
Это не означает, что Silent Hill 4 — плохая игра, совсем нет. У нее есть отличная атмосфера, львиная доля которой сокрыта в той самой квартире и замкнутом пространстве. Но никакого никакого напряжения нет. Есть только какие-то враги, от которых отбиться проще простого. Где бы ты в игре ни был, опасности, того самого гнетущего ощущения нет. Словно забег инвалидов с препятствиями, простите. В общем Silent Hill 4 действительно серьезно уронила планку качества, которая начала шататься еще в третьей части. Но мне, например, четвертая часть понравилась даже больше.
Получается, что должен быть хоррор, а игра как хоррор — беззубая бабка. Но как просто игра очень даже неплоха. Что F.E.A.R., что Silent Hill 4 мне понравились по чистому совпадению. Сомневаюсь, что в ином случае разработчики сделали бы основной упор на эти моменты.
___________________________________________

Источник

Последние новости