Следующая новость
Предыдущая новость

Впечатления от предрелизной демоверсии: Control

20.08.2019 17:03
Впечатления от предрелизной демоверсии: Control

Недавно компания «Бука» организовала небольшой показ предрелизной демоверсии экшена Control от финской студии Remedy, и сразу вам скажу, правильно сделали! Дело в том, что до настоящего момента у меня было достаточно смутное понимание того, чем окажется новая игра от создателей легендарного Max Payne. Не сравнить с грядущей Death Stranding, но ощущения похожие. К счастью, демо расставило большинство точек над «i».
Демонстрационный фрагмент стартовал в самом начале игры и был ограничен лишь длиной игровой сессии – несколькими часами, за которые можно было весьма неплохо продвинуться по сюжету. Кстати, именно история Control поначалу кажется такой же запутанной, как галлюцинации Макса Пэйна. Однако здесь можно особо не беспокоиться – главная героиня Джесси Фэденс поначалу и сама с трудом понимает, как она вдруг внезапно стала новым директором Федерального Бюро Контроля США (ФБК). В один прекрасный день она просто пришла в их офис в поисках ответов на вопросы давнего прошлого и, возможно, мести, а в итоге получила загадочный револьвер-артефакт, хозяин которого автоматически становится начальником госструктуры.
Похоже на бред? Бросьте, нам известно, что ФБК занимается надзором за паранормальной активностью, таинственными артефактами и прочей чертовщиной. Данная сфера, как минимум, предполагает нестандартный подход к работе. А потому офис Агентства находится не в простом здании, а в так называемом Старейшем Доме, в который абы кому не войти. И если Джесси попала туда – значит, она не простой человек.
В качестве главной «фишки» проекта заявлен…контроль над различными психокинетическими способностями и прогрессивная разрушаемость окружения. Тут следует сказать, что в Control игрока постепенно знакомят с геймплейными механиками, а потому началу игры ощутимо не хватает динамики. Это, действительно, немного разочаровывает. Вначале у тебя есть только медленный базовый револьвер и способность отталкивать противников – всё. Зато впоследствии наше оружие обретёт способность на ходу трансформироваться и приобретать свойства дробовика, автомата, рэйлгана, а, возможно, и чего-то ещё

Так же красиво разнести локацию в Control позволят не сразу – сперва надо прокачать своё оружие и способности Джесси
То же самое с суперспособностями Джесси – она научится передвигать объекты, вплоть до вырывания кусков из стен и швыряния ими во врагов, левитировать, останавливать и отправлять обратно летящие в неё ракеты и гранаты и так далее. Всё это можно будет по-разному сочетать и позволит импровизировать. Это, кстати, очень хорошо, так как сама девушка показалась мне недостаточно шустрой и ловкой.
Удачное разнообразие в геймплей вносит использование различных модулей для оружия и способностей Джесси, а также прокачка состоящего из нескольких «веток» дерева базовых атрибутов протагониста (здоровье, энергия и так далее). Здесь кроется неплохое поле для экспериментов, так как на каждую вариацию револьвера и на саму героиню можно навесить только ограниченное количество модулей, а их весьма много и они разнятся своей редкостью. К примеру, одни дают фиксированные бонусы к урону, скорости перезарядки или другим параметрам. Другие активируются при соблюдении определённых условий, вроде «непрерывной серии убийств» и, похоже, все их характеристики задаются случайным образом.

Не вся игра пройдёт в помещениях здания ФБК – будут и «прогулки» по памяти героини и путешествия в другие измерения
С уровнем сложности, кажется, всё в порядке. Тот, который был выставлен в демо, был достаточно высок, чтобы превращать почти каждую крупную схватку с противником в реальный вызов для игрока. Битвы с боссами были ещё более увлекательны и требовали своего подхода к каждому из них.
Control выглядит весьма психоделичной игрой. Когда мёртвую тишину страдающего от искажения реальности здания прорезает звонок старого телефона, несложно вспомнить того же Макса Пэйна, однако других источников вдохновения у Remedy очевидно было больше. Если честно, отдельные эпизоды и дизайнерские решения мне явно напоминали о Evil Within – причём о 2-й части. Даже враги с красными глазами, называемые в Control хиссами (от анг. hiss – «шепот») вызывают ассоциации с рядовыми монстрами из дулогии Синдзи Миками. Нет, о плагиате речь не идёт, но сказать, что где-то это уже было, вам захочется не раз.

А ещё грядущий Control уже сравнивали с метроидваниями, и не зря. Сражения в игре идут под руку с изучением всех углов и закоулков Старейшего Дома – с поиском ключей, использованием новых способностей для получения доступа в ранее недоступные места и бэктрекингом. Последнее времяпрепровождение облегчается возможностью легко перемещаться между очищенными от хиссов телепортами.
Чтобы не превращать данный материал в обзор, напоследок ещё упомяну о большом количестве проливающих свет на события в Старейшем Доме собирательных предметов, а также о наличии основных и побочных заданий, выдаваемых выжившими в ходе нашествия хиссов сотрудников ФБК. Со спасшимися агентами можно пообщаться и так же узнать у них что-то о «лоре» игры. В общем, Control – это не только экшен, но ещё и замороченное приключение, поощряющее исследование и поиск секретов. Вторая часть реализована увлекательно, как и возможность для экспериментов с модулями оружия и способностями героини. А вот что касается непосредственно экшена – его динамика не всегда поспевает за твоими ожиданиями и уровнем сложности, но, возможно, в полной релизной версии всё будет несколько иначе.

Источник

Последние новости